70 likes | 80 Views
Star Wars Jedi: Upadu0142y zakon to niesamowita gra akcji osadzona w uniwersum Gwiezdnych wojen tuu017c po wydarzeniach opisanych w trzecim epizodzie sagi. Za przygotowanie tytuu0142u odpowiada studio Respawn Entertainment (Apex Legends, seria Titanfall) i firma Electronic Arts. Tytuu0142 jest trzecim duu017cym projektem pou0142u0105czonym z nazwu0105 George'a Lucasa, ktu00f3ry powstau0142 po tym, jak EA wykupiu0142o pozwolenia na wyu0142u0105cznou015bu0107 do produkcji gier ze Star Wars w urzu0119dzie.
E N D
Death Stranding Opis Gry Skończenie Death Stranding zajęło mi 3222 minuty. Przez grupa spośród nich istniał oczarowany, i przez większość skonsternowany. W każdej jednak istniał gotowy, że Kojima zaprojektował doświadczenie, które wykracza poza kategorię dotychczas znanej rozrywki. Jak w 2015 roku dowiedzieliśmy się, że Hideo Kojima opuszcza Konami, pozostawiając markę Metal Gear Solid, sądziłem, że oto zrobił się w moim istnieniu pewien czas. Trafiło do mnie, że już nigdy nie wygram w obecną grę. Rozlejmy alkohol, wznieśmy smutne toasty ku pamięci wielkich emocji, jakich przekazała nam ta linia w latach 1987–2015. W 2016 roku Andrew House, ówczesny prezes Sony Interactive Entertainment, w trakcie konferencji na zbytach E3 zaprosił na część gościa, zapowiadając go słowami: „sam spośród najbardziej wydajnych umysłów w historii gier”. Światła zgasły, kurtyna się rozsunęła – a ku zgromadzonej publiczności po zapalających się stopniach wyszedł Hideo Kojima, mówiąc: „I’m back!”. Chwilę później zaprezentował pierwszy objaw Death Stranding, na jakim nagi, płaczący Norman Reedus przytula na plaży noworodka. Już dawno pomyśleliśmy: „Oh boy, here we go again”. Doświadczenie na jeszcze 50 godzin Ukończenie Death Stranding zajęło mi 53 godziny, 42 chwile i 51 sekund. Jeśli doświadczenie można przeliczyć na chwile, wtedy obejmuję go o 3222 dobrze z Was. Jeśli oddało się oddać je na dystans, wtedy istnieję 197 kilometrów dalej. Jeżeli na miarę, to powinienem doświadczeń na bliskich barkach aż 3,5 tony. Takie statystyki wyświetliła mi gra po jej zakończeniu. Czy czuję się bogatszy? Cóż, czuję, że dane mi było wygrać w atrakcję ważną, wyjątkową a taką, o którą latami będziemy się spierać. Czy Death Stranding toż wyjątkowo sztuka, czy rozrywka? Czy poważna fabuła nie padła ofiarą pretensjonalności i braku? Czy powtarzalność gameplayu nie stanowi przypadkiem przysłowiowego gwoździa do trumny? Albo w wartości wiemy, o co należałoby Kojimie? Przy Death Stranding powyższe pytania zadacie sobie wielokrotnie. I złapiecie się na tym, że prawa, którymi jeszcze ocenialiśmy gry, przestają działać. Bo cel tej produkcji, jej mechanika, gameplay i fabuła wymykają się zwyczajnej ocenie. Pomyślcie o tymże naprawdę: możecie ocenić grafikę, fabułę czy mechanikę. Napiszcie to sobie nawet. I wtedy spróbujcie opowiedzieć o tym naszemu. On i tak zapyta: „Ale o co dobrze ci idzie?”. Bo, Szanowni Państwo, Death Stranding wtedy nie jest niebezpieczna gra, tylko niezwykle duże doświadczenie, które przenosi się wyjątkowo osobiście. Zrozumiecie to już na indywidualnym początku, gdy schodząc ze wzgórza, w głośnikach usłyszycie utwór grupy Low Roar, i przed sobą ujrzycie malowniczy, iście islandzki krajobraz. Jestem pewny, że część recenzji tej gry, które obecnie przeczytacie, będzie mieć to odrobinę napuszone zdanie: „Zatem nie jest gra dla każdego”. To fakt. A ja spróbuję Wam wytłumaczyć, dlaczego właśnie jest. Krótka historia świata, czy gdy zostałem monterem kablówki
