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-1. -1. Humain. Gobelin. Gobelin. Gobelin. Humain. 1/2. -. X. -. 3. 1/2. -. 1/2. 2. -. -. -. 1. 1. Humain. -1. -1. -1. 3/0. -. 3. 3/0. 3/0. -. -. 3. 4. -. 4. -. -. 4. Infanterie. Infanterie. Infanterie. Infanterie. Cavalier. Cavalier. 2. 2. 2. 2. -.
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-1 -1 Humain Gobelin Gobelin Gobelin Humain 1/2 - X - 3 1/2 - 1/2 2 - - - 1 1 Humain -1 -1 -1 3/0 - 3 3/0 3/0 - - 3 4 - 4 - - 4 Infanterie Infanterie Infanterie Infanterie Cavalier Cavalier 2 2 2 2 - 4 2 2 2 2 - 2 -1 -1 -1 -2 -2 -2 4 4 Avantage offensif: Avantage offensif: Avantage offensif: Avantage offensif: Oui sur Oui sur Avantage offensif: Avantage offensif: Aucun Aucun Oui sur Oui sur Neutre Déroute Neutre Déroute Moral: Moral: Moral: Moral: Neutre Déroute Moral: Moral: Contre les unités un obtenu est ignoré Contre les unités un obtenu est ignoré Lors d’une attaque en Mouvement, réduisez De 1 le nb de dés lancés Lors d’une attaque en Mouvement, réduisez De 1 le nb de dés lancés Spécial: Spécial: Spécial: Spécial: Poursuite Possible Spécial: Spécial: Poursuite Possible Et attaque bonus en mêlée Ruée Gobeline: Ruée Gobeline: Peut courir sur 2 cases pour affronté ennemie en combat de mêlée Peut courir sur 2 cases pour affronté ennemie en combat de mêlée Ruée Gobeline: Peut courir sur 2 cases pour affronté ennemie en combat de mêlée -1 Monstre Monstre Monstre Terrain Surélevé Cours d’Eau Terrain Boisé Araignée Géant des Collines activation activation activation 3d max Elémentaire de Terre 2d max 4 2 2d max 3 si surélevé 2d max -2 -2 0 Ligne de mire: Bloquée Aucune restriction de déplacement Ligne de mire: Non Bloquée Infranchissable, hormis par des gués ou des ponts. L’unité qui passe par un gué doit s’y arrêter Ligne de mire: Bloquée L’unité qui y pénètre peut encore combattre mais doit s’arrêter pour le reste de son tour Déplacement: Oui sur Avantage offensif: Avantage offensif: Oui sur Payer 1 pour chaque déplacement de 1 case. En plus tous les sont relancés pour obtenir des coups ou des drapeaux jusqu’à plus de dans le tirage. Moral: Intrépide Avantage offensif: Intrépide Oui Moral: Spécial: Poursuite Possible Toile. L’unité ne peut plus bouger ni combattre. Spécial: Pont Rempart Secousse: unités voisines reculent de 1 case pour tous Moral: Intrépide Une unité pénétrant sur un rempart doit s’arrêter et ne peut combattre Une unité sur un pont peut ignorer un drapeau et riposter Empoisonnée: tous les comptent comme coup touchés Aucune restriction de déplacement et de combat Une unité sur un pont peut ignorer un drapeau et riposter Recul. La cible DOIT reculer de 2 cases pour chaque obtenu Spécial: Séisme: unités voisines perdent 1 fig et battent en retraite
- X 1/2 3 1/2 1/2 - - 1 - 1 2 Nain 3/0 3/0 3 3/0 - - 3 - 4 - 4 4 -1 Nain Humain Humain Humain -1 -1 -1 Infanterie Infanterie Infanterie Cavalier Infanterie 2 2 2 - - 3 4 2 2 2 - - -1 -1 -1 -1 -1 Avantage offensif: Avantage offensif: Avantage offensif: Oui sur Oui sur Sauf à Bout portant Avantage offensif: Avantage offensif: Aucun Oui sur Oui sur Neutre Moral: Moral: Neutre Neutre Moral: Moral: Intrépide: Ignore le premier et peux contre attaquer Contre les unités un obtenu est ignoré Moral: Intrépide: Ignore le premier et peux contre attaquer Spécial: Poursuite Possible Spécial: Lors d’une attaque en Mouvement, réduisez De 1 le nb de dés lancés Spécial: Contre les unités un obtenu est ignoré Spécial: Spécial: Lors d’une attaque en Mouvement, réduisez De 1 le nb de dés lancés -1 Monstre Monstre Monstre Terrain Surélevé Cours d’Eau Terrain Boisé activation activation activation Araignée 3d max Géant des Collines Elémentaire de Terre 2d max 4 2d max 3 si surélevé 2 2d max Ligne de mire: Bloquée Aucune restriction de déplacement Ligne de mire: Non Bloquée Infranchissable, hormis par des gués ou des ponts. L’unité qui passe par un gué doit s’y arrêter -2 -2 0 Ligne de mire: Bloquée L’unité qui y pénètre peut encore combattre mais doit s’arrêter pour le reste de son tour Déplacement: Oui sur Avantage offensif: Avantage offensif: Oui sur Payer 1 pour chaque déplacement de 1 case. En plus tous les sont relancés pour obtenir des coups ou des drapeaux jusqu’à plus de dans le tirage. Moral: Intrépide Avantage offensif: Intrépide Oui Moral: Spécial: Poursuite Possible Pont Rempart Toile. L’unité ne peut plus bouger ni combattre. Spécial: Secousse: unités voisines reculent de 1 case pour tous Moral: Une unité pénétrant sur un rempart doit s’arrêter et ne peut combattre Une unité sur un pont peut ignorer un drapeau et riposter Intrépide Aucune restriction de déplacement et de combat Une unité sur un pont peut ignorer un drapeau et riposter Empoisonnée: tous les comptent comme coup touchés Recul. La cible DOIT reculer de 2 cases pour chaque obtenu Spécial: Séisme: unités voisines perdent 1 fig et battent en retraite