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User Interface Design and Evaluation. Eine Sammlung von Anforderungen: Das Wissen von Interface Design Über die Anforderungen nachdenken und sie beschreiben. Users die sehen was sie erwarten zu sehen. Die Verwechslung zwischen dem OK Button und dem Delete Button The cat the cat vs. Tae cht
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User Interface Design and Evaluation Eine Sammlung von Anforderungen: Das Wissen von Interface Design Über die Anforderungen nachdenken und sie beschreiben
Users die sehen was sie erwarten zu sehen • Die Verwechslung zwischen dem OK Button und dem Delete Button • The cat the cat vs. Tae cht • Weltwissen hilft uns den Sinn zu finden • Prinzip der Einheitlichkeit: immer einheitlich sein, z.B. Farben, Layout… • Prinzip das Wissen zu nutzen: aus der Erfahrung, z.B. Rechner bei Microsoft Windows
User haben die Schwierigkeit sich auf mehr als eine Aktivität gleichzeitig zu konzentrieren • Prinzip der wahrnehmbaren Organisation: Informationen in Kategorien einfacher zu finden für den User • Prinzip der Wichtigkeit: etwas wichtiges sollte immer deutlich sichtbar sein, z.B. Alarm, Warnung…
Es ist einfacher ein strukturiertes Layout zu verfolgen • Gesetz der Nähe: Elemente werden als Gruppe gesehen • Gesetz der Ähnlichkeit: Elemente derselben Gestalt oder Farbe • Gesetz der Schließung: wir sehen ein unvollständiges Element als vollständig an • Gesetz der Weiterführung: 2 Linien die sich gegenseitig überkreuzen • Gesetz der Symmetrie • Figure-ground segregation: Objekte scheinen gegen einen Grund zu sein
Es ist einfacher etwas wieder zu erkennen als es aufzurufen • Prinzip der Wiedererkennung: dem User wird ermöglicht etwas wieder zu erkennen als etwas aus dem Gedächtnis aufzurufen • Norman (1988) „knowledge in the head“ und „knowledge in the world“
Drei Prinzipien der Erfahrung • Prinzip der Sichtbarkeit: Es sollte eindeutig sein wofür ein Schalter benutzt werden kann! • Prinzip der Leistung: Es sollte eindeutig sein wie ein Schalter benutzt wird! • Prinzip des Feedbacks: Es sollte eindeutig sein wann der Schalter benutzt wird!
Verwendbarkeit der Anforderungen • Qualitative Verwendbarkeit: bezogen auf gewünschte Verwendbarkeit, sind subjektiv, nicht immer einfach zu messen und zu quantifizieren • Quantitative Verwendbarkeit: „usability metrics“
Besondere Aspekte der Verwendbarkeit • Gould und Lewis (1985): Applikationen sollen einfach zu benutzen sein und zu lernen • Bennett (1984) : • Learnability: Entspannteres Lernen • Throughput: Aufgaben schnell bewältigen • Flexibility: System kann sich auf Veränderungen anpassen • Attitude: Usern sollen eine positive Haltung bei Applikationen haben
Five Es (moderne Sichtweise) • Quesenbery (2003): • Effective: Vollständigkeit und Genauigkeit • Efficient: Schnell die wichtigsten Infos vervollständigen • Engaging: Grad der den Produkt gut zu benutzen macht • Error tolerant: Design soll Fehler verhindern oder wiederherstellen • Easy to learn: leistet tiefes Verständnis der Fähigkeiten des Produkts • 5 Es sind wechselseitig voneinander abhängig!
Faktoren die zu Beschränkungen führen • Kosten/Budgets/zeitlicher Rahmen • Die verfügbare Technologie und ihre Interaktion mit anderer Hardware und Software • Die Tagesordnung von individuellen Teilhabern • Wiedersprüchliche Anforderungen • Organisatorische Grundsätze
Probleme beim analysieren der Anforderungen • Nicht genug User/ Teilhaber involviert unvollständige Anforderungen • Mangel am Management ( Veränderungen der Anforderungen als Ergebnis von Feedback Anforderungen ungenau) • Kommunikationsprobleme unterschiedlicher Teilhaber • Arbeitslast und Zeit • Unterschiedliches Verständnis
Typen von Anforderungen • Anforderungen bezogen auf User Charakteristika • Anforderungen bezogen auf Aufgaben und deren Charakteristika • Anforderungen bezogen auf sämtliche Faktoren der Umwelt • Anforderungen der Verwendbarkeit • Darstellung von Beschränkungen
Prototyping • Experimentell, normalerweise ein unvollständiges Design : • Früh im Prozess des Designs kann es zum kommunizieren und zum austauschen von Ideen verwendet werden • Später im Prozess kann es für die Interaktion und der Konsistenz dienen
Low-Fidelity Prototypes • Basieren auf Papier • Enthält Sketches, Bildschirm mockups und Storyboards • Können per Hand entworfen werden, auch in Paint oder PowerPoint • Dienen zur Kommunikation
High-Fidelity Prototypes • Zeigen Funktionalität • Basiert auf Software • Funktionale Version vom System, womit Users interagieren können • Zeigen den UI Layout und ihre Navigation • Können nicht einfach verändert werden beim testen • Sind teuer
Sketching • Kann dem Designer als Hilfsmittel dienen festzustellen was vom System gewollt und gebraucht wird
Storyboards • Sind Sequenzen von Sketches oder Bildschirm Layouts • Hauptaktionen und Interaktionen • Enthalten Beschreibungen in Form von Text und machen sie zu visuellen Illustrationen von Interaktionen