Sam Bridges (Norman Reedus) jest kurierem. Angażuje się przenoszeniem paczek i dostawą potrzebnych surowców. To cichy, wycofany typ, który stroni z ludzi. Pozostaje na hafefobię – strach przed dotykiem, stąd właściwie nie chodzi do najbardziej powszechnych osób na Ziemi. Na Ziemi, której historia w myśli się skończyła. Gdy przebywamy Sama, żyje on w świecie naturalnym i pustym (nie licząc sporadycznych obozów bandytów). Nie czerpie już miast, nie jest dróg. Nie odkryjecie wiosek i sklepów. Ba, co tam sklepów, nie ma nawet sprzedawców! Nikt nie trudni się niczym – choć na pierwszy rzut oka. Nie wiemy dokładnie, kiedy rozwija się akcja gry, również bierze wtedy znany pomysł: ten świat nie jest już historii. Kiedyś był pewien sposób (dziejowy, historyczny, kulturowy, polityczny etc.), ale kilkadziesiąt lat temu wydarzyło się tytułowe „death stranding”, które wymazało wszelką spójność, umiejętność oraz historię. „Wdarcie śmierci” – jak przełożono obecne na język polski. Na swym świecie pojawiły się niewidzialne istoty – duchy z pępowiną – które rozpoczęły anihilację ludzkości. Ci, którzy ocaleli, wybudowali schrony. Dziś budzą się pod ziemią, a słońce i niebo „widzą” dopiero to, gdy po śmierci przenosi się ich na zewnątrz. Złowrogie duchy, demony czy postaci z różnego wymiaru pojawiają się wraz z opadem temporalnym. Więc nie jest stały deszcz – przyśpiesza czas, i w konsekwencji rozpad. Zmoczona stal rdzewieje, a ludzie starzeją się w parę minut. A jedynym wyjściem było ukrycie się w podziemiach. Ci, jakim się nie udało, znikali w wielkich eksplozjach. Po ich śmierci pozostały kratery jak po uderzeniu bomby atomowej. Każdy zgon – nawet z racji naturalnych – robi taką eksplozję i nadejście „wynurzonych” (tak wyraża się owe trudności w własnym tłumaczeniu). Dlatego stworzono spalarnię ciał, gdzie w piecach nasuwa się kremacji zwłoki zmarłych – daleko od podziemnych miast. Z obecnej samej przyczyny społeczeństwo zostało rozdzielone na dziesiątki https://www.downloaduj.pl malutkich grupek, jakie nie korzystają ze sobą kontaktu, a zawód kuriera bawi się wielkim szacunkiem. To drink z małych łączników pomiędzy ludzkimi „wysepkami”. Gdy zaczynamy grę, o Sama upominają się jego dawni zleceniodawcy – organizacja Bridges. Wiemy, że już dawno dla nich zarabiali, ale dlaczego swoje ulubiony się rozeszły? Koniec końców, pozwalamy na ich ofertę – mamy doświadczeń ze dalekiego wybrzeża Ameryki na zachodnie, realizując w nowych miastach sieć, która raz jeszcze zespoli rozbite społeczeństwo i umożliwi odbudowę kraju. Sam dopasowuje się, bo choć szczególnym patriotą nie jest, to przy okazji porwano jego przyjaciółkę z dzieciństwa. W niniejszy oto twórz z kuriera stoimy się również „monterem kablówki”. I odchodzimy na zachód, aby przyłączyć świat do sieci. Kiedy się w obecne gra? Wbrew pozorom bardzo łatwo. Z terminala w podziemnym mieście przyjmujemy zamówienie na dostawę na dowód drzewa i startujemy w świat. O tak, dostaniecie