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Mini-curso sobre Player Experience em games, na fase de conceitualização do game.
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Entendendo o papel do jogador na criação de games Jane Vita Senior UX Designer Ixonos Plc
Jane Vita Sênior UX designer na Ixonos Oy em Helsinque, Finlândia. Trabalha com mídias digitais desde 1997. Possui uma vasta experiência em concept design, service design, cross-‐plaJorm design, interacKon design, usability, user interface e visual design. É mestranda em Service InnovaKon and Design na Laurea University of Applied Sciences. Tem direcionado seus estudos para métodos e ferramentas que melhorem o processo de game design, tornando o mais centrado no jogador, que também é consumidor. Jane Vita trabalhou em empresas como: PosiKvo InformáKca, Lojas Renner, INdT, Diário de Pernambuco e Fjord Oy (Finlândia) e teve a oportunidade de atender grandes clientes como: Volvo, Ericsson, Nokia, Banco do Brasil, Renault entre outros. Novembro/2013 IxDA Curitiba / Aldeia Coworking / Jane Vita
E VOCÊS? Nome Área em que trabalha Profissão O que espera aprender no workshop? Novembro/2013 IxDA Curitiba / Aldeia Coworking / Jane Vita
Conteúdo do workshop 1. Introdução ao conceito de Player-‐centric design 2. Game & Design de serviços 3. Por que player-‐centric design 4. Conceitos ligados ao design centrado no usuário 5. Ciclo de experiência do jogador 6. Contexto, tecnologia e artefatos (controles, acessórios...) 7. Processo de Player-‐centric design, métodos e ferramentas. 8. PráKca – Game concept 9. Conclusão e espaço para discussão 10. Referências Novembro/2013 IxDA Curitiba / Aldeia Coworking / Jane Vita 4
1. INTRODUÇÃO AO CONCEITO DE PLAYER-‐CENTRIC DESIGN
1. Introdução ao conceito de Player-‐centric design Incluir o jogador no processo de design de jogos Co-‐criação Colaboração Mais efeKvo e completo (processo interaKvo) Experiência vs. experiência do usuário Monitoramento Mais relações com o mundo real Preocupação com o jogador Também visa o negócio – lucro e sustentabilidade Profissionais de game atuando somente como profissionais Visa saKsfação (jogador, contexto e outros fatores) • • • • • • • • • • • Novembro/2013 IxDA CuriKba / Aldeia Coworking / Jane Vita
Mapeando a experiência do jogador fase 01 (práKca) ENTENDENDO O PAPEL DO JOGADOR NA CRIAÇÃO DE GAMES 10min
Reference: Overview of user experience in games, Jane Vita (2013)
Quais outros fatores influenciam o gameplay... 2. GAME COMO NEGÓCIO
2. Game & Design de serviços • Consumidor – player – diversão é o principal objeKvo • ObjeKvos secundários – socializar, colecionar, explorar... • Antes, durante e depois – Fidelidade – jogo e/ou marca • Jornada do usuário – touchpoints • Cenário de uso • Outras influenciadores – família, trabalho, tempo... • MoKvação, emoção... • Negócio – sustentável • MarkeKng – divulgação, marca... • Suporte – fóruns, comunidades... Novembro/2013 IxDA CuriKba / Aldeia Coworking / Jane Vita
Pra quem é o jogo? Onde focar?... 3. POR QUE PLAYER-‐CENTRIC DESIGN?
3. Por que Player-‐centric design? • Jogos eletrônicos fazem parte do nosso dia a dia há mais de três décadas • Cada vez mais acessíveis, mobile, plataformas, custo, complexidade, social, etc. • Outros públicos, diferente do usual – homens jovens • Antes bastavam homens jovens fazerem jogos para eles mesmos, mas hoje precisamos pensar em outros grupos • Experiência do consumidor, colaboração e co-‐criação • Visão holísKca • Um único conceito: promover a melhor experiência para o jogador, como um todo
Experiência, interface, design de serviços... 4. CONCEITOS LIGADOS AO DESIGN CENTRADO NO USUÁRIO
O QUE É EXPERIENCE? de fatos ou eventos. Experience é a contato práKco ou observação
O QUE É USER EXPERIENCE? Experience de uso de um determinado artefato ou interface.
O QUE É SERVICE EXPERIENCE? Experience de uso de um serviço desde o seu conhecimento até o engajamento ou abandono, que pode ser por moKvos posiKvo ou negaKvo.
