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Jeux sur ordinateur. Jeux sur ordinateur. Qu’est-ce qu’un jeu et lien avec l’interaction Information Technology a Luddite Analysis Computers as theater (Laurel, 91) Jeux et Structure symbolique - Duke Motivation in games (Mallone, 1984) Uses and gratification Sherry Jeux et besoins
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Jeux sur ordinateur • Qu’est-ce qu’un jeu et lien avec l’interaction • Information Technology a Luddite Analysis • Computers as theater (Laurel, 91) • Jeux et Structure symbolique - Duke • Motivation in games (Mallone, 1984) • Uses and gratification Sherry • Jeux et besoins • Freeman (2008) Créer des émotions dans les jeux. • Limites techniques
Qu’est-ce qu’un jeu ? • Donjon dragon - Monopoly - machines à boules - Nintendo • des rôles - le tien, ceux des autres • une identité, que tu reconnais et où tu te projettes • des règles à comprendre et à maîtriser • des récompenses, des renforcements, un but • une réussite incertaine, ce qui augmente l’intérêt • du hasard, pour l’effet de surprise, pour que tu ne sois pas toujours responsable • une rétroaction rapide sur les actions • une difficulté croissante, qui se développe en spirale • de la fantaisie, du superflu, qui dédramatise l’échec • de la liberté, la possibilité de choisir, d’être créatif • des heures de pratique
Information Technology: A Luddite Analysis [Webster, 1986] • Notion d’information comme un bien de consommation • Un spectacle: désocialisé, variable indépendante, acontextuelle • Un service: immatériel, non-permanent, fait pour les gens par les gens • Lié à la société des loisirs • Faites le vous-même, occupez-vous, liberté
Computers as Theatre [Laurel, 1991 #79] • Analogie du théâtre • Interaction est une scène • l’usager partage la scène avec le système • Théorie dramatique • plus universel et plus vrai • possible -> probable ->nécessaire jauger les probabilités • description de l’intensité dramatique: Graphe de Freytag
Computers as Theatre [Laurel, 1991 #79] • structure plus près du drame que de la narration • action vs description • intensification vs extensification • unité de l’action vs épisodique • Importance des contraintes • temporelles (ex. retarder l’action de l’utilisateur) • explicites ou implicites • intrinsèques vs extrinsèques • Jeu = • suspendre le sens critique • complicité • engagement, première personne • catharsis - décharge émotionelle - “finit bien”
Jeux et structure symbolique Duke (1974) • Introduction d’un code • pas trop complexe • ordre d’apprentissage • super-symboles • Création de rôles pour l’usager • Création de rôles pour le système • Usager doit découvrir le système • stratégies du système • stratégies pour gagner • Scénario qui suppose des cycles • macrocycles: de novice à expert • microcycles: d’une partie à l’autre
Jeux et structure symbolique Duke (74) • Possibilité de transfert d ’apprentissage entre les jeux • Favoriser l'implication du joueur dans les jeux • coopération ou compétition • valorisation ou défense de l’ego • récompense les actions de l’usager • méta-niveau permettant stratégie • flexibilité • fantaisie • simple • sans erreurs
Motivation in games [Mallone, 1984] • Éléments de motivation dans les jeux • types de feedback ( figure 2) : • feedback simple perception d'un effet • pointage accumulation des succès ou des échecs, • feedback constructif jugement et suggestion • fantaisie extrinsèque simulation sans lien direct • musique • graphiques • fantaisie intrinsèque simulation avec lien direct • différences entre filles et garçons • éléments motivationnels du jeu “breakout” • but explicite • effets audio • hasard
Implication pour des systèmes informatiques motivants • logiciels jeux et outils • défi: • but et résultats incertains • difficulté graduée • feedback sur progression • fantaisie • résonnance émotive • personnalisé (rôles, choix) • caricature • curiosité • complexité graduée • curiosité sensorielle • hasard et humour • complèter représentation • Incitation à compléter
Turckle, Sherry (1984)The Second Self: Computers and the Human Spirit, pp. 387. London: Granada. • Recherche d'identité et de créativité dans la relation à l'ordinateur. • On communique avec soi-même à travers l'ordinateur. • Nouveau miroir ou l'esprit est reflété comme une machine. • Intelligence artificielle - Paradoxe du presque humain • Menace et obsession, tabou et fascination
Turckle, S. (1984)The Second Self: Computers and the Human Spirit, pp. 387. London: Granada. • Addiction • Le jeu n’est pas passif, on y apprend à maîtriser des stratégies • Mais dans le jeu tout devient abstrait • Le jeu et le joueur doit être réinventé • On se perd dans la simulation • On perd contact avec soi-même, on se plonge dans quelqu’un d’autre. • Cette concentration amène une forme de relaxation pour les gens sous pression • Elle cite Piaget et Hoffman pour qui les affects sont très importants , non seulement comme force qui nous pousse à agir, mais aussi comme source d’information. • « affect not only as the driving force but as the source of crucial information ».