się za głowę wielokrotnie. Jak wtedy, mam mieć paczki? Gdy toż, mam mieć kablówkę ze wschodu na zachód? Ależ oczywiście naprawdę to: cała koncepcja gry opiera się na tym planie. Nazywając Death Stranding grą drogi, nie rozminiemy się z regułą. Idziemy. Chodzimy. Maszerujemy. W Death Stranding to znane pierwsze zajęcie: przemierzanie kolejnych kilometrów. Kojima Productions opracowało całą mechanikę tego chodzenia. Każda paczka tworzy bezpośrednią wartość i gabaryt. Możemy nosić je na plecach, na udach, na ramionach dodatkowo w rękach (i ponadto, po odblokowaniu rozmaitych gadżetów, na dowód na aerobagażnikach czy przewozić w pojazdach). Jeśli przesadzimy z udźwigiem lub źle rozłożymy wagę ładunku (należy ją symetrycznie umieszczać na Samie, na szczęście wystarczy wcisnąć trójkąt, aby gra sama zbalansowała ów rozkład), będziemy się chwiali. Możemy wówczas, używając przycisków R2 i L2, balansować ciałem. Pomyślicie: „OK, ta technika prawdopodobnie jest fajna przez pierwsze 30 sekund, i potem zwyczajnie irytuje”. Niekoniecznie. Rzucanie się Sama zazwyczaj oznacza, że za dużo zabraliśmy, źle rozłożyliśmy towar lub iż jesteśmy zmęczeni i wymagamy odpoczynku. Nie przechodził aspiracji do gry, gdy wpakowałem Samowi na plecy 90 kilogramów, a bohater nieustannie się potykał.
Oczywiście, jest przy tym pasek wytrzymałości, którego prędkość wyczerpania chce od ciężaru, jakości butów czy trudności terenu. Ba, istnieje tu całkiem dużo mniej znanych mechanik, takich jak choćby pęd. Zbiegaliście kiedyś ze wzniesienia i czuliście, że nie stanowicie w okresie się zatrzymać? Otóż tutaj tego doświadczycie. A czy w górach próbowaliście oceniać poszczególne podejścia, aby wybrać możliwie najmniej męczącą trasę? Tu będziecie pisać to nadal. Przeprawialiście się kiedyś przez rzekę? No cóż, jeżeli tak, to znacie, że nie jest wówczas niskie zadanie, szczególnie jeżeli na plecach ciągnie się kilkadziesiąt kilogramów obciążenia. Rzeki w niniejszej muzyce to tak duże wyzwanie, gotowe ukarać nas za dobrą – przygotowaną w różnych tytułach – przeprawę. W celu jesteśmy kurierem i wybieramy donieść towar w sum. W podróż zabieramy rozmaite gadżety i niezbędne przedmioty, takie jak drabiny czy liny wspinaczkowe. Oczywiście każdy spośród nich dysponuje swoją wagę, stąd kolejne wyprawy zawsze składają się inne. Niestety jesteśmy bo w stanie uzyskać 10 drabin i doświadczeń przez moce i góry ot tak. Musimy się zastanowić, czy dać daną sytuację dokładnie w obecnym elemencie. A ewentualnie przyczyni się ona w odległości powrotnej. Każdy gadżet czy broń ma miejsce ładunku. Należy więc wybierać rozsądnie. Spotkania z wynurzonymi są przerażające. Przeprowadza się ciemno, zaczyna padać, i gra odtwarza niepokojące dźwięki. Skaner na swym ramieniu przygotowuje się i wariuje, a mały w słoiku płacze. Zagrożenie dostrzegamy tylko to, gdy występujemy w spokoju. Osoby te mówią na dźwięk, dlatego musimy wstrzymywać oddech, jeśli podejdziemy (lub – co gorsza – one podejdą) zbyt blisko. Nie znamy, kim są, czy dostarcza nimi każda motywacja lub inteligencja. Wiemy natomiast, iż nie powinny wyczuć naszej obecności. Zwłaszcza na świcie jest strasznie. Nie możemy spowodować im żadnej krzywdy, a lawirowanie miedzy nimi na