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Le Jeu et l’intelligence artificielle. Oana Frunza University of Ottawa 9 mai, 2008. KONO.
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Le Jeu et l’intelligence artificielle Oana Frunza University of Ottawa 9 mai, 2008
KONO Le jeu est joué sur un tableau avec 16 points sur une grille 4-en-4. Chaque joueur dispose de quatre pièces. La configuration initiale est indiquée. Un déménagement : un morceau à tous voisins libres point de la grille.
Capture Une capture est un peu compliqué: saut au-dessus de votre propre pièce et continué sur le point suivant, occupé par la pièce adverse. Un exemple : dans la situation suivante Blanc à deux captures, noir à une.
Capture – Blanc & Noire Blanc peut aller C1-C3-C4 à la capture pion noir sur C4. Blanc peut aussi aller D4-D2-D1. Noire peut aller C3-A3-D3. La capture de Noire, par exemple, conduit à la configuration suivante.
Configuration finale Le jeu se termine quand un des joueurs perd toutes les pièces, ou ne peut pas se déplacer. Un exemple de ce dernier suit la situation.
Fonction heuristique • numéros des pièces et leur position • la pièce peut se déplacer ou pas • la pièce peut faire une capture au pas
Merci! Casey Li: étudiant à l’Université d’Ottawa pour la mise en œuvre de jeu KONO en java!