1 / 26

Wektory i skalary

Wektory i skalary. Skalar – wielkość fizyczna, którą można przedstawić za pomocą liczby (np. objętość, temperatura) - Wektor – wielkość fizyczna, która ma długość („wielkość”), kierunek i zwrot (np. siła, przemieszczenie). zwrot. długość (moduł, wartość bezwzględna). kierunek.

kristy
Download Presentation

Wektory i skalary

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Wektory i skalary • Skalar – wielkość fizyczna, którą możnaprzedstawić za pomocą liczby (np. objętość, temperatura) • - Wektor – wielkość fizyczna, która ma długość(„wielkość”), kierunek i zwrot (np. siła, przemieszczenie) zwrot długość (moduł, wartość bezwzględna) kierunek

  2. Geometryczne dodawanie wektorów • Graficzne dodawanie wektorów a i b: • Narysuj wektor a • Narysuj wektor b zaczynający się na końcu wektora a. • Sumę wektorową lub wektor wypadkowy s=a+b jest wektorem zaczynającym się w początku a i kończącym się na końcu b. • Uwagi: • -Wektor wypadkowy a+b możemy traktować jako łączny efekt dwóch przemieszczeń a i b. • -Metoda graficzna ‘działa’ dla dowolnej liczby wektorów!

  3. Dodawanie wektorów vs. dodawanie skalarów Dodawanie ma inne znaczenie w działaniach na wektorach, niż w działaniach na skalarach ponieważ wynik operacji zależy zarówno od wartości bezwzględnych, jak i od kierunków składników. Przykład: obrabowano bank w centrum Bostonu. Uciekając przed pościgiem policyjnym, rabusie użyli śmigłowca, pokonując kolejno w powietrzu, trzy odcinki o następujących przemieszczeniach: 23 km, 45o na południe od kierunku wschodniego; 53 km, 26o na północ od kierunku zachodniego; 26 km, 18o na wschód od kierunku południowego. Po zakończeniu trzeciego lotu zostali schwytani. W jakim mieście byli wówczas? Przemieszczenie: ~ 25 km Przebyta droga: 102 km

  4. Wektory jednostkowe Wektorem jednostkowym nazywamy wektor o długości 1, skierowany w określonym kierunku. W kartezjańskim układzie współrzędnych, wektory jednostkowe dodatnich kierunków osi x, y, z oznaczamy i, j, k.

  5. Wektory jednostkowe Wektorów jednostkowych możemy używać do zapisu innych wektorów. y F Fyj x Fxi F = Fxi + Fyj F = Fxi + Fyj + Fzk Fxi,Fyj,Fzk – wektory składowe wektora F

  6. Dodawanie wektorów na składowych Inna metodą dodawania wektorów jest dodawanie ich składowych dla każdej osi. r = a + b rx = ax + bx ry = ay + by rz = az + bz • Rozkładamy wektory na składowe • Dodajemy do siebie składowe wektorów dla każdej osi • Wyznaczamy wektorową sumę na podstawie sumy składowych

  7. Rozkładanie wektorów na składowe y F Fyj q x Fxi Fx = Fcosq oraz Fy = Fsinq

  8. Obrót układu współrzędnych Mamy swobodę wyboru układu współrzędnych – związki między wektorami (np. dodawanie) nie zależą od położenia początku układu współrzędnych i kierunku jego osi. Również związki między wielkościami fizycznymi nie zależą od wyboru układu współrzędnych.

  9. Wektory a prawa fizyki Prawa fizyki w układzie przesuniętym (translacja) i obróconym są takie same. Nazywa się to symetrią praw fizyki względem translacji i obrotów. A odbicie lustrzane?

  10. Lustrzane łamanie symetrii • - Odbicie przestrzenne, odbicie P, odbicie lustrzane – zmiana znaku wszystkich współrzędnych przestrzennych. • - Odbicie czasowe, odbicie T – zmiana znaku wszystkich współrzędnych czasowych. • Odbicie ładunkowe, odbicie C, zmiana znaku wszystkich ładunków elektrycznych. • Istnieją przykłady łamania symetrii P, T i C – w lustrzanym odbiciu Wszechświata obowiązują inne prawa fizyki.

  11. Mnożenie wektorów • Mnożenie wektora przez skalar • b = s*a • - b = s*a – długość b wynosi s razy długość a • - kierunek a i b jest taki sam • zwrot b jest zgodny ze zwrotem a, jeśli s jest dodatnie, a przeciwny, gdy s jest ujemne. • Mnożenie wektora przez wektor • Istnieją dwa sposoby mnożenia wektora przez wektor: • -iloczyn skalarny • -iloczyn wektorowy

  12. Iloczyn skalarny • Iloczyn skalarny wektorów a i b: • a*b = ab cosf • a - długość a • b - długość b • – kąt pomiędzy kierunkami a i b a f b • Wynikiem mnożenia jest skalar • a cosf jest składową (rzutem) wektora a w kierunku b. • Jeśli kąt f jest równy 0o, iloczyn jest największy i wynosi ab • Jeśli kąt f jest równy 90o, to składowa jednego wektora w kierunku drugiego jest równa zeru, iloczyn skalarny jest więc również równy zero.