gładkiej powierzchni z trudnym ładunkiem na plecach nie jest spokojne. Emocji przy tym wiele – zwłaszcza gdy po jakimś głośniejszym dźwięku widzimy łączące się do nas ślady na podłodze. „Lwy”, jakie potrafili spoglądać na zwiastunach, pojawiają się, gdy wynurzony zdoła nas wykryć. Świat zalewa wówczas czarna smoła, a ogromna istota próbuje nas pożreć. Pierwsze spotkania spośród nimi toż punkty, w jakich sprzedajemy z siebie na zmian dźwięki przerażenia i „wow”. Bo graficznie Death Stranding prezentuje wówczas cuda. Zalewająca świat czarna maź łamie drewna a nawet jeśli stanowimy w górach, nie przeszkadza jej to zabezpieczeń ich wierzchołków. W trakcie walki – bo później oczywiście możemy z ostatnimi osobami walczyć – widzimy, kiedy ze smoły wynurzają się domy i dyrektory samochody – świadectwa świata, którego obecnie nie ma. Wtedy nie jest gra akcji – czucia w Death Stranding pojawia się tyle, co kot napłakał. Niejednokrotnie łapałem się na ostatnim – nawet na późniejszym etapie gry – że zapominałem zabrać ze sobą broń. Sam Bridges nie jest komandosem ani tajnym agentem. To kurier, który roznosi paczki. Gra sprzedaje w obrębie pewien arsenał, tylko naprawdę po prawdzie również jesteśmy rację go przeznaczeń – chociaż w głównych rozdziałach. Spotykamy wynurzonych, z którymi nie sposób prowadzić regularnej walki, i bandytów. Tych innych możemy eliminować otwarcie czy po cichu (kapitalnie chodzi tu wyrzutnia bolasów, zaprezentowana na trailerach broń wyrzucająca linki pętające ofiary). Skradanie się choć nie jest lekkim zajęciem obwieszonego towarami Sama, stąd nie przylega do najlepszych. Bandyci, też jak my, dysponują skanerami, które potrafią wskazać naszą lokalizację (a ściślej, lokalizację naszego ekwipunku) z kilkuset metrów, stąd inwigilacja ich podstaw rzadko przedstawia się tak, jak przedstawiała się w Metal Gear Solid. Sama walka chociaż nie została szczególnie dobrze rozwiązana. Cały obóz bandytów odda się wejść na pięści, i jak uzyskamy już broń, stoimy się praktycznie niezwyciężeni. Nie obejmuje jednak żadnego wyraźnego powodu, by w ogóle te obozy – z naszej woli – odwiedzali. Gdyby nie zmusza nas do ostatniego zadanie do wykonania, to dość nie jesteśmy tam czego szukać, poza zwykle jedną znajdźką i idą surowców, jakich można wykorzystać do budowy mostów, dróg, generatorów, kryjówek także sporo nowych dobrych rzeczy. Ale akurat nie musimy tegoż wykonywać, surowce zawsze odda się uzyskać z bazy lub odnaleźć gdzie indziej. Wówczas nie jest ubisoftowy sandbox. Nie zdobywamy warowni, nie odblokowujemy wież
również nie oczyszczamy z przeciwników kolejnych obozów. Nie walką stoi Death Stranding a jeżeli tego poszukujecie w atrakcji, bardzo się zawiedziecie. Większość czasu jesteśmy tu sami, w odległości, przeprawiając się przez mocy i góry, planując wspinaczki i myśląc się, jak zejść ze skalnej półki. Gdyby planuję wskazać to, co rozłożyło mnie tutaj na łopatki, toż jest zatem dojmująca samotność w trakcie wędrówki. Nastrojowa muzyka Low Roar i Silent Poets tylko pogłębiają wrażenie mienia czegoś niezwykłego. ##video## Będziecie wtedy latać i odpoczywać, utrzymując się przed śmiercionośnym deszczem w skalnych wnękach. Będziecie rozkładać drabiny nad rwącym stylem i przepaścią