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Uxgames aldeia novembro2013

Mini-curso sobre Player Experience em games, na fase de conceitualização do game.

janevita
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Uxgames aldeia novembro2013

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Presentation Transcript


  1. Entendendo  o  papel  do   jogador  na  criação  de   games     Jane  Vita   Senior  UX  Designer   Ixonos  Plc  

  2. Jane  Vita   Sênior  UX  designer  na  Ixonos  Oy  em   Helsinque,  Finlândia.  Trabalha  com  mídias   digitais  desde  1997.  Possui  uma  vasta   experiência  em  concept  design,  service  design,   cross-­‐plaJorm  design,  interacKon  design,   usability,  user  interface  e  visual  design.  É   mestranda  em  Service  InnovaKon  and  Design   na  Laurea  University  of  Applied  Sciences.  Tem   direcionado  seus  estudos  para  métodos  e   ferramentas  que  melhorem  o  processo  de   game  design,  tornando  o  mais  centrado  no   jogador,  que  também  é  consumidor.  Jane  Vita   trabalhou  em  empresas  como:  PosiKvo   InformáKca,  Lojas  Renner,  INdT,  Diário  de   Pernambuco  e  Fjord  Oy  (Finlândia)  e  teve  a   oportunidade  de  atender  grandes  clientes   como:  Volvo,  Ericsson,  Nokia,  Banco  do  Brasil,   Renault  entre  outros.     Novembro/2013 IxDA Curitiba / Aldeia Coworking / Jane Vita

  3. E VOCÊS? Nome Área em que trabalha Profissão O que espera aprender no workshop? Novembro/2013 IxDA Curitiba / Aldeia Coworking / Jane Vita

  4. Conteúdo do workshop 1.  Introdução  ao  conceito  de  Player-­‐centric  design   2.  Game  &  Design  de  serviços   3.  Por  que  player-­‐centric  design   4.  Conceitos  ligados  ao  design  centrado  no  usuário   5.  Ciclo  de  experiência  do  jogador   6.  Contexto,  tecnologia  e  artefatos  (controles,  acessórios...)   7.  Processo  de  Player-­‐centric  design,  métodos  e  ferramentas.   8.  PráKca  –  Game  concept   9.  Conclusão  e  espaço  para  discussão   10. Referências   Novembro/2013 IxDA Curitiba / Aldeia Coworking / Jane Vita 4

  5. 1.  INTRODUÇÃO  AO  CONCEITO     DE  PLAYER-­‐CENTRIC  DESIGN  

  6. 1.  Introdução  ao  conceito     de  Player-­‐centric  design   Incluir  o  jogador  no  processo  de  design  de  jogos   Co-­‐criação   Colaboração   Mais  efeKvo  e  completo  (processo  interaKvo)   Experiência  vs.  experiência  do  usuário   Monitoramento     Mais  relações  com  o  mundo  real   Preocupação  com  o  jogador   Também  visa  o  negócio  –  lucro  e  sustentabilidade   Profissionais  de  game  atuando  somente  como  profissionais   Visa  saKsfação  (jogador,  contexto  e  outros  fatores)   •  •  •  •  •  •  •  •  •  •  •  Novembro/2013   IxDA  CuriKba  /  Aldeia  Coworking  /  Jane  Vita  

  7. Mapeando  a  experiência  do  jogador  fase  01    (práKca)   ENTENDENDO  O  PAPEL  DO   JOGADOR  NA  CRIAÇÃO  DE  GAMES   10min  

  8. Reference:     Overview  of  user  experience  in  games,   Jane  Vita  (2013)  

  9. Quais  outros  fatores  influenciam  o  gameplay...   2.  GAME  COMO  NEGÓCIO  

  10. 2.  Game  &  Design  de  serviços   •  Consumidor  –  player  –  diversão  é  o  principal  objeKvo   •  ObjeKvos  secundários  –  socializar,  colecionar,  explorar...   •  Antes,  durante  e  depois  –  Fidelidade  –  jogo  e/ou  marca   •  Jornada  do  usuário  –  touchpoints   •  Cenário  de  uso   •  Outras  influenciadores  –  família,  trabalho,  tempo...   •  MoKvação,  emoção...   •  Negócio  –  sustentável   •  MarkeKng  –  divulgação,  marca...   •  Suporte  –  fóruns,  comunidades...   Novembro/2013   IxDA  CuriKba  /  Aldeia  Coworking  /  Jane  Vita  

  11. Pra  quem  é  o  jogo?  Onde  focar?...   3.  POR  QUE  PLAYER-­‐CENTRIC   DESIGN?  

  12. 3.  Por  que  Player-­‐centric  design?   •  Jogos  eletrônicos  fazem  parte  do  nosso  dia  a  dia  há  mais  de  três   décadas   •  Cada  vez  mais  acessíveis,  mobile,  plataformas,  custo,   complexidade,  social,  etc.   •  Outros  públicos,  diferente  do  usual  –  homens  jovens   •  Antes  bastavam  homens  jovens  fazerem  jogos  para  eles  mesmos,   mas  hoje  precisamos  pensar  em  outros  grupos   •  Experiência  do  consumidor,  colaboração  e  co-­‐criação   •  Visão  holísKca   •  Um  único  conceito:  promover  a  melhor  experiência  para  o  jogador,   como  um  todo  