Turckle, S. (1995)Life on the screen, pp. 347. New York, NY: Touchstone. Parle des environnements de rencontre et de jeux à plusieurs • Reconstruire le monde selon nos fantaisies • Construire une ou plusieurs identités - culture de simulation • Post-structuralisme.. .postmodernisme multiplicité des parties, désir de connexions... • fausses personnes...bot... • Relation entre humain et machine devient plus complexe. • Attirance vers ce qui émerge de l’IA. • Cheval de Troie - Nous en venons à accepter, ces nouveaux modes de relation, à la frontière entre la raison et les émotions.
Computers as Theatre [Laurel, 1991] • Analogie du théâtre • Interaction est une scène • l’usager partage la scène avec le système • chacun a un rôle relativement prédéfini (rôles forment un tout cohérent, ils sont interdépendants, prédéfinis) • Théorie dramatique • plus universel et plus vrai (que la réalité) • possible -> probable ->nécessaire jauger les probabilités • Présenter à l ’usager un univers où il est peu à peu amener à deviner ce qui va se passer
Computers as Theatre [Laurel, 1991] • description de l’intensité dramatique: Graphe de Freytag Montée…climax…résolution Climax (Crisis, Turning Point) Rising Action (Complication) Falling Action Introduction of the Complication Denoument (Catastrophe, Resolution)
Computers as Theatre [Laurel, 1991] • structure plus près du drame que de la narration • action vs description • intensification vs extensification • unité de l’action vs épisodique • Importance des contraintes • temporelles (ex. retarder l’action de l’utilisateur) • explicites ou implicites • intrinsèques vs extrinsèques • Jeu = • suspendre le sens critique • complicité • engagement, première personne • catharsis - décharge émotionelle - “finit bien”
Uses and gratifications - Sherry & al. • Rosengren 74 - Explication des médias reliés à leur effet dans une perspective systémique. • Théorie des systèmes qui cherche l’interaction entre les organismes biologiques et leur contexte,comme des entités qui s’auto-régulent tout en étant capable de changement structuraux (Bertalanffy 68, Monge 77) • Individus qui cherchent réponse à leurs besoins • Équilibre dans la recherche de sensation, nouveauté, disposition et évolution (Bryant & Miron 2002) • Médias varient selon média, genres, cultures et autres.
