1 / 23

Fazele de dezvoltare a unui soft educațional

Investeşte în oameni ! FONDUL SOCIAL EUROPEAN Programul Operaţional Sectorial Dezvoltarea Resurselor Umane 2007 – 2013 Axa prioritară 1 “ Educaţia şi formarea profesională în sprijinul creşterii economice şi dezvoltării societăţii bazate pe cunoaştere ”

jubal
Download Presentation

Fazele de dezvoltare a unui soft educațional

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Investeşteînoameni ! FONDUL SOCIAL EUROPEAN ProgramulOperaţionalSectorialDezvoltareaResurselorUmane 2007 – 2013 Axa prioritară 1 “Educaţiaşiformareaprofesionalăînsprijinulcreşteriieconomiceşidezvoltăriisocietăţiibazatepecunoaştere” Domeniul major de intervenţie 1.3 „Dezvoltarearesurselorumaneîneducaţieşiformareprofesională” Titlulproiectului: PROFESORUL – CREATOR DE SOFT EDUCAŢIONAL Numărul de identificare al contractului: POSDRU/57/1.3/S/34533 Fazele de dezvoltare a unui soft educațional “Totul ar trebui făcut cât de simplu posibil, dar nu mai simplu decât atât.“ Albert Einstein

  2. Împărțirea unei lecții Lecție = formă de bază a organizării muncii didactice, prin care se transmit elevilor anumite cunoștințe într-o unitate de timp Segment de lecție = unitate compactă, determinată de unul și același obiectiv Act = un ansamblu de activități determinat de un scop specific, operioadă destinată unei anumite activități (revederea achizițiilor anterioare, abordarea unui nouconținut disciplinar, activități colaborative, activități independente etc.) Moment Un moment este format dintr-un ecran(unul sau mai multe cadre) pe care, folosind indicațiile scenariului,profesorul va concatena diverse resurse multimedia cum ar fi: texte, diagrame si hărți interactive,simulări, experimente interactive, exerciții, teste cât si jocuri educaționale. EXEMPLE MOMENTE

  3. MOMENTELE • Ideea principală a acestor „momente” este împărțirea conținutului educațional (asa cumeste prezentat în programa scolară) în părți mici care pot fi reutilizate în diferite medii de învățareoferind toate informațiile necesare pentru planificarea unei lecții sau a unui curs. • Momentele: • Sunt unități de învățare mai mici, cu o durată cuprinsă în mod normal între 5 si 10 minute. • Sunt autonome – fiecare obiect de învățare poate fi folosit independent • Sunt reutilizabile – un singur obiect de învățare poate fi reutilizat în mai multe contexteeducaționale pentru mai multe scopuri • Pot fi grupate – momentele pot fi grupate în colecții mai mari de conținut, inclusiv structuritradiționale de curs. Fiecare moment are atribute didactice bine definite si obiective operaționale clare, dedicatetemei pe care o abordează si cerute de programa scolară în baza căreia se lucrează.

  4. Inițializarea temei • Subiectul fiecărui moment este stabilit de profesor si urmăreste curriculum-ul aprobatpentru materia respectivă. Profesorul poate dezvolta un moment sau o secvență de momente înacord cu modul în care doreste să își desfășoare / structureze lecția la clasă. • După stabilirea temei pentru moment / secvența de momente se dă răspunsul la oîntrebare cheie: • Suportul informatic furnizează un surplus de calitate transmiterii-primiriiinformațiilor conținute în tema aleasă? • Cu alte cuvinte este posibil ca informația furnizată să fieasimilată mai usor si pentru o perioadă mai îndelungată de timp folosind TIC? • Cum trebuie să fieprezentarea multimedia a temei pentru a deveni un ajutor real pentru elevi? În această fază sunt stabilite structura scenariului și tipul de software pentru fiecaremoment.

