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Jeux. Interfaces et Scénarisation (COM2571) 19 novembre 2013 Grégory Petit http://lrcm.com.umontreal.ca/greg/COM2571/. La semaine dernière. Marketing Internet Publicité et promotion Marquage Définir des objectifs Qualité du service à la clientèle Moteurs de recherche et répertoires
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Jeux Interfaces et Scénarisation (COM2571) 19 novembre 2013 Grégory Petit http://lrcm.com.umontreal.ca/greg/COM2571/
La semaine dernière • Marketing Internet • Publicité et promotion • Marquage • Définir des objectifs • Qualité du service à la clientèle • Moteurs de recherche et répertoires • Interfaces
Et donc on fait quoi aujourd’hui? • Qu’est qu’un jeu? • Théorie sur les jeux • Théorie sur les jeux vidéos • De nouveaux modes d’interaction • Retour sur les structures dynamiques
Pourquoi ce cours? • Part très importante du marché! • Dimension motivationnelle des systèmes informatisés. • Dimension « addictive » des jeux et de l’ordinateur. • Dimension ludique des communautés virtuelles. • Pourquoi pas un jeu pour le second travail?
Qu’est ce qu’un jeu? • Activité de loisirs d'ordre physique ou psychique, soumise à des règles conventionnelles, à laquelle on s'adonne pour se divertir, tirer du plaisir et de l'amusement. (Wikipedia) • En fait, ça peut être plein de trucs!
Qu’est ce qu’un jeu? • Des rôles : le mien, le tien, ceux des autres. • Une identité, que tu reconnais et où tu te projettes. • Des règles à comprendre et à maîtriser. • Des récompenses, des renforcements, un but. • Une réussite incertaine, ce qui augmente l’intérêt. • Du hasard, pour l’effet de surprise, pour que tu ne sois pas toujours responsable. • Une rétroaction rapide sur les actions. • Une difficulté croissante, qui se développe en spirale. • De la fantaisie, du superflu, qui dédramatise l’échec. • De la liberté, la possibilité de choisir, d’être créatif. • Des heures de pratique.
Jeux et structure symbolique (Duke, 1974) • Introduction d’un code : • pas trop complexe • ordre d’apprentissage • super-symboles • Création de rôles pour l’usager. • Création de rôles pour le système. • Usager doit découvrir le système : • stratégies du système • stratégies pour gagner
Jeux et structure symbolique (Duke, 1974) • Scénario qui suppose des cycles : • Macrocycles : de novice à expert (ex : RPG) • Microcycles : d’une partie à l’autre (ex : jeux de courses, de sports, sur mobile) • Favoriser l'implication du joueur dans les jeux • Coopération ou compétition? • Valorisation ou défense de l’ego? • Récompenser les actions de l’usager • Méta-niveau permettant la stratégie • Flexibilité • Fantaisie • Simple • Sans erreurs
Structuralisme • Schéma actantiel (Greimas) • Jeu structuré autour d’une histoire • Définition des principaux rôles • Histoire qui repose sur une quête (objet)
Exemple de schéma actantiel Sébastien Pairon (cours EDU 7492, UQAM 2002) Opposant Loup Chaperon rouge Porter une galette Mère Grand-mère Destinateur Sujet Objet Destinataire Chasseur Adjuvant Le rôle du sujet, dans un récit, s’apparente à la fonction grammaticale du sujet dans la phrase : il accomplit l’action. Le destinateur désigne au sujet le but à atteindre et le pousse à agir. L’adjuvant vient en aide au sujet dans la réalisation de son entreprise. L’objet est ce que le sujet s’efforce de réaliser, d’atteindre ou d’obtenir. Le destinataire est l’ultime bénéficiaire des gestes posés par le sujet. L’opposant fait obstacle aux visées du sujet.
Motivation dans les jeux (Malone, 1984) • Types de feedback : • Feedback simple perception d'un effet (terminer un niveau), • Pointage accumulation des succès ou des échecs (classement), • Feedback constructif jugement et suggestion (% du jeu atteint), • Fantaisie extrinsèque récompense sans lien direct, • Fantaisie intrinsèque récompense avec lien direct, • Musique, graphiques.
Motivation dans les jeux (Malone, 1984) • Différences entre filles et garçons • Fille aime plus : musique, feedback constructif, • Garçon aime plus : pointage. • Éléments motivationnels du jeu • But explicite, • Effets audio, • Hasard.
Implication pour des systèmes informatiques motivants (Malone, 1881) • Défi : • But et résultats incertains • Difficulté graduée • Feedback sur progression • Avatar fantaisiste : • Résonance émotive • Personnalisé (rôles, choix) • Caricature (exagère les caractéristiques) • Curiosité : • Complexité graduée • Curiosité sensorielle • Hasard et humour
L’approche luddiste de Webster (1986) Nous sommes dans une société du jeux : • Notion d’information comme un bien de consommation. • Un spectacle : désocialisé, indépendant, « acontextuel ». • Un service : immatériel, non-permanent, fait pour les gens par les gens. • Lié à la société des loisirs. • Faites le vous-même... occupez-vous ... Liberté.