Uses and gratifications - Sherry & al. Besoins Différences inter et intra individuelles Contexte social et culturel Problèmes individuels Solutions perçues Motivations Habitudes de consommation Autres habitudes Habitudes de gratification Combinaison des facteurs inter et extra individuels Structure des médais et autres structures politico sociales, culturelles et économiques
Uses and gratifications • Selnow 84 - Analyse factorielle - jeux d’arcade Game better than human companion Teaches about people Tient compagnie Permet action/activité Fournit solitude/échappée • Wigand 85 • Excitation, satisfaction, réduit tension • Griffits • Amusement, éveil, développe habileté • Voderer et al. Compétition
Uses and gratifications - Sherry & al. • Mesure • Éveil, défi, compétition, diversion, fantaisie, interaction sociale Montre importance des paramètres d’usage sur le nombre d’heures jouées
Approches fonctionnelles - les jeux et les besoins • Pourquoi jouons-nous ? • Quels besoins sont satisfaits dans les jeux ? • Manger, dormir, survivre - abondance, argent • Se protéger - fuir, se battre, agresser, gagner • Se reproduire - aimer et être aimé, recevoir l’approbation sociale • Créer - se réaliser, produire, esthétique et critères sociaux • Étendre ses activités, devenir meilleur, curiosité, complétion
Quels liens entre les besoins, les actions et les émotions ? • Comment réagit-t-on si nos motivations sont contredites ? • Mécanismes de défense - Pfeifer • baisse d’actualisation • formation réactionnelle • dénégation, évitement • désappropriation de son moi
Théorie qui lie les actions aux sentiments Roseman 79 et Abelson Émotions Besoins Objet Se produit Cause Joie + moi + Jalousie + autre + Reconnaissance + moi + autre Fièrté + moi + moi Tristesse + moi - Frustration + moi - moi Colère + moi - autre Peur - moi + Honte - moi + moi Haine - moi + autre Pitié - autre + Soulagement - moi -
Freeman (2008) Créer des émotions dans les jeux. • Écriture différente encourager l’interaction • Personnalité des personnages : Diamond • Profondeur de l’interaction • Dialogues et actions • Comment dévoiler l’information. • Créez des groupes intéressants.
Freeman (2008) Créer des émotions dans les jeux.Personnalité des personnages : Diamond • Au moins 4 traits dont un incompatible. • Han Solo • Brave • Batailleur • Narquois • Arrogant • Gandalf • Magique • Mystérieux • Bon • Sage
Freeman (2008) Créer des émotions dans les jeux.Profondeur de l’interaction • Émotions négatives, ambivalence des personnages • Complexité couches • Regret, émotions fausses et vraies mêlées. • Ajouter des aspects inattendus • Personnage meurt, change de personnalité, incertitude • Travailler la structure des groupes • Évolution d’un personnage, semée d’embuches • Ne pas le dire .. Ambiguité et incertitude, laisser deviner.
Effets des jeux vidéos agressifs.. • Comportement agressifs (- concluant) • Pensées agressives (oui) • Augmente éveil physiologique • Autres -moins de comportements sociaux, délinquance, estime de soi moindre
Effets des jeux vidéos en général • Négatif • Addiction • Stéréotypes sexuels • Problèmes de santé • Positif • Entraînement, habiletés spatiales, cognitives, performance académique, sociabilité, thérapie • Effet positif sur l’apprentissage - mémorisation, motivation,
Limites techniques • Limites des modalités d’entrée et sortie • Diffusion: taille des applications, absence de standards • Vitesse d’accès au multimédia • Temps de développement • Programmation intelligente multi-plateformes
Problématiques de recherche • Conception d’interfaces plaisantes • Analyse et conception des caractéristiques de jeux • Défi de la négociation entre agents au sein des interfaces
Exemples • Dimensions dans les jeux • Habiletés physiques • Habiletés intellectuelles • Exploration : contenu, esthétique, curiosité • Fantaisies intrinsèques, extrinsèques (points) • Dimensions sociales • Jeux, habiletés intellectuelles. • Machines à boules, Golf, Course, Spectre • King Quest, Journeyman, Spaceship Warlock • From Alice to Ocean, Musée de poche • Myst, Raven, Atlantis • Détectives (vitesse) - Sherlock Holmes, Magic Death, 7 Guest • Contenus d ’apprentissage langue, scolaire • Lieux d ’échanges (Palace, Second Life)