250 likes | 417 Views
Game Design - Theory & Practice, Second Edition Chapter 15: Getting the Gameplay Working. Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi BTO616 - Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı Galip Kaya 2010. Giriş.
E N D
Game Design - Theory & Practice, Second EditionChapter 15: Getting the Gameplay Working Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi BTO616 - Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı Galip Kaya 2010
Giriş • Hollywood’un, film yapım sürecinin başında, yapılacak filmin iyi ya da kötü olacağına dair fikri yoktur. • Fakat en azından filmin nasıl yapılacağını bilirler. • Yapım aşamasındaki filmlerden çok azında senaryo tekrar yazılır, yeni teknik ekip alınır ya da yeni oyuncular eklenir. • Hazırlanan film, gösterim tarihinden aylar önce tamamlanmış olur. • Filmler bazen başta tasarlandığı gibi olmasa da, Hollywood endüstrisinin film yaratma konusunda etkili bir sistemi vardır.
Giriş • Diğer yandan oyun endüstrisinde böyle bir sistemden söz edilememektedir. • Oyun tasarım ve geliştirme süreci, en deneyimli yapımcı, tasarımcı ya da programcıların bile öngöremediği, problemlerle dolu, kaotik ve tahmin edilemez bir süreçtir.
Giriş • Oyun geliştirme süreci, oyun disklerinin çoğaltmaya yollanacağı son dakikaya kadar devam eder. • Süreç tam olarak bitirilemediği için genellikle oyun çıktıktan kısa süre sonra yamalar yayınlanır.
Giriş • Film yapım süreci tahmin edilebilir bir süreçken, oyun geliştirme süreci neden tahmin edilememektedir? • Film endüstrisinin geçmişi, oyun geliştirme endüstrisinden çok daha uzundur. • Farklı filmlerin konuları karakterleri farklı olsa da, çekim süreci aynıdır. Fakat farklı oyunlar için oyunun tüm yapısı farklıdır. • Teknoloji ilerledikçe oyunu geliştirenlerin de her oyun geliştirme sürecinde farklı teknolojiler öğrenmeleri gerekmektedir.
Organik Süreç • Organik süreç, geliştirme aşamasında sadece o aşama için gereken şeylerin planlanmasıdır. • Organik süreç, oyunun nasıl çalışacağını tecrübe etmek için alan ve zaman sağlamaktadır. • Dev gibi bir tasarım dokümanı yazmak ve oyunu uzatıp detaylandırmak yerine, oyunun eğlenceli olabilecek bir kısmı yaratılmalıdır. • Fakat Organik süreç ile bütçe, zaman planı gibi konular arasında da denge sağlanabilmelidir.
Organik Süreç - Çok Fazla Çok Erken • Prototip olmadan senaryo, dokümanlar ve seviyelerin tasarlanması, oyunun nasıl çalışacağı hakkında varsayımlara yol açacaktır. • Fakat oyun gerçekten çalışmaya başladığında bu varsayımların yanlış olduğu ortaya çıkabilir. • Eğer insanlar hazırlanan hatalı varlıkları (asset) için çok süre harcadıysa, bunları atmak için isteksiz olacaktır. • Siz de hazırlanan varlıkları atmak için yeterince cesur değilseniz, sürecin başında değişiklik yapma şansı varken, süreç sonunda oyunun çoğu için yama hazırlama riski ile karşı karşıya kalırsınız.
Organik Süreç - Çok Fazla Çok Erken • Centipede3D’de oyunun eğlenceli olduğundan emin olunmadan önce, önemli bir miktarda iş yapılmıştı. • Çeşitli nedenlerle oyun eğlenceli olmayınca, sorunun düzeltilebilmesi için yazar ve ekibi ne yapılabileceğini aramaya başladılar. • Sonuçta oyundaki düşmanların yapay zekası değiştirildi, fakat bir çok seviye tasarımı, yeni oyunla uygun olmadığı çöpe gitti. • Eğer seviyelerin tasarımından önce oyundaki eğlenceye odaklanılmış olsaydı, harcanan çoğu emek çöpe gitmekten kurtarılabilirdi.
