230 likes | 419 Views
Mock-ups. P. Ehn & M. Kyng: Cardboard Computers Original artikel (som mange der følger) Dvs ikke helt ny Men Giver oprindelige ide Giver baggrund og forudsætninger Har “bestået” udviklingen Er stadig en god kilde. Participatory/Cooperative Design. Udgangspunkt:
E N D
OOSU Mock-ups • P. Ehn & M. Kyng: Cardboard Computers • Original artikel (som mange der følger) • Dvs ikke helt ny • Men • Giver oprindelige ide • Giver baggrund og forudsætninger • Har “bestået” udviklingen • Er stadig en god kilde
OOSU Participatory/Cooperative Design • Udgangspunkt: • Usikkerhed mht. mål og midler • Hvis grad af nyskabelse • Formål: • Understøtte eksperimenteren og brugerinddragelse • “Alle” lærer af analysen, og “alle” kan bidrage til designet • Tage udgangspunkt i brugernes praksis og systemets brugskontekst • Give brugerne mulighed for at være kreative i systemudvikling
OOSU Baggrund: Wittgenstein • Den sene Wittgensteins Sprogspil teori (1953) • Billeder, ord og artifakters betydning er bestemt af brugen • Menneskelig interaktion kan ikke fuldstændig beskrives - sprog er handling • Handling i henhold til erfaring og uskrevne regler • Eksemplet vand • Skabe godt design sprogspil • family resemblance (“familielighed”) med andre “spil” • fælles design sprogspil, der giver mening for alle deltagere • mock-up er referencepunkt og påmindelse om et fælles spil • Det er designerens opgave at skabe betingelserne for et fælles sprogspil
OOSU Baggrund: Heidegger Heidegger’s hermeneutiske fænomenologi (1927) • Værktøjer og artifakter (zeug) er “gennemsigtige” i flydende brug • De opfattes som en forlængelse af hånden (zuhanden eller ready-to-hand) og ikke som et objekt i sig selv. • Et sammenbrud (breakdown) i brugen kan bringe et artifakt frem for bevidstheden (vorhanden eller present-at-hand) og give anledning til reflektion Flydende brug (ready-to-hand) Reflektion (present-at-hand) Breakdown • “hands-on” erfaring er nødvendig for at afsløre om en mock-up, en prototype eller et system kan fungere flydende i en arbejdssituation
OOSU Brug af begreber • Sprogspil • Analytisk redskab • Skabelse af (nyt) sprogspil del af processen • Zuhanden-vorhanden • Ligeledes analytisk redskab • Kan bruges aktivt (eks. Breakdowns) • Relaterer sig til problem/anvendelsesområde
OOSU Mock-up (attrap-) teknikker Teknikker udviklet i UTOPIA projektet (1980-84) • Design af grafiske systemer til helsidesombrydning • Fremadrettet design der bygger på dyrt og dengang utilgængeligt hardware • Eks. laserprinter priser 1.5 mill -> 250.000 -> 25.000 -> 5.000 -> … • Behov for teknikker, der kunne give grafikere konkret forståelse af fremtiden (envisionment) • tekniske beskrivelser uegnede - løsrevet fra arbejdssituationer • istedet bruges billige attrapper - der kan bruges i simulerede arbejdssituationer
OOSU Mock-ups fra Utopia projektet
OOSU Mock-ups • Hvad? • papirark, karton, krydsfiner, overheads, video, mv. • evt. kombineret med computer • Hvorfor? • Kan give konkret erfaring (“hands-on-experience”) • mere end løsrevet reflektion • Er relativt hurtigt lavet • Er forståelige • ingen tvivl om hvor grænsen går mellem system og attrap • Er billige • Kan modificeres med enkle værktøjer • pen, saks, lim, sav, mv. • Er sjove at arbejde med
OOSU Anvendelser af mock-up teknikker • Industriel design • fjernsyn, telefoner, etc. • Arkitektur • modeller af huse, møbler • Vinder indpas i brugergrænsefladedesign • Storyboard prototyping • Fremtidsvisioner • dyre videoer med forestillet teknologi • Apple’s Knowledge Navigator, AT&T, Fuji... • Cooperative design á la Design at Work • Fokus på brug af Mock-ups koblet til konkrete arbejdssituationer • Spille fremtidige arbejdssituationer igennem • Medium for gensidig læring om arbejde og teknologi
OOSU Mock-ups og prototyper relateret til baggrunden • Arbejde med Mock-ups kan støtte et fælles designsprogspil • både designere og brugere forstår hvad der foregår når mock-up’en formes og forandres • vanskelligere med prototyper, hvor der kræves computer ekspertise for at forme og ændre • En god Mock-up (eller prototype) kan blive ready-to-hand i en simuleret arbejdssituation • en bruger kan glemme selve artefaktet og fokusere på at gennemspille en arbejdsopgave, hvor det indgår i flydende brug • nemmere med prototyper end med mock-ups, der ikke kan have nogen selvstændig funktionalitet • Sammenbrud (breakdown) i en simuleret arbejdssituation kan afsløre problemer i designet og give ideer til redesign • grunden til sammenbruddet må analyseres grundigt • det er derfor vigtigt at sammenbrud dokumenteres/fastholdes
OOSU Glidende overgang mellem Mock-ups og prototyper • Blanding af scannede skitser og implementerede vinduer • Blanding af implementerede vinduer og papirskitser • Funktionalitet i form af animerede skærmbilleder