  5. Design Educațional Design Web Integrare Informatică Proiectare Interfață Proiectare Pedagogică Integrare Informatică

  6. Corelarea acțiunii resurselor multimedia cu obiectivele operaționale propuse, folosind: • Orientările moderne ale teoriei pedagogice cu privire la rolul elevului • Paradigmele educaționale noi • Centrarea pe elev • Focalizarea pe învățare, nu pe predare

  7. Designul educațional = Proiectarea pedagogică a softului Ce îmi doresc să apară la elev ca rezultat al învăţării. Definirea obiectivelor operaționale Trebuie să adaptez softul la caracteristicile populaţiei: nivelul de şcolarizare şi nivelul de pregătire disciplinară 2. Analiza populației țintă Strategia folosită este în paradigmă constructivistă 3. Strategia pedagogică Vom transpune în secvenţele softului strategia didactică pentru care am optat şi integrăm posibilităţi de individualizare. 4. Definirea interacțiunii

  8. Proiectarea interfeţei Se referă la modul în care este organizată informaţia pe ecran Organizarea vizuală Grafica trebuie să urmărească câteva principii ale web designului. 2. Valoarea estetică. Definiţii de design vizual O îmbinare adecvată de culori este un element important al materialelor de prezentare. 3. Folosirea culorilor

  9. Integrarea informatică Pregătimlibrăria de resurse multimedia în funcţie de cerinţele pe care le-a formulat în scenariu 1. Dezvoltarea tehnică a resurselor multimedia 13 categorii de resurse multimedia care pot fi folosite la crearea unui soft educaţional 2. Aplicaţia EDU Integrator Atenţie !!! În cazul aplicaţiei EDU Integrator profesorul se vaghida la alegerea resurselor după indicaţiile din manualul aplicaţiei având grijă să folosească doarfişiere suportate de această aplicaţie.

  10. Definirea interacțiunii Concentrarea procesului de învăţare asupra subiectului implică o viziune simplă si distinctădin partea proiectantului – subiectul nu “învaţă o aplicaţie” sau “dintr-o aplicaţie”, ci utilizează unobiect educaţional de sprijin în vederea dobândirii unor cunostinţe într-un domeniu anume care nueste legat de computere. Interacţiunea didactică dintre program si utilizator / elev se realizează printr-o interfaţă(realizată de autorii aplicaţiei EDU Integrator conform unei strategii didactice raportată laobiectivele urmărite) ce permite corecta interpretare a reacţiilor utilizatorului şi reglarea procesuluiconform unei strategii stabilite. Pentru a asigura cantitativ si calitativ sarcinile de lucru, softurileeducaţionale trebuie să aibă niveluri de interactivitate ridicată, cel puţin 50% din aplicaţii trebuie săfie interactive. ATENŢIE !!!!! Interactivitatea de navigare nu este considerată interactivitate în sens pedagogic

  11. Interactivitatea: Reacţia elevului la o solicitare a computerului conduce, de regulă, la o determinare aurmătoarei solicitări s.a.m.d. Există, deci un feedback (de confirmare, corecţie, explicitare,diagnoză sau elaborare) si o anumită reglare la nivelul/în interiorul unităţilor de interacţiune. Înacelasi timp, se pot realiza evaluări după parcurgerea fiecărui moment (evaluare modulară) sau lanivelul întregului conţinut al unui curs (evaluare finală), care pot oferi datele necesare unei reglărila aceste niveluri: raportarea performanţelor elevilor la indicatorii obiectivelor (eventual, notarealor), sugestii pentru utilizarea unor materiale adiacente, de recuperare, dezvoltare a potenţialuluicreativ etc., cât si informaţii relevante pentru dezvoltatorii softului.

  12. Interactivitatea: Această fază din dezvoltarea unui produs educaţional multimedia aduce clarificări asupra unor aspecte importante în proiectare: 1. Respectarea particularităţilor individuale si sociale ale elevului,particularizarea softuluiastfel încât să satisfacă nevoile subiectului, vârsta, stilul de cunoastere, aspiraţiile etc., şi de asemenea contextul socio-cultural; 2. Atingerea unei dinamici a instruirii corecte, prin menţinerea echilibrului psihologic atractiv-captivant, prin corelarea secvenţelor aplicaţiei la dificultatea materialului,la unităţile de învăţământ, laplanurile de învăţământ, la ritmul de predare, la efortul disponibil, la atenţia, la oboseala, la stresul etc. ale subiectului; 3. Corelarea timpului si a gradului de interactivitate cu interfaţa, conform cu caracteristicile mesajului de instructaj așteptat din partea si provocat subiectului; textul, grafica, animaţiile, informaţia audio-video sau procedeele combinate vor depinde de particularităţile senzoriale si de percepţie optime al utilizatorului receptor la un moment dat; 4. Adaptarea la condiţiile aplicaţiei colective a produsului software, luând în considerare că, sub influenţa fenomenelor si efectelor psihologice si sociale, același subiect poate acţiona în mod diferit într-ocomunitate decât atunci când va fi singur; în acest caz, se recomandăsă se creeze o bancă de articole în faza de cercetare si un suport de auto-standardizare în faza de utilizare.