lub korzystać lin, aby zsunąć się z towarem w badany sposób. Widząc porzuconą przez kogoś paczkę, ocenicie, czy warto spróbować i poznać 50 metrów w dół, by ją wziąć. Doświadczyliście czegoś podobnego w innej atrakcji? Wiem, że brzmi to wszystko nieszczególnie efektownie – i zapewniam, dla dużo z Was takie waśnie będzie. A czy oglądając trailery przed premierą, spodziewaliście się czegoś innego? To przecież Hideo Kojima – jego gry albo się kocha, albo nienawidzi. Dla jednych to wizjoner, dla nowych twórca pretensjonalny i przereklamowany. Death Stranding zajmuje się oczywiście tak jak Metal Gear Solid przed laty. To gra inna i wyjątkowa, przesadzona, ale te monotonna. Jeśli podobały się Wam dziwaczne programy w dawnych produkcjach japońskiego twórcy, jego najnowsze dzieło powinno przypaść Wam do rodzaju. Och, Kojima – co więcej trwa w górze tego pracownika? W okresie, w którym świat odchodzi od tzw. fedex questów, on pracuje grę w sumie opartą na ostatnim celu. W smaku biegamy w niej z dziećmi w słoikach i rzucamy w duchy granatami z moczu i stolca (serio!). Samotna zabawa multiplayer Na uznanie zasługuje aspekt wieloosobowy. Znane z kolekcji Dark Souls i gry Bloodborne zdawanie sobie takich informacji ewoluowało tu do tak pokaźnego systemu, który zajmuje i zna wybawić z wysokich tarapatów. Nie właśnie możemy bowiem zostawiać rozmaite znaki, które znajdują inni gracze w naszych światach (sprawiają one ponad bonusy do wytrzymałości czy nastroju dziecka). Jeśli postawimy gdzieś drabinę, to gracz, który odblokował już sieć w określonym kraju (innymi słowy, doprowadził kablówkę do określonego stanowiska), będzie mógł spośród niej wziąć. Ponadto jest z generatorami, które wspomagają nasze samochody, kryjówkami czy schronami – widzimy budowle innych kobiet, co często ujawnia się niezwykle pomocne. Nie zliczę, ile razy skorzystałem z przeznaczonej przez kogoś liny (sowicie przy tym nagradzając tego gracza lajkami) albo kryjówki. Sam postawiłem most w głównym środowisku i szybko zacząłem dostawać informacje, że ktoś gdzieś tam na świecie skorzystał z niego w trakcie własnej wędrówki. Miłe! Jeśli męczy Was ciągłe przebijanie się przez duży teren, możecie robić relacje (w określonych miejscach, nie da się dokonać tego, gdzie tylko zechcemy). Budowa wymaga jednak znacznej ilości surowców, dlatego „przebywają” w niej właśni gracze. Jeśli doprowadzicie ulicę do celu, to prędko będziecie mogli jeździć po niej bliskim motorem, znacznie ułatwiając sobie wykonywanie questów pobocznych. Mało tego, jeśli zdarzy się Wam podczas wędrówki zgubić lub porzucić ładunek, inny gracz zobaczy go w bezpośrednim świecie. Zapewne go zabrać i nawiązać do mieszkania przeznaczenia (lub swoistych, nazwijmy to, paczkomatów). I gdy brakuje Wam przedmiotów, nim zastosujecie z craftingu, zajrzyjcie do skrytki, w której inni gracze odkładają niepotrzebne rzeczy. W ostatniej grze różnicie się wszystkim z drugimi kurierami – od gadżetów, przez przyjemny i mosty, na pojazdach kończąc. Dzięki temu backtracking, jakiego stanowi tutaj mnóstwo, zatrzymuje się zdecydowanie bardziej znośny. Gdy aktywujemy już sieć w możliwościom obszarze, możemy szybciej zajmować się po planszy, czerpiąc z udogodnień i budowli innych osób.
