200 likes | 334 Views
С чего всё начиналось?. 1999 год. Компания SoftWarWare выпускает « E1 » - Remember Tomorrow. 2000 год. E2, E3, E4…. SPM ® – Smart Pause Mode Тактические возможности A.I. E5. + Традиции UFO, X-COM, Jagged Alliance. Первая демо-версия. 2001 год, лето : +2 программиста.
E N D
С чего всё начиналось? • 1999 год. Компания SoftWarWare выпускает «E1» - Remember Tomorrow. • 2000 год. E2, E3, E4… • SPM® – Smart Pause Mode • Тактические возможности • A.I. E5 + Традиции UFO, X-COM, Jagged Alliance
Первая демо-версия • 2001 год, лето: +2 программиста. • 1 5 мая 2002-го. Демо-версия 1.0
Рождение «Апейрона» • 2002 год, лето-осень: • Демо-версии 2.0, 3.0, 4.0, … • + Главный дизайнер • + Главный художник • Организация студии • Поиски издателя • Планирование, обсуждения, … • Февраль, 2003. Подписание контракта. • Запланированный срок разработки – до 1 апреля 2004 (14 месяцев).
Коммерческий этап разработки • Сюжет и сеттинг будущей игры: • Industrial disease • «Банановая республика» • Название (Brigade E5: New Jagged Union) • Конструктор Действий • Сетевая игра • Shaun Lyng и его роль в проекте • Настало 1 апреля 2004 – не успели…
Бета-тест • 14 июля 2004. Объявление бета-теста. • Фактическое начало – осень 2004. • Правим, правим… и добавляем! • Окончание бета-теста – 1 марта 2005 • 1300 ошибок • 10 человек – 80% найденных ошибок
Новая «демка» • Готово на 99% • 31 марта 2005 – демо-версия 6.00 • КРИ-2005 • Новые «демки» (бета-тест продолжается!): • 7 апреля 2005 – демо-версия 6.01 • 16 апреля 2005 – демо-версия 6.02 • 29 апреля 2005 – демо-версия 6.03 • 14 мая 2005 – демо-версия 6.04 • 2 июня 2005 – демо-версия 6.05 • Подготовка к релизу, ужимаемся на два диска
Релиз • Июнь 2005. Сборка релиз-кандидатов. • 29 июля 2005. Свершилось! Размер проекта: • Два диска • 1.8 Гб игровых данных в 2729 файлах • 524 Мб звуков • 43 игровых сектора • 156 моделей персонажей • 528 моделей оружия и предметов • 17.3 Мб кода в 1306 файлах
Жизнь после релиза • Качество оказалось ниже ожидаемого • Патчи: • Первый неофициальный 1.03 – через неделю • Второй неофициальный 1.06 • Официальный 1.10 • Неофициальный 1.12 • Контракты с западными издателями • Реакция общественности на игру
Что было сделано? • Выпущена игра • Сохранены все основные ключевые особенности игры (кроме КД) • Положительные отзывы, несмотря на проблемы с качеством • Срок разработки превышен в два раза! • Бюджет проекта превышен на 25%
Что было сделано НЕ правильно? • Превышение сроков разработки • Обеспечение качества проекта • Слабые места по мнению игроков:
Организация работы Что было сделано НЕ правильно? • Ошибочная оценка сроков при планировании • Нехватка работников • Неэффективный контроль исполнения планов • Отсутствие чёткого разделения полномочий Симптомы: Причины: • Изначально некоммерческий характер проекта • Недостаток времени для управления проектом • Отсутствие формальной системы отчётов • Сложность поиска новых работников
Проектная документация Что было сделано НЕ правильно? • Отсутствие необходимых для разработки документов в адекватном состоянии: • Дизайн-документ • Документация к программному коду • Документация для тестирования • Внутренние инструкции • … Симптомы: Причины: • Изначально некоммерческий характер проекта • Недостаток времени для управления проектом • Ориентированность на «интересную игру», а не на «продукт к сроку»
Технологии разработки Что было сделано НЕ правильно? • Отсутствие необходимого инструментария: • Редактор уровней • Редактор предметов, персонажей и т.д. • Сборщик версий • … Симптомы: Причины: • Изначально некоммерческий характер проекта • Отсутствие стадии Pre-production
Тестирование, QA Что было сделано НЕ правильно? • Десять (!) производящих работников на одного тестера • Ошибки при организации бета-тестирования: • Тестировалась (Alpha + Beta) / 2 • Обилие функциональности, вносимой после бета-теста • Месяцы на пересылку версий • Не продумали как собирать и учитывать ошибки заранее • Если бы не демо-версии…
Разное Что было сделано НЕ правильно? • Поручили скриптовать сюжет дизайнеру • Не сделали выделенный сервер для сетевой игры • Сделали три похожие сюжетные ветки вместо одной, но интересной • Сделали отдельные модели для каждого ключевого персонажа • Озвучили разными голосами одинаковые фразы • … Хватит уже о грустном, наверное?
Что было сделано правильно? • Изначальный замысел: • Smart Pause Mode® сработал на 250% • Тактические возможности лучше, чем у конкурентов • Позиционирование на рынке: • Правильный выбор целевой аудитории • Ориентация на hard-core игроков • Поддержка игроков до и после релиза
Техническая поддержка проекта Что было сделано правильно? • Единственный разумный критерий – мнение игроков: • Оперативный выход патчей и обновлений • Работа с коммьюнити (см. на обороте)
Работа с коммьюнити Что было сделано правильно? • Непрерывное общение с игроками все 4 года разработки • Обсуждение мельчайших деталей геймплея • Демо-версии: • Поддержание интереса к игре, расширение круга игроков • Дополнительное тестирование • Игрок знает, чего ожидать => меньше разочаровавшихся • Рецепты эффективного общения с игроками: • Честность • Открытость • Вежливость • Умение отвечать на вопросы, в т.ч. «Когда?» и «Какого #$@?!»
Вопросы?ivashkin@apeiron-games.ru games.1c.ruwww.apeiron-games.ruwww.e5brigade.ru