  13. Iloczyn wektorowy • Iloczyn wektorowy wektorów a i b: • c = axb • c = ab sinf – długość wektora c • – mniejszy z kątów pomiędzy kierunkami a i b a f b • Wynikiem mnożenia jest wektor • Jeśli kąt f jest równy 0o, iloczyn wynosi zero • Jeśli kąt f jest równy 90o, to iloczyn jest największy i wynosi ab

  14. Iloczyn wektorowy c = axb -kierunek wektora c jest prostopadły do płaszczyzny, w której leżą wektory a i b. -zwrot określa tzw. reguła prawej dłoni: gdy ustawimy palce prawej dłoni wzdłuż łuku mniejszego kąta pomiędzy a i b, kciuk wskazuje kierunek wektora c.

  15. Wektory - powtórzenie

  16. Ruch Ruch – zmiana położenia obiektu w czasie Świat jest w ciągłym ruchu Dział fizyki zajmujący się opisem ruchu – kinematyka (z greckiego kinēma - ruch) • Dzisiaj: • ruch wzdłuż linii prostej • poruszające ciało jest obiektem punktowym

  17. Położenie i przemieszczenie Położenie ciała wyznaczamy względem pewnego punktu odniesienia np. początku osi x. Np. x = 5 m x [m] -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 Zmianę położenie ciała od punktu x1 do punktu x2 nazywamy przemieszczeniem Dx: Dx = x2 - x1

  18. Prędkość średnia i chwilowa Jedną z możliwości opisu ruchu jest podanie średniej prędkości: vsr = Dx/ Dt vsr jest stosunkiem przemieszczenia cząstki Dx w pewnym przedziale czasu, do wielkości tego przedziału czasu Dt. Gdy chcemy znać prędkości cząstki w danej chwili, musimy podać prędkość chwilową: Wyrażenie oznacza, że zmniejszamy przedział czasu do zera Wyrażenie oznacza pochodną x względem t

  19. Przyśpieszenie Gdy prędkość cząstki się zmienia, doznaje ona przyśpieszenia. Przyśpieszenie średnie: asr = Dv/ Dt http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_fastest_cars_by_acceleration

  20. Przyśpieszenie Przyśpieszenie chwilowe: Słowami: przyśpieszenie cząstki w danej chwili jest równe szybkości zmiany prędkości cząstki w danej chwili. Możemy zapisać: Przyśpieszenie cząstki w danej chwili jest równe drugiej pochodnej jej położenia x względem czasu t.

  21. Ruch ze stałym przyśpieszeniem Gdy przyśpieszenie jest stałe, przyśpieszenie średnie jest równe przyśpieszeniu chwilowemu: v0 – prędkość cząstki w chwili t = 0. Przekształcając: v = v0+at Oznacza to, że prędkość zmienia się liniowo w czasie. W podobny sposób przekształcamy równanie na vsr: x = x0+vsrt

  22. Ruch ze stałym przyśpieszeniem Gdy prędkość zmienia się liniowo w czasie v v(t) vsr v0 t to prędkość średnia w pewnym przedziale czasu jest średnią arytmetyczną prędkości na początku i na końcu przedziału

  23. Ruch ze stałym przyśpieszeniem Podstawiając v = v0+at Dostajemy: Wstawiając do x = x0+vsrt Dostajemy: albo:

  24. Ruch ze stałym przyśpieszeniem położenie prędkość przyśpieszenie x v a x(t) v(t) a(t) x0 v0 t t t v = v0+at a = const

  25. Spadek swobodny Ciało umieszczone w ziemskim polu grawitacyjnym doznaje przyśpieszenia o stałej wartości, skierowanego w dół. Przyśpieszenie to nazywa się przyśpieszeniem ziemskim i oznacza g. Przyjmujemy wartość g = 9.8 m/s2 Spadek swobodny opisują równania ruchu ze stałym przyśpieszeniem (o ile wpływ powietrza na ruch można pominąć).

  26. Spadek swobodny - przykład W 1989, Peter Debernardi (42) i Jeffrey (Clyde) Petkovich (25) zostali pierwszą drużyną, która spłynęła wodospadem Niagara o wysokości 48 m, w stalowej kapsule. Jak długo spadali i z jaką prędkością uderzyli w spienione wody na dole? -48 = 0 + 0 – 0.5*9.8*t2 t2 = 48/4.9 [m/m/s2] t = 3.1 s v = v0+at v = -9.8*3.1[(m/s2)*s] = -31 m/s ~ 110 km/h

More Related