160 likes | 283 Views
System webowy do tworzenia kolektywnych prototypów aplikacji sieciowych i mobilnych. Łukasz Przywarty 171018. Ramowy plan prezentacji. Omówienie tematu. Wymagania projektowe. Słowo na temat prototypowania. Manipulacja grafiką w przeglądarce: HTML5 Canvas , SVG. 2/16. Omówienie tematu.
E N D
System webowy do tworzenia kolektywnych prototypów aplikacji sieciowych i mobilnych Łukasz Przywarty 171018
Ramowy plan prezentacji • Omówienie tematu. • Wymagania projektowe. • Słowo na temat prototypowania. • Manipulacja grafiką w przeglądarce: • HTML5 Canvas, • SVG. 2/16
Omówienie tematu • System webowy – aplikacja internetowa. • Do tworzenia kolektywnych – możliwość współtworzenia projektów w czasie rzeczywistym. • Prototypów aplikacji sieciowych i mobilnych – wyjście: interaktywne makiety (modele) innych systemów (webowych i mobilnych). 3/16
Wymagania projektowe • Rodzaj aplikacji: internetowa. • Cel działania: tworzenie projektu zawierającego minimum 1 makietę systemu webowego lub mobilnego. • Możliwości: • tworzenie nowego projektu i makiety, • umieszczanie na makiecie predefiniowanych elementów systemu (pola tekstowe, obrazy, pola wybory etc.) – ‘drag and drop’, • modyfikacja elementów (kolor, kształt, pozycja etc.), 4/16
Wymagania projektowe c.d. • Możliwości c.d.: • definiowanie przejść pomiędzy makietami – interaktywność, • śledzenie zmian, komentowanie w czasie rzeczywistym. • Opcjonalnie: • dodawanie własnych elementów (symboli) do biblioteki, • eksport do PDF, JPG, HTML, • wersjonowanie projektów. 5/16
Prototyp • Prototypowanie: Strategia efektywnego radzenia sobiez rzeczami, które są trudne do przewidzenia. • Prototyp: • często niekompletny, • łatwy w modyfikacji, • szybko się „starzeje”. 6/16
Prototyp c.d. • Cele prototypowania: • model wyglądu (jak system może wyglądać?), • model funkcjonalności (jak system może działać?), • model doświadczeń (jakie doświadczeniaw użytkowaniu może zapewniać system?). 7/16
Prototyp c.d. • Mockup- statyczny. • Wireframe.- dynamiczny. • Prototype.- dokładny. 8/16
Manipulacja grafiką: SVG • Grafika wektorowa: statyczna, dynamiczna, interaktywna, animowana. • Model obiektowy (XML) – elementy, atrybuty, style (podobnie jak w HTML). • Elementy graficzne jako części drzewa DOM. • Modyfikacja: CSS oraz skrypty. • Dostępność. 8/16
Manipulacja grafiką: SVG c.d. • Przykład: <svgxmlns="http://www.w3.org/2000/svg" version="1.1"> <defs> <linearGradient id="grad1" x1="0%" y1="0%" x2="100%" y2="0%"> <stop offset="0%" style="stop-color:rgb(255,255,0); stop-opacity:1" /> <stop offset="100%" style="stop-color:rgb(255,0,0); stop-opacity:1" /> </linearGradient> </defs> <ellipse cx="200" cy="70" rx="85" ry="55” fill="url(#grad1)" /> </svg> 10/16
Manipulacja grafiką: Canvas • Bitmapa. • Oparty o piksele (element w postaci obrazkaz graficznym API). • Pojedynczy element drzewa DOM – podobnie jak <img>. • Modyfikacja: tylko skrypty. • Stosowany do: generowania grafiki rastrowej (gry), edycji obrazów etc. 11/16
Manipulacja grafiką: Canvas c.d. • Przykład: <canvasid="myCanvas" width="200" height="100”>Rect</canvas> <script> varc=document.getElementById("myCanvas"); varctx=c.getContext("2d"); vargrd=ctx.createLinearGradient(0,0,200,0); grd.addColorStop(0,"#ffff00"); grd.addColorStop(1,"#ff0000"); ctx.fillStyle=grd; ctx.fillRect(0,0,200,100); </script> 12/16
Wydajność SVG i Canvas • Różna liczba obiektów 13/16
Wydajność SVG i Canvas • Różna wielkość powierzchni rysowania: 14/16
Bibliografia • Cecco R., SuperchargedJavaScriptGraphics, 2011 • Dailey D., Building Web Applicationswith SVG, 2012 • Fulton S., HTML5 Canvas, 2011 • MacCaw A., JavaScript Web Applications, 2011 15/16
System webowy do tworzenia kolektywnych prototypów aplikacji sieciowych i mobilnych Łukasz Przywarty 171018