OOSU Eksempel på blanding af mock-up og prototype • billede s. 190
OOSU Mock-ups anno 2002? • Printeren, grafisk skærm, og mus er nu dagligdag. • Hurtige skærmbilleder • Kommende teknologier? • Store trykfølsomme displays • Små håndholdte høj-opløsnings displays • Folde-ud skærme • Interaktion med digitale tavler og borde • Interaktion i 3D • …
OOSU Prototyping • Christiane Floyd, TU-Berlin, A systematic Look at Prototyping
OOSU A systematic look at prototyping • Prototype: first of a type (fra masseproduktion) • ikke rigtig noget relevant begreb om “type” • også uklart hvad der menes med “first” (relation til produkt?) • Udgangspunkt for prototyping • Ved hvordan man skal konstruere system når man er færdig - lidt sent • I andre sammenhænge er det normalt at udvikle i versioner • Anvendelsesområde • interaktive brugergrænseflade • ekspert viden • store datamængder • Kvalitet: Værktøj for mennesker i en praksis • vanskeligt at beskrive • derfor prototyper som kommunikationsmedium • bygger bro imellem systemets funktionalitet og praksis
OOSU Prototyping … som læreprocess • Tidlig tilgængelighed • “Rapid prototyping” • Prototypen skal afspejle problemområdet • Demonstration/evaluering skal tage udgangspunt i anvendelsesområdet • Modifikation • flere og hurtige iterationer • Engagement • kræves for succesfuld prototyping, og omvendt, • prototyping skaber engagement
OOSU Elementer i Prototyping • Afgrænsning af område • horisontal, • vertikal • Konstruktion • fokus på evalueringen • verifikation, sikkerhed mv. kan normalt udsættes • Evaluering • ressourcer • grundig forberedelse af eksperimenter/scenarier • fra enkelt bruger-maskine til understøttelse af (synkron) samarbejde • Fortsat brug • smid væk • indgå i færdigt system • brug i undervisning • dokumentation osv.
OOSU Central distinktion mellem prototyper • Horisontal prototyping • Systemets samlede grænseflade overfor brugerne skitseret i fuldt omfang, men ingen funktionalitet eller model implementeret • evt. som mock-up • Vertikal prototyping • Udvalgte områder implementeret i fuldt omfang (brugergrænseflade, funktioner, model) • Kan kombineres (og bliver det normalt) • f.eks. en horisontal prototype, der trinvist udbygges med vertikale moduler Grænseflade Funkt.
OOSU Roller for prototyping: Exploratory • Prototyper til undersøgelse af krav (exploratory prototyping) • Tidspunkt: • normalt tidligt I processen • eksempelvis også når nye områder bringes ind • Mål: • gensidig læring, • undgå dyre fejl der typisk begåes under kravanalyse • Måde: udforske forskellige muligheder • simulering, • kunstige omgivelser, • fiktive data • Engagement • uformel, men har konsekvenser (“managing expectations”) • altid i samspil med “the big picture” • dog, mere begreber end faktisk udformning
OOSU Roller for prototyping: Experimental • Prototyper til eksperimenter i “virkelige” omgivelser (experimental prototyping) • Mål: afprøve egnethed af et konkret designforslag • Forskellige anvendelser: • fuld funktionel simulation • brugergrænseflade (horisontal) • helhed via eksempler (‘skeleton programming’ - vertikal) • basale rutiner og deres kombination (eks. ved krav om høj ‘tailorability’) • delvis funktionel simulation (eks. svartider, kompleksitet, etc. - vertikal) • Måde: • “virkelige” data, • “virkelige” omgivelser, • simuleret arbejdsproces • Resultat • del af specifikation • del af endelig system (hvis integration mulig)
OOSU Roller for prototyping: Evolutionary • Prototyper til versionsudvikling (evolutionary prototyping) • Udgangspunkt: • brugs-organisationen ændrer sig • systemet, i brug, ændrer sin kontekst • Mål: inddrage brugserfaringer i videreudvikling af system • Kørende system med produktionsdata er “prototype” • To typer: • Inkrementel • trinvis udvidelse af funktionalitet • Evolutionær udvikling - • hele systemet udvikles i cykler • (re-)design, (re-)implementering, (re-)evaluering • De andre ‘roller’ er normalt en del af versionsudvikling
OOSU Evolutionary prototyping: et eksempel RDB integration horisontal Multi-user Stuffing Route Map tidlig vertikal Customization Allocation 1. eksperiment Rerouting Inbound 2. eksperiment Documentation Schedules Products 3+ eksperiment Booking Quote Customers
OOSU Teknikker og Diskussion • Teknikker • modularisering (undgå for meget spaghetti, kan udskiftes uafhængigt, …) • interface design værktøjer (hurtigt at udvikle, integreret, uafhængigt, …) • simulering (andre systemer, svartider, hændelser, …) • ... • Faldgruber • ikke i sig selv en metode • sikrer ikke i sig selv fornuftigt brugersamarbejde • processerne kan være sværere at styre • ... • Potentielle fordele • kan forbedre ‘kravspecifikation’ radikalt • kan komplementere analytiske tilgange igennem konkrete eksperimenter • kan forbedre muligheden for at få problem og løsning der passer sammen • ...