  13. Experiência,  interface,  design  de  serviços...   4.  CONCEITOS  LIGADOS  AO  DESIGN   CENTRADO  NO  USUÁRIO    

  14. O  QUE  É  EXPERIENCE?     de  fatos  ou  eventos.     Experience  é  a  contato  práKco  ou  observação    

  15. O  QUE  É  USER  EXPERIENCE?     Experience  de  uso  de  um  determinado  artefato   ou  interface.  

  16. O  QUE  É  SERVICE  EXPERIENCE?    Experience  de  uso  de  um  serviço  desde  o  seu   conhecimento  até  o  engajamento  ou   abandono,  que  pode  ser  por  moKvos  posiKvo   ou  negaKvo.  

  17. O  QUE  É  PLAYER  EXPERIENCE?       gameplay  e  narraKva  do  jogo.   Ou  user  experience,  são  o  conjunto  de   interações  do  jogador  com  a  interface,  

  18. O  QUE  É  USER  INTERFACE  DESIGN?       e  recebe  feedback  com  a  interface  do  jogo,  uso  de   controles,  gestures,  animações,  etc.     Se  refere  a  maneira  com  a  qual  o  jogador  interage  

  19. O  QUE  É  USABILIDADE?       funcionalidade,  etc.   Fatores  relacionados  a  ergonomia  e  a  facilidade   de  uso  da  interface,  acessibilidade,  

  20. O  QUE  É  GAME  DESIGN?       produto  deve  ser  gerado.  É  responsável  pelo  gameplay.   ou  ProjeKsta  de  Jogos  é  aquele  que  deve  deter  uma  visão   global  do  escopo  do  jogo,  sabendo  exatamente  qual  

  21. Visão  holísKca...   5.  CICLO  DE  EXPERIÊNCIA  DO   JOGADOR  

  22. Principais  touchpoints     da  experiência  em  jogos   •  Experiências  anteriores   •  Como  ficou  sabendo  do  jogo   •  Como  e  porquê  escolheu  o  jogo   •  Compra  do  jogo   •  Jogando,  consumindo  e  interagindo   •  Share  –  divulgando,  contando  para  os  amigos   •  Engajamento   •  Parando  de  jogar   •  Fidelidade  com  a  marca,  sendo  fã   •  Voltando  a  jogar     Novembro/2013   IxDA  CuriKba  /  Aldeia  Coworking  /  Jane  Vita  

  23. Como  o  contexto  e  a  tecnologia  podem  influenciar  a  experiência  do  jogo   6.  CONTEXTO  E  TECNOLOGIA    

  24. Qual tecnologia? ? Objetivos   Conectividade   Oportunidades CaracterísKcas     de  produto   de produto? Demanda   Demanda? Características ? Nova  tecnologia   Nova tecnologia? Suporte  técnico   Suporte técnico? Público alvo Aparência   Aparência? Desempenho   Desempenho? Facilidades Adequaçao   Adequação? IdenKficação  de  bugs   Identificação de bugs? Necessidades

  25. 2013 “De  acordo  a  uma  enquete  realizada  pela  Nielsen,  48%   das  crianças  entre  6  e  12  anos  pediram  um  iPad  de   Natal.  Isso  significa  que  o  tablet  da  Apple  foi  o   presente  mais  requisitado,  seguido  do  WII  U,  da   Nintendo.  Isso  quer  dizer  que  as  crianças  preferiram   um  disposi-vo  que  além  de  jogos  oferece  uma   grande  variedade  de  opções  de  mobilidade,  ao  invés   de  um  console  fixo  de  jogos.”     Universidade  de  Stamford,  Mary  Meeker     Novembro/2013   IxDA  CuriKba  /  Aldeia  Coworking  /  Jane  Vita   Setembro/2011 IxDA Curitiba / Aldeia Coworking / Jane Vita 29

  26. 2013 “O  tráfego  móvel  representa  13%  do  total.  Trata-­‐se  de   um  incremento  muito  importante,  levando  em   consideração  que  há  somente  três  anos  atrás   representava  apenas  1%.  Como  é  de  se  esperar,  uma  das   razões  é  que  cada  vez  mais  usuários  comprem  usando   seus  disposi_vos  móveis.  Por  exemplo,  durante  o  úl_mo   Black  Friday  norte-­‐americano,  24%  das  compras  online  se   realizaram  de  smartphones  ou  tablets.”     Universidade  de  Stamford,  Mary  Meeker       Novembro/2013   IxDA  CuriKba  /  Aldeia  Coworking  /  Jane  Vita   Setembro/2011 IxDA Curitiba / Aldeia Coworking / Jane Vita 30

