330 likes | 476 Views
DeNA vs GREE. ~明日 の勝者~. 名古屋市立大学 森田ゼミ. 動機. ・スマートフォンの普及 ・ SNS 市場の拡大 ・ CM ・ニュースなどで大きく注目されている. トップを争う DeNA 社、 GREE 社!! 今後の SNS 市場を展開していくのはどちらなのだろうか?. 目次. SNS 市場と各企業の概説 財務分析 DeNA と GREE の比較 今後の展開 まとめ. SNS の全体の現状. SNS とは? 人と人のつながりを促進 ・コミュニケーションを円滑にする手段や場所を提供 ・新たな人間関係を構築
E N D
DeNAvs GREE ~明日の勝者~ 名古屋市立大学 森田ゼミ
動機 • ・スマートフォンの普及 • ・SNS市場の拡大 • ・CM・ニュースなどで大きく注目されている トップを争うDeNA社、GREE社!! 今後のSNS市場を展開していくのはどちらなのだろうか?
目次 • SNS市場と各企業の概説 • 財務分析 • DeNAとGREEの比較 • 今後の展開 • まとめ
SNSの全体の現状 • SNSとは? 人と人のつながりを促進 ・コミュニケーションを円滑にする手段や場所を提供 ・新たな人間関係を構築 • 日本におけるSNSの特徴 ・PCより携帯での利用者が多い ・ 収益性が極めて高い
SNSの収益構成① 有料課金収入 収益構成 広告メディア収入
収益構成② GREE DeNA 各社決算資料より作成 課金売上が収益の大半を占める
GREEの成り立ち • 2004年12月GREEの運営を目的としたグリー株式会社を設立 • 2007年5月初のモバイルソーシャルゲーム「釣り★スタ」をリリース • 2010年8月スマートフォン向けGREEをリリース • 同年12月GREE Platformをオープン化
DeNAの成り立ち • 1999年3月有限会社ディー・エヌ・エーを設立 • 同年11月オークションサイト「ビッダーズ」を開始 • 2004年3月ケータイオークションサイト「モバオク」を開始 • 2006年2月「モバゲータウン」を開始 • 2009年8月「モバゲータウン」のオープン化を決定
代表作(GREE) 2007年 釣り★スタ 日本の携帯ソーシャルゲームの草分け的存在 ゲームと相性の良い「釣り」に着目 2010年 ドラゴンコレクション コナミをパートナーに大ヒット TGC要素を持つゲーム
代表作(DeNA) 2009年 怪盗ロワイヤル ユーザー数1000万人超 一人で遊ぶゲームからソーシャルゲームへ 2011年 シンデレラガールズ パッケージゲームでもともと人気シリーズ アイテム課金と相性のいいゲーム
財務分析による比較 ~総合力・収益率~ 各社決算資料より作成
財務分析による比較② ~成長率~ 各社決算資料より作成
財務分析による比較③ ~安全性~ 各社決算資料より作成
分析についての考察 • 成長率・収益率に関してはGREEが優れている。 • 安全性に関してはDeNAが優れている。 財務分析によると今の成長率が高いのはGREEである なぜDeNAが勝つのだろうか??
ARPU 一人当たり課金額 • プラットホーム OSやハードウェなど、コンピューターを動作させる際の基本的な環境や設定 • オープン化 APIの規格を標準化し公開すること • コンプガチャ 一定のシリーズのアイテムをコンプリートすると、レアアイテムを取得することができるガチャガチャ商法
戦略の違い DeNA • 会員数増を目標 • PC上のプラットホームはYahoo!と提携 • 外製ゲーム中心 GREE • ARPU増加を目標 • PC上のプラットホームは独自で展開 • 内製ゲーム中心
売り上げ推移 1 2 http://media.looops.net/saito/2012/05/19/mixi_gree_mobage_ca-3/
①について DeNA • オープン化の成功 →売上増加 • Yahoo!と提携 →会員数増加 • 内製ゲームの不調 →伸び悩み GREE • 遅れてオープン化→追いかける形に • コンプガチャ先行導入 →売上の急上昇
②について DeNA • コンプガチャを遅れて導入 →伸び悩みから脱却 • コンプガチャ規制 →多少のダメージを受けるも、課金人数増加により売上は維持 GREE • コンプガチャ規制 →コンプガチャによるゲームが大半を占め、重課金ユーザーが主な収益源のため大ダメージ
考察 • 会員増加により多数からバランス良く課金される仕組みを構築したDeNAの戦略が市場の変化に対応することができ、再逆転の結果となった。 • 今後も激しい変化を遂げる市場であるから、強固な地盤を持つDeNAがこの先の戦いを制する公算が高い。
今後の展開 国内ソーシャルゲーム市場予測(売上) 2012年から成長は鈍化し、安定成長に ソーシャルゲームの正体を探る(Ⅳ)より作成
今後の展開 • 国内ソーシャルゲーム市場は伸びしろが小さくなっていく • 今後は国内ソーシャルゲーム市場以外のセグメントでの事業展開も考え始めなければならない
EC事業(モバオク・ペイジェント) 旅行代理事業(エアーリンク) 単位:百万円 単位:百万円 関連企業売上(DeNA) EDINETDeNA決算資料より作成
今後の課題(海外進出) どちらも海外売上は日本の1割未満。まだ初期投資段階であり、成否が出るのはまだ先 スタートはGREE優位だが、長期的には強固な地盤 を築けるDeNAが優位 ただし
まとめ① • 高い収益性と成長率でGREEは、DeNAと並ぶ企業規模になった。 • しかし、GREEは重課金者に頼った不安定な収益構造 • また、現在はSNS事業以外への投資が少なく資源を活用できていない
まとめ② • DeNAはSNS事業では一つの層によらない収益構造で基盤が安定 • DeNAは今後まだ成長の余地が十分に残されている • また、多角化分野が好調であり多角化のメリットを享受できている
ARPU比較 各社決算資料より作成
会員数の推移 (万人) http://blog.shares.ne.jp/2012/05/greearpu20123.html
両社特徴まとめ • GREE一発の勢いあり、影響受けやすく波が大きい • DeNA 安定した事業基盤により外部要因に強く波が小さい 継続的な発展を考えると
現状ではDeNAが優勢 Mobageアイドルマスターシンデレラガールズより出演
参考文献 • EDINET(http://info.edinet-fsa.go.jp/) • GREE(http://www.gree.co.jp/) • DeNA(http://www.dena.jp/) • まつもとあつし『ソーシャルゲームのすごい仕組み』アスキー新書2012.4 • 荒木正人『ソーシャルゲームの正体を探る』