Organik Süreç – Basitleştirin • Geliştirme sürecinin başlarında, uzun bir tasarım dokümanı yazmaya odaklanmak mantıklı gelebilir. • Fakat prototip oluşturma aşamasında oyunun amaçları değiştikçe, tasarım dokümanının tekrar tekrar değişmesi de gerekecektir. • Faturaları ödeyenler kimse, prototip oluşturulmadan önce tamamlanmış bir senaryo ya da tasarım dokümanı görmek isteyecektir. • Bu baskıdan kurtulmak için prototip oluşturana kadar kendi kendinin patronu olmak faydalı olabilir. • Oynanabilir bir prototip olması, yapımcılara oyunun iyi olduğunu göstermek açısından faydalı olacaktır.
Oyunun Yapımı • Oyun yapımının en iyi yolu, oyunu artımlı olarak yapmaktır. • Oyunun tüm parçalarından biraz yapmak yerine, oyunun bir kısmını tamamlayarak, sonraki aşamalara geçilmelidir. • Önce oyundaki en temel ve gerekli sistemler oluşturulmalı, denemelerden sonra doğru olduğuna karar verilirse, sonraki sistemlere geçilmelidir.
Oyunun Yapımı - Teknoloji • Oyun hazırlanmaya başlanmadan, oyunun hazırlanacağı teknolojinin belli bir seviyeye ulaşmış olması gerekmektedir. • Fakat prototip oluşturmak için, oyun motorunun mükemmel çalışması beklenmemelidir. • Son teknoloji bir oyun motorunun tamamlanması beklenirse, oyunun kendisini düzenlemek için fazla zaman kalmayacaktır. • En iyi tasarlanan oyunların son teknoloji oyun motorlarını kullanmamaları bu yüzdendir
Oyunun Yapımı – Artımlı Adımlar • Teknoloji oyunun geliştirilmesi için bir noktaya geldiğinde, oyun tasarımı alt adımlara bölünmeli ve en temel adımlar tamamlanarak, sonraki adımlar bunların üzerinde kurulmalıdır. • İnsansı bir karakterin bir sineklik kullanarak sigorta ajanlarıyla dövüştüğü ve kivi topladığı bir oyun düşünün. • Oyunda yapılması gereken ilk şey karakterin gezinim sistemini hazırlamaktır.
Oyunun Yapımı – Artımlı Adımlar • Karakterin temel hareketleri hazırlandıktan sonra, sürünme, saldırma ve zıplama gibi hareketlerine geçilebilir. • Yeni bir hareket eklendiğinde, önceki hareketlerin bozulmadığından emin olunması gerekir. • Oyundaki yapay zeka için de benzer bir süreç izlenmelidir.
Oyunun Yapımı – Artımlı Adımlar • Oyununun yapımında her zaman oynanabilir bir versiyon tutmak önemlidir. • Programlama takımları, oyunun parçalarını kodlama için genellikle uzun bir süre harcarlar ve oynanabilir bir versiyon bulunamaz. • Oyun oynanamaz durumdayken, oyunun amaçlarından uzaklaşması ve oyununun oynanamaz bir hale gelmesi çok kolaydır. • Eğer oynanabilir bir versiyon varsa, takım elemanları yeni eklemelerden sonra bu versiyonu oynayarak, oyunun yeni versiyonunda herhangi bir problem olup olmadığını görebilir.
Oyunun Yapımı – Tamamen İşlevsel Bir Alan • Sonraki adım, oyunun bir bölümünü, son sürümdeki gibi tamamen işlevsel hale getirmektir. Bu alan genellikle oyunun bir seviyesi olabilir. • Oyunda tüm elemanların işlevsel olduğu düşünülebilir. Fakat bir kez bu elemanlar tamamen oynanabilir bir alana konulduğunda, yapılması unutulan ya da yanlış yapılan şeyler kolaylıkla ortaya çıkacaktır. • Oyunun bu seviyesi tamamlandıktan sonra, geri kalan seviyelerde, bu seviyedeki tecrübeler kullanılacağından, daha etkili bir çalışma ortaya konulabilecektir.