O QUE É PLAYER EXPERIENCE? gameplay e narraKva do jogo. Ou user experience, são o conjunto de interações do jogador com a interface,
O QUE É USER INTERFACE DESIGN? e recebe feedback com a interface do jogo, uso de controles, gestures, animações, etc. Se refere a maneira com a qual o jogador interage
O QUE É USABILIDADE? funcionalidade, etc. Fatores relacionados a ergonomia e a facilidade de uso da interface, acessibilidade,
O QUE É GAME DESIGN? produto deve ser gerado. É responsável pelo gameplay. ou ProjeKsta de Jogos é aquele que deve deter uma visão global do escopo do jogo, sabendo exatamente qual
Visão holísKca... 5. CICLO DE EXPERIÊNCIA DO JOGADOR
Principais touchpoints da experiência em jogos • Experiências anteriores • Como ficou sabendo do jogo • Como e porquê escolheu o jogo • Compra do jogo • Jogando, consumindo e interagindo • Share – divulgando, contando para os amigos • Engajamento • Parando de jogar • Fidelidade com a marca, sendo fã • Voltando a jogar Novembro/2013 IxDA CuriKba / Aldeia Coworking / Jane Vita
Como o contexto e a tecnologia podem influenciar a experiência do jogo 6. CONTEXTO E TECNOLOGIA
Qual tecnologia? ? Objetivos Conectividade Oportunidades CaracterísKcas de produto de produto? Demanda Demanda? Características ? Nova tecnologia Nova tecnologia? Suporte técnico Suporte técnico? Público alvo Aparência Aparência? Desempenho Desempenho? Facilidades Adequaçao Adequação? IdenKficação de bugs Identificação de bugs? Necessidades
2013 “De acordo a uma enquete realizada pela Nielsen, 48% das crianças entre 6 e 12 anos pediram um iPad de Natal. Isso significa que o tablet da Apple foi o presente mais requisitado, seguido do WII U, da Nintendo. Isso quer dizer que as crianças preferiram um disposi-vo que além de jogos oferece uma grande variedade de opções de mobilidade, ao invés de um console fixo de jogos.” Universidade de Stamford, Mary Meeker Novembro/2013 IxDA CuriKba / Aldeia Coworking / Jane Vita Setembro/2011 IxDA Curitiba / Aldeia Coworking / Jane Vita 29
2013 “O tráfego móvel representa 13% do total. Trata-‐se de um incremento muito importante, levando em consideração que há somente três anos atrás representava apenas 1%. Como é de se esperar, uma das razões é que cada vez mais usuários comprem usando seus disposi_vos móveis. Por exemplo, durante o úl_mo Black Friday norte-‐americano, 24% das compras online se realizaram de smartphones ou tablets.” Universidade de Stamford, Mary Meeker Novembro/2013 IxDA CuriKba / Aldeia Coworking / Jane Vita Setembro/2011 IxDA Curitiba / Aldeia Coworking / Jane Vita 30
2013 “Um terço dos norteamericanos adultos possuem um tablet ou livro digital. Uma estaes_ca da Pew Research Center revelou que mais de 29% da população adulta dos Estados Unidos possui um tablet. Um crescimento impressionante se levar em consideração que faz menos de três anos que esta cifra era de 2%. Universidade de Stamford, Mary Meeker Novembro/2013 IxDA CuriKba / Aldeia Coworking / Jane Vita Setembro/2011 IxDA Curitiba / Aldeia Coworking / Jane Vita 31
2013 “No mundo há 1 bilhão de usuários de smartphones. Este número representa 1/5 do total de telefones móveis, o que significa que a nível global esta revolução recém está começando. Segundo um estudo da Morgan Stanley, o número de usuários de smartphones cresce a uma taxa de 42% a nível global.” Universidade de Stamford, Mary Meeker Novembro/2013 IxDA CuriKba / Aldeia Coworking / Jane Vita Setembro/2011 IxDA Curitiba / Aldeia Coworking / Jane Vita 32
2013 “Android é a plataforma que mais cresce. Ainda que as cifras de vendas do tablet iPad e os telefones iPhone são impressionantes, se tornam pequenas ao compará-‐las com o crescimento do sistema opera_vo Android. Atualmente, existem 600 milhões de smartphones que funcionam com o sistema opera_vo do Google, diante dos 100 milhões de iPhones distribuídos pela Apple nos úl_mos 4 anos.” Universidade de Stamford, Mary Meeker Novembro/2013 IxDA CuriKba / Aldeia Coworking / Jane Vita Setembro/2011 IxDA Curitiba / Aldeia Coworking / Jane Vita 33
Novembro/2013 IxDA CuriKba / Aldeia Coworking / Jane Vita
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Contexto -‐ Mobilidade • DisposiKvos móveis – smartphones, wearables, tablets, consoles portáteis... • Controles acoplados à interface ou ao disposiKvo • Interação limitada e relacionada ao tempo • Muitas vezes relacionada ao tempo de espera Novembro/2013 IxDA CuriKba / Aldeia Coworking / Jane Vita
Contexto – Em casa, na casa de amigos, play fme... • Consoles (vídeo games) tradicionais • Controles mais robustos • Acessórios • Body recogniKon, moKon capture Novembro/2013 IxDA CuriKba / Aldeia Coworking / Jane Vita
O que podem influenciar? CONECTIVIDADE, CROSS-‐PLATFORM, RESPONSIVE DESIGN, TRANSMEDIA
Conectividade Novembro/2013 IxDA CuriKba / Aldeia Coworking / Jane Vita Julho/2011 IxDA Curitiba / Aldeia Coworking / Jane Vita 39
Cross-plataform Novembro/2013 IxDA CuriKba / Aldeia Coworking / Jane Vita Julho/2011 IxDA Curitiba / Aldeia Coworking / Jane Vita 40
Responsive design hwp://responsive.vermilion.com/compare.php hwp://mediaqueri.es/ Telefonica Mydsl Novembro/2013 IxDA CuriKba / Aldeia Coworking / Jane Vita Julho/2011 IxDA Curitiba / Aldeia Coworking / Jane Vita 41
Transmedia Novembro/2013 IxDA CuriKba / Aldeia Coworking / Jane Vita
Controles e acessórios Controllers for Guitar Hero series (2005 – 2010) Novembro/2013 IxDA CuriKba / Aldeia Coworking / Jane Vita
Controles e acessórios Wii Remote (2006) With Nunchucks Plugged (ley) Novembro/2013 IxDA CuriKba / Aldeia Coworking / Jane Vita
Controles e acessórios Kinect (2010) Novembro/2013 IxDA CuriKba / Aldeia Coworking / Jane Vita
Criando com o jogador e para o jogador... 7. PROCESSO DE PLAYER-‐CENTRIC DESIGN, MÉTODOS E FERRAMENTAS.
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