  13. Organizarea vizuală Organizarea informației se face prin poziționarea textului față de imagine, stabilirea ponderiitextului față de imagine si sunet, evitarea suprapunerii ferestrelor adiacente, prezentareainformațiilor în ferestre semnalizate în text etc. Textul va fi aliniat astfel încât informația esențialăsă fie prezentată în partea superioară, stângă a ecranului. Momentele vor avea o interfață standardizată în care nu se foloseste derularea paginii. Întreaga informație a unui moment didactic poate fi accesată printr-o navigare rapidă utilizând doarlinkuri care se deschid cu usurință ferestre în ecranul principal. Grafica trebuie să ofere standardizare si consistență în folosirea unui stil - producerea unui aranjament care să permită focalizarea rapidă si fără ezitări peelementele importante. Acesta trebuie să fie păstrat identic pentru toate secvențele materialuluieducațional multimedia.

  14. Organizarea vizuală Pentru coerența procesului didactic o serie de cerințe de design sau accesibilitate trebuie să fie standardizate pentru a asigura predictabilitate si regularitate, adică pentru a asigura confortelevului pe de o parte dar si pentru a îl ajuta în procesul învățării: • realizarea textului: caracteristicile fontului (mărime, culoare, efecte) asigură lizibilitateaoptimă (la distanța de 60-70 cm de ecran) • standardizarea interfeței pentru toate obiectele pentru a crea un mediu comun de învățarecare să asigure confortul elevului • organizarea informației pe ecran: poziționarea textului față de imagine, evitarea suprapunerii ferestrelor adiacente etc. • utilizarea culorilor- conform recomandărilor medicale si psihogice • respectarea unor proceduri standard pentru toate softurile educaționale • asigurarea unui sistem de help local

  15. Valoarea estetică. Definiţii de design vizual Principii ale web designului: • Principiul unității – toate părțile unui ecran trebuie să formeze un întreg; unitatea poate fiperturbată de chenare, de prea multe tipuri de caractere, de culori distribuitenecorespunzător sau de o încărcare a paginii; • Principiul varietății – aspectul trebuie să fie variat si contrastant pentru a învinge monotonia;se pot folosi caractere variate, spațiu alb si spațiu tipărit, blocuri cenusii de text înviorate de subtitluri s.a.; • Principiul echilibrului – echilibrul este esențial între ilustrație, text, titlu si alte resurse multimedia prezente pe ecran; • Principiul ritmului – se poate obține senzația de miscare, chiar si în cazul unei ecran static; unmijloc simplu este identitatea paragrafelor, privirea fiind condusă de la un paragraf la altul;

  16. Valoarea estetică. Definiţii de design vizual Principii ale web designului: • Principiul armoniei – ecranul nu trebuie să conțină elemente de contrast subite,supărătoare sau bruste; • Principiul proporției – se referă în special la corpul de literă folosit pentru diferite lățimi aletextului: cu cât coloana de text este mai lată, cu atât dimensiunea literei este mai mare, si invers; • Principiul gamei coloristice – poate fi folosit în designul grafic, ținând cont de efectele fiziologice si psihologice ale culorilor si de senzațiile pe care acestea ni le creează; • Principiul accentuării – conform căruia, dacă se accentuează totul, nimic nu mai iese înevidență; aceasta se întâmplă când se abuzează, de pildă, de literele aldine sau când sefolosesc prea multe majuscule. Contrastul este totusi necesar, ținând cont însă de celelaltelegi si de aplicarea lor corespunzătoare.

  17. Valoarea estetică. Definiţii de design vizual • Simplitate - Este indicat ca o pagină săconțină ideile principale si linkuri de acces de tip "pentru mai multe informații...". • Poziționarea în ordinea importanței - Informațiile vor fi poziționate înpagină în ordinea importanței si relevanței lor, loculprivilegiat fiind în stânga, sus. • Gruparea elementelor după semnificație - Elementele subsumateaceleiasi idei trebuie să fie demarcate de alte elemente sau grupuri de elemente prin folosireaspațiilor libere, casetelor cu cadru, culorilor diferite si altormodalități de grupare-etichetare.Constanța poziției acestor grupuri de elemente în contextul vizual general al aplicațieifacilitează distingerea / recunoasterea lor. • Spațiere - Este indicat ca textul propriu-zis să ocupe între 25 și 50% din spațiul total al paginii. Echilibru și simetrie !