W tym całym cieszy plus to, czego w niniejszej rozrywce nie ma – zaś nie ma mikropłatności. Choć występuje tu mnóstwo elementów, w jakich z pewnością taki zespół mógłby stać zaimplementowany. Ot, choćby hologramy przedstawiające się obok wybudowanych przez nas rzeczy. Wypłata w lajkach A teraz najlepsze: za swoją kurierską rzecz nie otrzymujemy wynagrodzenia. Przeprawiamy się przez niebezpieczne krainy opanowane przez złowrogie istoty z kilkudziesięciokilogramowym towarem w trakcie zabójczego deszczu, oraz na końcu nie dostajemy za to złamanego grosza. Dostajemy natomiast lajki. Tak, lajki, wielkie z serwisów społecznościowych wyrazy uznania, jakie nie posiadają żadnej określonej wartości. Idiotyczne? No jasne! Ale pomyślcie o tymże właśnie: w świecie, w jakim znikła wszelka państwowość, w jakim nie ma teraz kiedy i czym handlować, w którym nie istnieje rynek, nawet ten czarny, a pozbawieni pomocy zatrudnieni w schronach nie dysponują żadną walutą – cóż mogą nam dać? Mogą składać tylko swoją wdzięczność. Lajk, wypaczony, pozbawiony empatii sposób okazywania aprobaty w swym świecie, tu jest ostatnią realną formą zapłaty. Przedstawcie więc sobie: jak niski wymaga istnieć świat, w którym samą walutą są właśnie lajki? Co pragnęłoby się stać, że zasłużyliśmy na taki efekt? Kojima wielokrotnie stosuje do poznania, że Death Stranding to krytyka dzisiejszej rzeczywistości. Możecie czytać tę grę na inne rodzaje: dla jednych będzie owa na poły science fiction, na poły spirytualistyczna opowieść o końcu historii. Inni – i ja się ku nim radzę – zwrócą uwagę na mnóstwo wątków ekologicznych. Nie wymagam wchodzić tutaj w nomenklaturę grzechu i pokuty, ale wykonując w Death Stranding odnajdziecie mnóstwo tropów, które oddadzą się na Waszą prywatną grę tej wartości. Tak, interpretację – Death Stranding jak żadna inna gra sugeruje się interpretacji. Film czy gra? Występując w Death Stranding, przejdziecie przez kilka etapów. Będziecie się zachwycać i dziwić. Będziecie poszukiwać i używać zrozumieć. Ale będziecie też rozczarowani, ciągle dając sobie pytania. To obecnie? Obecne na tym liczy ta gra? Na lataniu? Czy ja dostępuję tu zaszczytu przeżycia czegoś naprawdę ważnego, czy padam ofiarą wielkiego oszustwa? Najgorzej czułem się w dziale trzecim, gdy zrozumiałem, iż w wartości nic się już tu nie zmieni. Że ot, to wszystka gra. Mnóstwo chodzenia, noszenia paczek, trochę cut-scenek i gry. Natomiast jeżeli fabuła nie będzie szczęśliwa, to Death Stranding nic nie ocali. Widzicie, produkcja ta przyciąga do dalszej zabawy obietnicą – chcemy wiedzieć, o co tutaj chodzi, kto jest kim i z kim, dlaczego po świecie hulają duchy, co jest do ostatniego Tenże Bridges a czym są dzieci w słoikach. Skuszeni przewrotnością tej gwarancji przechodzimy większość gry, obracając się w pewnym okresie, że nikt się tutaj nie rwie, by cokolwiek nam wyjaśniać. Książka tego dzieła – rozwleczona, długa i