Oyunun Yapımı – Tamamen İşlevsel Bir Alan • Tamamen işlevsel seviye hazırlanırken, oyunun ne kadar zor olacağına dikkat edilmelidir. • Oyunun zorluğu daha sonradan ayarlanabilse de, acemi oyunculara göre olan temel bir zorluk seviyesi vardır ve bu seviyenin iyi ayarlanması gerekir. • Bir oyunu sonradan zorlaştırmak, kolaylaştırmaktan daha basittir.
Oyunun Yapımı – Değişikliklerle İlerlemek • Oyun tasarımının organik sürecinin büyük bir bölümü kendinizin ve takım arkadaşlarınızın yaptıkları işleri atabilmektir. • Bir tasarımcı oyunda değişikliğe gittiği zaman, o ana kadar oluşturulmuş tüm varlıkların, oyunun yeni şekli için uygunluğu değerlendirilmelidir. • Eğer uygunsuzluk varsa, bu varlıklar düzeltilmeli ya da yeniden yapılmalıdır.
Oyunun Yapımı – Değişikliklerle İlerlemek • Bir projede uzun süre aynı işle uğraşıldığında, tasarımcı her gün aynı geometriye bakmaktan rahatsız olabilir. • Herhangi yanlış bir şey olmadığı halde, tasarımda yanlışlık varmış gibi hissedebilir ve tasarımda değişikliğe gitmek isteyebilir. • Yeni oyuncular için bu tasarım yeni olacağından, böyle bir gayrete her zaman gerek olmayabilir.
Oyunun Yapımı – Değişikliklerle İlerlemek • Bir projede uzun süre çalışmanın bir başka etkisi de tasarımcıların oyundaki hatalardan ya da düşmanlardan kaçınmanın yanlış yollarını bulmalarıdır. • Oyunun tekrar tekrar oynanmasıyla, tasarımcılara oyunda yanlış olan bir şey yokmuş gibi gelebilir. • Bu yüzden oyunda arı bir test ekibi bulunması, bu tür hataların ortaya çıkarılması için önemlidir.
Programlama • Oyun tasarımcısının aynı zamanda bir programcı olmasının, oyunla ilgili bir fikri hemen uygulayıp sonuçları görebilmesi açısından faydası vardır. • Programlama bilgisi olmayan bir tasarımcı, oyunla ilgili fikrini önce programcıya anlatmak zorundadır. • Genellikle de tasarımcı iletişim sorunlar yüzünden istediğini alamamaktadır. • Sonuç olarak, ya oyun iyi olmayacaktır, ya da tasarımcı fikrini programcıya tekrar anlatmak zorunda kalacaktır.
Programlama • Bir tasarımcı/programcı oyunda kullanılan teknolojiyi daha iyi anlayabilmektedir. • Programcı olmayan tasarımcılar programcılardan mevcut oyun motoru ile yapılması çok güç şeyler isteyebilir.
Programlama • Bir başka sorun da tasarımcı ve programcının farklı fikirlerde olmasıyla ortaya çıkar. • Eğer tasarımcının programlama bilgisi yoksa, programcı tasarımcının istediği kolay bir şeyi, yapılmaz olarak gösterebilir.
Programlama • İyi bir oyun tasarımcısı olmak için kesinlikle programlama bilmek gerekmemektedir. • Zaten mevcut kalabalık oyun projelerinde, hem programcı hem tasarımcı olmak mümkün gözükmemektedir. • Fakat programlamadan anlayan bir tasarımcının işlerinin kolaylaşacağı ortadadır.
Eğlence Ne Zaman? • Oyunun çalışır hale getirilmesi, oyun tasarım sürecinin en temel ve en zor aşamalarından biridir. • Oyun tasarımının ilk aşaması oyunun bir kısmını almak ve çalışır hale getirmektir. • Çalışır bir oyun parçası ortaya çıktıktan sonra, bu parçayı eğlenceli hale getirmek için çalışmalar yapılabilir ve geri kalan tasarımda bu aşamada elde edilen tecrübeler kullanılabilir. • Bir diğer deyişle, çalışan bir prototip elde ettikten sonra, sürecin yaratıcı ve zorlu kısmı tamamlananmış olur. • Geri kalan süreçte de önceki sürecin tekrarıyla tamamlanabilir.