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Las teorías sobre el diseño de software educativo. Florina Gatica. Para empezar. Se sitúa en los años 60’s, se evidencia la posibilidad de usar programas informáticos en la educación Avances en el software, y hadware: lenguajes de programación, de autor
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Las teorías sobre el diseño de software educativo Florina Gatica
Para empezar • Se sitúa en los años 60’s, se evidencia la posibilidad de usar programas informáticos en la educación • Avances en el software, y hadware: lenguajes de programación, de autor • Nuevas orientaciones metodológicas y teorías psicopedagógicas del diseño de software
Teorías constructivistas • Se caracterizan por retomar: • Postulados teoría genética (actividad mental constructiva, compentencia congnitva y capacidad de aprendizaje) • De la teoría del Procesamiento de información -> organización de conocimiento en forma de redes, esquemas de conocimiento
Teorías constructivistas • De la teoría del aprendizaje significativo de Ausubel comparte el análisis explicativo de cómo se aprenden conceptos, procedimientos, actitudes, normas y valores. En el constructivismo es: proceso de revisión, modificación, diversificación, coordinación y construcción de esquemas de conocimiento • Teoría sociocultural Vigotsky: interacción social en el aprendizaje
Además la T .Constructivista • No es una teoría psicológica, ni psicopedagógica que explique de forma global cómo aprendemos y diga infaliblemente cómo proceder para enseñar mejor. • Si intenta formar un marco de referencia que facilite incidir en los procesos de E-A
Aspectos importantes de la TC • No fragmentar o descomponer los procesos que componen y articulan el aprendizaje de un contenido • Buscar actividades contextualizadas que favorezcan el aprendizaje (exp. Reales) • Construir conocimiento a partir de la experiencia del alumno (búsqueda de significados) • Error = autovaloración, paso previo al aprendizaje • Motivación aprendizaje significativo • Durabilidad y significatividad del cambio cognitivo producido en los alumnos
Mundo real que experimentamos Nosotros le damos significado Instrucción: desarrollo de habilidades para construir y reconstruir conocimientos La experiencia = relaciona significados y construye explicaciones basadas en experiencias pasadas e interacción con el mundo El mundo estructurado de entidades, propiedades, relaciones Experiencias = errores en la comprensión de la realidad Instrucción: alguien decide lo que el alumno debe saber, construye las actividades que se han de realizar para construir el conocimiento, diseña estrategias, analiza capacidades estudiantes Constructivismo vs objetivismo
Aprendizaje colaborativo: Vigotsky • Construir conocimientos colaborando con otros • Aprendizaje activo: el alumno elabora, interpreta y da sentido a la información
Flexibilidad cognitiva • Complejidad del mundo real, hay mala estructuración de algunas áreas de conocimiento • Habilidad para representar conocimientos desde diferentes formas, para resolver un problema • Pc instrumento ideal que permite la flexibilidad cognitiva (hipertexto, hipermedia), creación de entornos generadores de aprendizaje a través de tareas
Diferencias Constructivismo versus cognitivismo
Adquisición conocimiento • Inicial: Pocos conocimientos sobre una habilidad o área de conocimiento • Avanzado: Tiene conocimientos avanzados que le permiten solucionar problemas • Experto: Hay interconexiones entre las diferentes estructuras cognitivas, se consigue a través de la experiencia en diferentes contextos
Clase como metáfora Instrucción en la clase Profesor -> presentación actividades de la clase Sistema tradicional E-A Producto como metáfora Instrucción: píldora que se administra-> mejora déficit de aprendizaje Entornos aprendizaje
Metáfora Construcción • La adoptan teorías constructivistas • Alumno tiene autonomía en la construcción de sus conocimientos • Enfasis en los entornos de aprendizaje y en los propios alumnos • No enfasis en contenidos o en el profesor • Plantean aprendizaje comunitario o colaborativo
Concepciones del conocimiento y su influencia en la instrucción
Clasificación entornos aprendizaje • Relacionados con los materiales utilizados • Bancos de información: fuentes o depósitos de información • Soportes simbólicos: superficies para la construcción y manipulación de símbolos y lenguajes • Simulaciones: Presentación, observación y manipulación de situaciones o realidades complejas: SimCity • Kits de construcción: colecciones de paquetes con componentes de contenido para encajar y manipular: autoría, problemas matemáticos
Uso de teorías constructivistas en el diseño de software educativo
Aplicación teoría Flex. Cognit. • Hipertexto = modelo de organización = pensamiento humano funciona a través de asociaciones e interconexiones entre conocimientos • Navegar: recorrer la información desde puntos de partida diferentes
Desplazamiento por la información • El alumno utiliza diferentes criterios: • La relevancia de la información • Nivel de interés que tenga para él • Curiosidad del alumno por la información • Niveles de experiencia para el alumno • Necesidad de información que tiene el alumno • Causas de la demanda de información por parte del alumno