  27. 2013 “Um  terço  dos  norteamericanos  adultos  possuem  um   tablet  ou  livro  digital.    Uma  estaes_ca  da  Pew  Research   Center  revelou  que  mais  de  29%  da  população  adulta   dos  Estados  Unidos  possui  um  tablet.  Um  crescimento   impressionante  se  levar  em  consideração  que  faz  menos   de  três  anos  que  esta  cifra  era  de  2%.     Universidade  de  Stamford,  Mary  Meeker     Novembro/2013   IxDA  CuriKba  /  Aldeia  Coworking  /  Jane  Vita   Setembro/2011 IxDA Curitiba / Aldeia Coworking / Jane Vita 31

  28. 2013 “No  mundo  há  1  bilhão  de  usuários  de   smartphones.  Este  número  representa  1/5  do  total  de   telefones  móveis,  o  que  significa  que  a  nível  global   esta  revolução  recém  está  começando.  Segundo  um   estudo  da  Morgan  Stanley,  o  número  de  usuários  de   smartphones  cresce  a  uma  taxa  de  42%  a  nível  global.”   Universidade  de  Stamford,  Mary  Meeker       Novembro/2013   IxDA  CuriKba  /  Aldeia  Coworking  /  Jane  Vita   Setembro/2011 IxDA Curitiba / Aldeia Coworking / Jane Vita 32

  29. 2013 “Android  é  a  plataforma  que  mais  cresce.    Ainda  que   as  cifras  de  vendas  do  tablet  iPad  e  os  telefones  iPhone   são  impressionantes,  se  tornam  pequenas  ao   compará-­‐las  com  o  crescimento  do  sistema  opera_vo   Android.  Atualmente,  existem  600  milhões  de   smartphones  que  funcionam  com  o  sistema  opera_vo   do  Google,  diante  dos  100  milhões  de  iPhones   distribuídos  pela  Apple  nos  úl_mos  4  anos.”   Universidade  de  Stamford,  Mary  Meeker       Novembro/2013   IxDA  CuriKba  /  Aldeia  Coworking  /  Jane  Vita   Setembro/2011 IxDA Curitiba / Aldeia Coworking / Jane Vita 33

  30. Novembro/2013   IxDA  CuriKba  /  Aldeia  Coworking  /  Jane  Vita  

  31. Novembro/2013   IxDA  CuriKba  /  Aldeia  Coworking  /  Jane  Vita  

  32. Contexto  -­‐  Mobilidade   •  DisposiKvos  móveis  –   smartphones,  wearables,   tablets,  consoles  portáteis...   •  Controles  acoplados  à   interface  ou  ao  disposiKvo   •  Interação  limitada  e   relacionada  ao  tempo     •  Muitas  vezes  relacionada  ao   tempo  de  espera     Novembro/2013   IxDA  CuriKba  /  Aldeia  Coworking  /  Jane  Vita  

  33. Contexto  –     Em  casa,  na  casa  de  amigos,  play  fme...   •  Consoles  (vídeo  games)   tradicionais   •  Controles  mais  robustos     •  Acessórios   •  Body  recogniKon,  moKon   capture     Novembro/2013   IxDA  CuriKba  /  Aldeia  Coworking  /  Jane  Vita  

  34. O  que  podem  influenciar?   CONECTIVIDADE,  CROSS-­‐PLATFORM,   RESPONSIVE  DESIGN,  TRANSMEDIA    

  35. Conectividade Novembro/2013   IxDA  CuriKba  /  Aldeia  Coworking  /  Jane  Vita   Julho/2011 IxDA Curitiba / Aldeia Coworking / Jane Vita 39

  36. Cross-plataform Novembro/2013   IxDA  CuriKba  /  Aldeia  Coworking  /  Jane  Vita   Julho/2011 IxDA Curitiba / Aldeia Coworking / Jane Vita 40

  37. Responsive design hwp://responsive.vermilion.com/compare.php   hwp://mediaqueri.es/   Telefonica Mydsl Novembro/2013   IxDA  CuriKba  /  Aldeia  Coworking  /  Jane  Vita   Julho/2011 IxDA Curitiba / Aldeia Coworking / Jane Vita 41

  38. Transmedia Novembro/2013   IxDA  CuriKba  /  Aldeia  Coworking  /  Jane  Vita  

  39. Controles  e  acessórios   Controllers  for  Guitar  Hero  series  (2005  –  2010)   Novembro/2013   IxDA  CuriKba  /  Aldeia  Coworking  /  Jane  Vita  

  40. Controles  e  acessórios   Wii  Remote  (2006)  With  Nunchucks  Plugged  (ley)   Novembro/2013   IxDA  CuriKba  /  Aldeia  Coworking  /  Jane  Vita  

  41. Controles  e  acessórios   Kinect  (2010)   Novembro/2013   IxDA  CuriKba  /  Aldeia  Coworking  /  Jane  Vita  

  42. Criando  com  o  jogador  e  para  o  jogador...   7.  PROCESSO  DE  PLAYER-­‐CENTRIC   DESIGN,  MÉTODOS  E  FERRAMENTAS.    

  43. Novembro/2013   IxDA  CuriKba  /  Aldeia  Coworking  /  Jane  Vita  

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