  18. Folosirea culorilor La nivelul textului: În cazul utilizării corespunzătoare a contrastelor cromatice, precizia si rapiditatea percepției simemorării informațiilor transmise creste cu 40-50% comparativ cu contrastele simple în alb-negru. Cercetările psihologice asupra contrastelor cromatice au stabilit următoarea ordinedescrescătoare de intensitate a contrastelor cromatice pentru text din punct de vedere al lizibilitățiide la distanță si al preferinței în procesul de reținere de informații: • negru pe galben;• alb pe fond albastru; • verde pe fond alb;• negru pe fond alb; • rosu pe fond alb;• galben pe fond negru; • albastru pe fond alb;• alb pe fond rosu; • alb pe fond verde. EXEMPLU EXEMPLU EXEMPLU EXEMPLU EXEMPLU EXEMPLU EXEMPLU EXEMPLU EXEMPLU

  19. Folosirea culorilor La nivelul ilustrațiilor Simbolurile indiciale care semnalează vizual prezența unui continut de un anumit tip(meniu, informații utile, linkuri recomandate, atenționări etc.) îsi vor îndeplini mai bine funcțiaorientativă prin apelul la culori folosite constant si ținând seama de semnificațiile convenționale(galben - precauție, rosu - atenție etc.). Există, desigur, si imagini care au efect mai mare dacă sunt în tonuri de gri. Însa un grafic, o histogramă, o schemă sau o harta vor fi mult mai bine puse în evidențăprin culori si devin astfel mai usor lizibile, mai puțin obositoare. Ordinea contrastelor cromatice recomandate pentru grafice si scheme esteurmătoarea: • albastru pe alb; • negru pe galben; • verde pe alb; • negru pe alb; • verde pe rosu. EXEMPLU soft albastru-alb

  20. Folosirea culorilor - Semnificațiile si efectele culorilor Efectele principalelor culori asupra psihicului le recomandă pentru folosirea în diverse situații de prezentare a unui material: • Rosu: stimulator general, provoacă, incită la acțiune, îndeosebi în plan psihomotor,stimulator intelectual, activare, mobilizare, facilitează asociațiile de idei. Este specificătipului activ, autonom, locomotor, competitiv, operativ. • Portocaliu: stimulator emotiv, senzație de apropiere, culoare sociabilă, mai activă decâtgalbenul, lasă impresia de optimism, veselie; pe suprafețe întinse poate fi iritant. • Galben: stimulează si întreține starea de vigilență, sporeste capacitatea de mobilizare siconcentrare a atenției, predispune la comunicativitate; dă senzația de căldură si intimitate. • Verde: efect de liniste, bună dispoziție, relaxare, meditație, echilibru, siguranță; faciliteazădeconectarea nervoasă. Caracterizează tipul pasiv, defensiv, autonom, reținut. Exprimăconcentrare, siguranță, introspecție, autoevaluare.

  21. Folosirea culorilor • Albastru: favorizează dezvoltarea proceselor de inhibiție si de încetinire a ritmului activității;îndeamnă la calm si reverie, concentrare si liniste interioară, seriozitate, meditație. Se caracterizează prin "profunzimea trăirilor si sentimentelor".Caracteristică pentru tipul pasiv, senzitiv, perceptiv. • Violet: efect stimulator, nelinistitor si descurajator; dă senzația de gravitate. Semnificațiapsihologică este de tristețe, melancolie, penitență. • Negru: efecte psihologice de neliniște, reținere, depresie, introversie; impresie de adâncime, plinătate si greutate; semnificație psihoafectivă de tristețe, sfârsit, singurătate, despărțire.Poate fi utilizată ca element de delimitare, contrast sau fond pentru celelalte culori. • Alb:efecte de expansivitate, usurință, suavitate, robustețe, puritate, răceală; exprimă pace,împăcare, liniste, inocență, curățenie, sobrietate. Efectul psihologic al culorilor variază în funcție de cantitatea de culoare folosită.

  22. “Totul ar trebui făcut cât de simplu posibil,dar nu mai simplu decât atât.“ Albert Einstein

More Related