monotonna – posiada własne decyzji, nie będę grać, iż istnieje inaczej. Ale ostatecznie, tak myślę, Kojima tworzy swego, a ja przejmuję się na ostatnie tajemnice, błądząc po przepastnym i trudnym świecie Death Stranding. Na szczęście dla Was także dla mnie, Kojima ponownie zaskakuje pokręconą, skomplikowaną i przedziwną intrygą, w jakiej złapało się miejsce na absurdalnych (ale – mój Boże – świetnych, świetnych!) bohaterów. Nie umiem za dużo o nich napisać, bo musiałbym ujawnić te segmenty, których mówienie sprawia wielu satysfakcji. Ale wspomnę tylko, iż na cut-scenki z Fragile (Lea Seydoux) liczy się z utęsknieniem, a Heartman (Nicolas Refn, skądinąd reżyser niezłych filmów, takich jak np. Drive i Valhalla Rising) to pewien z ciekawszych bohaterów z całej plejady przedziwnych, zdrowo stukniętych postaci Kojimy. I Mikkelsen. Nie pozostawiam o Mikkelsenie i całe, co mogę Wam zdradzić, to ostatnie, że wypada kapitalnie. Z pewnością kojarzycie sam z zarzutów formowanych wobec części ze Snakiem: „to teraz nie gra, tylko film”. Szczerze mówiąc, cut-scenek w Death Stranding nie ma aż tak dużo. Są czynniki, że wręcz za nimi chcemy. Gra kompozycją przypomina raczej Phantom Pain, co dla samych będzie szybką wartością, dla przyszłych (cóż, w ostatnim mnie) wadą. W jakimkolwiek z tych filmów może jednak dużą miłość ojca MGS-a do kina. Kadry są przepiękne, momenty chwytają za serce i przechowują nas z opadem szczęki. Nie zaskoczył się, gdyby Hideo w tyle zdecydował się nie jedynie na flirt z kinem, jednak na pełnoprawny – czy te pełnometrażowy – romans. Paradoksalnie (bowiem ta gra to doprawdy sztuka paradoksu) ta oryginalna i nieskora do dzielenia się swoimi tajemnicami fabuła ma samą spośród wielu korzyści Death Stranding. Nawet gdyby nie wszystko jest czytelne i klarowne, a niektóre momenty niebezpiecznie następują po długim lodzie pretensjonalności i kiczu, ostatecznie Kojima zostawia nas usatysfakcjonowanych. I mój Boże, nie mogę się doczekać, gdy kilka miesięcy po premierze będę czytać i poznawać te wszystkie analizy, gry i wojny w internecie. Wierzcie mi – jest tutaj o co się spierać. Hideo Kojima directed by Hideo Kojima Nie umiem, lub w dziedzinie elektronicznej rozrywki znaleźlibyśmy inne takie ego. Autokreacja Kojimy to doskonale nowe wydarzenie i wiem ludzi, którzy nie działają na to owacją. Ile w współczesnym gry i radości z nami, ile marketingu, a ile autentycznej potrzeby i wyglądu japońskiego artysty, trudno osądzić. Jednakże nie odejmiecie mu samego: posiada własny niezwykle rozpoznawalny, unikatowy styl i gdybym nie wiedział, że Death Stranding jest directed by Hideo Kojima, zrozumiał to po 10 minutach. Nauczył się na tym szczególnym, niejednoznacznym, różnokierunkowym, różnokształtnym, różnolitym, bogatym i różnym stylu, w jakim obok siebie są świadectwa wojny, biseksualne wampiry, dwunożne roboty naśladujące odgłosy krów, cybernetyczni ninja i uzbrojeni w przenośne wyrzutnie atomówek radzieccy psychopaci. I znalazłeś w tej grze mnóstwo tej jedynej zabawie natomiast tego tegoż wzruszenia, które czułem, kończąc trzecią część Metal Gear Solid. Jeśli kupujecie światy Hideo Kojimy – jeśli akceptujecie zalety tych światów – to Death Stranding będzie dla Was doświadczeniem, które na długo wybije Was ze powierzchni komfortu.
To gra, którą Hideo Kojima chciał stworzyć, i zerka na to, że przelał swój (nie)zdrowo pokręcony charakter na morze linijek komputerowego kodu. A przyjemnie się stało, bo Death Stranding to jeden z najmilszych i dodatkowo jeden z najbardziej przerażających światów, jakie zaszedłem w sztukach.