E N D
User centered design, usability, quality-in-use, participatory design, heuristics, interface guidelines, task analysis, personaes, user profiles, GOMS, context, goal, usability principles, mental model, input device, output device, ergonomics, affordance, visual perception, scenario, prototype, requirements, think-aloud, storyboard, design language, hawthorne, cognitive walkthrough, contextual inquiry, haptics, hearing, memory, affinity diagram, hierarchical task analysis, information architecture, metaphors, agents, navigation
Användbara system vt2007 Stefan Holmlid, steho@ida.liu.se
Användbarhet… • … har ingenting med sunt förnuft att göra • Det sunda förnuftets strategi har hittills genererat tex
Unfortunate white space Please, do not put any merchandise here! The hatch opens automatically
Eller Murphy’s design principle • If there are two or more ways to do something, and one of those ways can result in a catastrophe, then someone will do it. • don't make a two-pin plug symmetrical, then label it “THIS WAY UP”; if it matters which way it is plugged in, then you make the design asymmetrical
Pågående förändringar • Agila utvecklingsmetoder • Krävande kunder
Alltså • En kvalitetsegenskap! • Användbarhet är ingen objektivt observerbar, inneboende produktegenskap som färg eller funktion. Användbarhet uppstår i användning • Vi designar inte bara en produkt vi designar ett bruk
Du skall lära dig… • Rådgivaren ska i kundmötet kunna göra kontoavslut på 10 sekunder. • Rådgivaren ska inte kunna avsluta ett konto av misstag.
…för att tydliggöra • Det skall vara möjligt att göra kontoavslut • Kassasystemet skall vara effektivt
Kursens upplägg • Hela terminen • Föreläsningar • Ett projekt (grupper om 4) • Period 1: Pappersprototyp • Period 2: Interaktiv prototyp • Individuella uppgifter (minst tre) • Seminarier • Lektioner
Föreläsningar • V3, Fre, 8-10 PACT & användbarhet (kap 1-4)Stefan Holmlid • V4, Tis, 13-15 Interaktionstekniker (kap 6)Per Ola Kristensson • V9, Tis, 15-17 Krav och scenarier (kap 8-10)Stefan Holmlid • V12, dag, tid Visuell kommunikation (kap 5)Mattias Arvola • V16, dag, tid Utvärdering och prototyping (kap 11-12)Stefan Holmlid
Projektet, mål • Omdesign av befintligt system • Tex MP3/mediespelare, Självscanningssystem i matvarubutik, Biljettautomater, Tidsbokningssystem (Campushallen, frisör, etc), Resebokningssytem (Automater, internet, etc) • Starthandledning • Underlaget finns på kurswebben
Projektet, upplägg • Arbetet i projektet stöds av lektioner och avstämningar • Lektion 1: Pappersprototypning • Lektion 2: Användbarhetsmål • Lektion 3: Användbarhetsutvärdering
Individuella uppgifter • Tre obligatoriska individuella uppgifter • Delas ut i samband med seminarierna • Deadline 1 vecka senare • Feedback ytterligare 1 vecka senare
Seminarierna • Är en förberedelse för de individuella uppgifterna • Var påläst! • Förbered med att göra Challenges ur kapitlen
Examination • Projektet • Individuella uppgifter • 3: Godkänt projekt, och individuella uppgifterna från seminarierna • 4: som betyg 3 + 5 ytterligare övningar ur boken, 1 ur vardera kapitlen 2, 3, 6, 9, 12 • 5: som betyg 4 + 5 ytterligare övningar ur boken, 1 ur vardera kapitlen 3, 6, 9, 11, 12
Användares och intressenters mål och intentioner Användningskontext (användare, uppgifter, utrustning, miljöer) Arbetsuppgifter och mål Tekniken som används för att realisera detta Mål eller faktiska värden för ändamålsenlighet, effektivitet och tillfredsställelse i aktuell situation Informationsbehov
Användbarhet • ISO 9241-11 (ej citat) • Ett användbart gränssnitt är anpassat för att specifika användare i en specifik arbetssituation ska kunna genomföra sina arbetsuppgifter på ett ändamålsenligt, effektivt och tillfredsställande sätt
Användbara gränssnitt • Speglar välbekanta och smidiga arbetsflöden • Stödjer användarnas sätt att lära sig • Är kompatibla med arbetsmiljön • Bygger på ett för användarna bekant koncept
Användbara gränssnitt (forts.) • Har konsekvent presentation (layout, ikoner, interaktioner) vilket gör dem pålitligare, säkrare och lättare att lära sig • Använder ett språk som är bekant för användarna eller lätt att lära sig
Bortom arbetet • Spel, mobiltelefoner, PDA:er, små smarta prylar, datorbaserad läromedia, saker hemma, saker att bära på sig. • Vad är viktigt för dig med din favoritpryl?
Begriplighet Lärbarhet Hanterbarhet Attraktivitet (ISO/IEC FDIS 9126-1) Den grad i vilken användare i ett givet sammanhang kan bruka en produkt för att uppnå specifika mål på ett ändamålsenligt, effektivt, och för användaren tillfredställande sätt. (ISO/IEC 9241-11) ISO-definitioner av användbarhet
Användbarhet i kravspecar • Finns paradoxalt nog under ”icke-funktionella” krav • Hanteras ofta i hierarkisk nedbrytning i flera steg, som alla andra krav • Saknar ofta fanbärare i delar av denna nedbrytning • Saknar ofta den rigorösa formella testning som annan kravuppfyllnad utsätts för
L ärbarhet E ffektivitet A ttityd F lexibilitet Shackel 1986 R elevans E ffektivitet A ttityd L ärbarhet Löwgren 1993 Fler definitioner av användbarhet
Mätbarhet och avgörbarhet • I användbarhetskonstruktion är det viktigt att användbarhetskriterierna är mätbara. • Men tillfredsställelse är svårare att mäta! • Kriterierna ska åtminstone vara avgörbara!
Vi jobbar vidare med ISO! • Den grad i vilken användare i ett givet sammanhang kan bruka en produkt för att uppnå specifika mål på ett ändamålsenligt, effektivt, och för användaren tillfredställande sätt.
Ändamålsenlighet • Hur väl klarar användaren av uppgiften? • Andel lyckade genomföranden • Antal problem som användaren stöter på • Resultatets kvalitet
Effektivitet • Ändamålsenlighet per resursenhet • Resurser: • Tid • Ansträngning • Antal handlingar • Kognitiv arbetsbelastning • Inlärningstid = tiden det tar att uppnå en viss effektivitet
Tillfredsställelse • Hur mycket användaren gillar att använda systemet • Hur nöjda är de egentligen på en skala? • Hur stor andel av användarna är tillräckligt nöjda?
Enkel att lära sig Snabbt i operativt bruk med minimal undervisning Inlärningskurvor ser olika ut! Walk up and use vs. Adobe Photoshop Lärbarhet
Användbarhets-kriterium i mått t.ex.: effektivitet i andel lyckade genomföranden per minut I sämsta fall Lägsta acceptabla nivån Planerad nivå I bästa fall Nuläge Specifikation av användbarhet
Generella (abstrakta) användbarhetsmål: Rådgivaren ska i kundmötet kunna göra kontoavslut fortare än idag. Specifika (konkreta) användbarhetsmål: Rådgivaren ska i kundmötet kunna göra kontoavslut på 10 sekunder. Rådgivaren ska inte kunna avsluta ett konto av misstag. Från det generella till det specifika