Usage et satisfaction (Sherry, 2006) Influences liées : • aux besoins, • au contexte social et culturel, • aux problèmes individuels, • aux solutions perçues, • aux motivations, • aux habitudes de consommation, • aux habitudes de gratification • à une combinaison de facteurs inter et intra individuels, • aux structures politico sociales, culturelles et économiques. • Qualités que voient les joueurs Éveil, défi, compétition, diversion, fantaisie, interaction sociale • Importance de ces qualités sur le nombre d’heures jouées
Approches fonctionnelles : les jeux et les besoins Pourquoi jouons-nous ? Quels besoins sont satisfaits dans les jeux ? • Manger, dormir, survivre abondance, argent • Se protéger fuir, se battre, agresser, gagner • Se reproduire aimer et être aimé, recevoir l’approbation sociale • Créer se réaliser, produire, esthétique et critères sociaux • Pouvoir étendre ses activités, devenir meilleur, curiosité, complétion, être meilleur que les autres. Y en a-t-il d’autres ?
Design et évaluation des jeux - Loterie Anquetil et al. • Test d’utilisabilité • Population hétérogène (grouper) • Motivations différentes (pas représentatif de jeu réel) • Ne pas donner priorité seulement à la facilité d’usage, aussi l’esthétique et la dimension ludique • Impliquer quelques utilisateurs pour la phase de conception production - expérimentés et novices
Le second moi (Turckle & Sherry, 1984) • Recherche d'identité et de créativité par l’intermédiaire de l'ordinateur. • On communique avec soi-même à travers l'ordinateur. • Nouveau miroir ou l'esprit est reflété comme une machine. • Intelligence artificielle - Paradoxe du presque humain • Menace et obsession, tabou et fascination Second Life? Word of Warcraft?
Le second moi (Turckle & Sherry, 1984) • Addiction ? • Le jeu n’est pas passif, on y apprend à maîtriser des stratégies. • Mais dans le jeu tout devient abstrait. • Le jeu et le joueur doit être réinventé. • On se perd dans la simulation. • On perd contact avec soi-même, on se plonge dans quelqu’un d’autre. • Cette concentration amène une forme de relaxation pour les gens sous pression.
La vie dans l’écran (Turckle, 1995) • Reconstruire le monde selon nos fantaisies. • Construire une ou plusieurs identités - culture de simulation. • Multiplicité des parties, désir de connexions. • Fausses personnes bot. • Relation entre les humain et la machine devient plus complexe. • Attirance vers ce qui émerge de l’IA. • Cheval de Troie - Nous en venons à accepter, ces nouveaux modes de relation, à la frontière entre la raison et les émotions.
L’ordinateur est un théâtre (Laurel, 1991) • Analogie du théâtre • Interaction est une scène. • L’usager partage la scène avec le système. • Chacun a un rôle relativement prédéfini (rôles forment un tout cohérent, ils sont interdépendants, prédéfinis) • Théorie dramatique • Drame plus universel et plus vrai (que la réalité) • Possible probable nécessaire jauger les probabilités • Présenter à l’usager un univers où il est peu à peu amené à deviner ce qui va se passer
L’ordinateur est un théâtre (Laurel, 1991) • Description de l’intensité dramatique : graphe de Freytag Montée Paroxysme Résolution Apogée de l’action (Crise, point de non-retour) Hausse de l’action (Complication?)Baisse de l’action Introduction du problème Dénouement (Catastrophe, résolution)
L’ordinateur est un théâtre (Laurel, 1991) • Structure plus près du drame que de la narration • Action vs. description • Intensification vs. continuation • Unité de l’action vs. épisodique • Importance des contraintes • Temporelles (ex. retarder l’action de l’utilisateur) • Explicites ou implicites • Intrinsèques vs .extrinsèques • Jeu = • Suspendre le sens critique • Complicité • Engagement, première personne • Catharsis décharge émotionnelle « finit bien »
Limites techniques au développement des jeux • Modalités d’entrée et sortie (virtualité) • Tactapad,icrosoft surface (démo) • LevelHead • Diffusion : taille des applications, accès web • Temps de développement • Programmation intelligente et multi-plateformes
Évolution des jeux Les jeux évoluent: • Jeux collaboratifs • Lego ludiques... • Jeux où vous êtes autre chose • Jeux qui apprennent à vous connaître • Jeux où vous bougez • Wii PingPong,Dance Revolution, Kinect • Même jeux sur plusieurs supports (PS4, Vita)
Structure dynamique Variables et règles • Jeu SIMS Si Lire livre sur mécanique Alors compétence en mécanique + 1 Si Parle Intérêts et Intérêts de l’autre sont les mêmes Alors affinité +1 Si Murs extérieurs non peints et Acteur sort pour travailler Alors humeur - 1 Si regarde dans le miroir Alors charisme +1 Si retard > 1 jour Alors perd emploi Si pas de lumière Alors plaisir -1 et confort -1 Bien identifier les variables et les règles!
Structure dynamique • Les règles reposent sur une structure d’objets • Personnalité initiale : ordonnée, active intérêts • Paramètres biologiques : énergie, envie, fatigue, plaisir, … • Composantes de l’environnement : murs, tapis, lumières • Une structure d’action • Parler • Intérêts • Flirt • Compliments • Actions • Téléphoner, prendre son bain, Lire livre de mécanique • Arroser le gazon, récupérer, nettoyer, • Il faut maximiser cette structure
Choisissez un jeu que vous connaissez • Choisissez votre jeu préféré • Refaites-en l’interface dans Omnigraffle • Pensez surtout aux éléments de l’interface qui sont fixes.