1 / 23

Proof-Planning

Proof-Planning. Übersicht. Einleitung Proof-Planning Bridge-Taktiken Repräsentation des Gegenspiels Planungsalgorithmus Suchen mit Histories. Einleitung. Aspekte des FINESSE-Systems bezüglich Proof-Planning Verwenden von Taktiken Weitere Features : vereinfachte Repräsentation

Download Presentation

Proof-Planning

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Proof-Planning

  2. Übersicht • Einleitung • Proof-Planning • Bridge-Taktiken • Repräsentation des Gegenspiels • Planungsalgorithmus • Suchen mit Histories

  3. Einleitung • Aspekte des FINESSE-Systems bezüglich Proof-Planning • Verwenden von Taktiken • Weitere Features : • vereinfachte Repräsentation • History-Mechanismus • => Effizienzsteigerung

  4. Proof-Planning • entwickelt von der Mathematical Reasoning Group in Edinburgh • versuchten Theoreme via Regeln in Teilprobleme zu zerlegen und so auf Axiome zurückzuführen • für jedes Bridge-Spiel erhält man analogen Baum • Regeln entsprechen Bridge-Taktiken • Erreichen der Axiome analog zu ‚alle Karten gespielt‘ bzw. ‚keine Taktik anwendbar‘

  5. Axiom Axiom Axiom Axiom Axiom Axiom and and and and Theorem Regeln/Formeln Teilprobleme

  6. Blatt Blatt Blatt Blatt Blatt Blatt Spielzustand Gespielte Karten des Alleinspielers Gegenspiel

  7. Bridge-Taktiken • Grundoperation ist das Spielen einer einzelnen Karte • Sehr viele Kartenkombinationen in einem Stich möglich • Ziel: Reduzierung des Spielbaums durch Beschränkung auf eine Menge von allgemeinen Bridge-Taktiken • Betrachte Einfarb-Probleme ohne Trumpf aus Sicht des Alleinspielers (Süd)

  8. x D B K D N N N W W W O O O S S S A K A A x x Kassieren • Klein zu einer hohen Karte oder diese selbst ausspielen

  9. Schneiden • Literatur: viele verschiedene Arten des Schneidens • aber: 4 Typen des Schneidens genügen für alle Beispiele • Schnittkarte: eine Karte, mit der man einen Stich machen möchte, obwohl der Gegner noch eine höhere hat • Deckkarte: eine hohe Karte

  10. A D N W O S x Schneiden (1) • Schnittkarte und mind. eine Deckkarte in einer Hand • es wird klein von der anderen Hand ausgespielt

  11. K 4 2 A K 4 2 A K 9 4 N N N W W W O O O S S S B 6 3 A B 10 B 10 2 Schneiden (2) • Schnittkarte wird ausgespielt • Deckkarte in der Hand gegenüber • Schnittkarte kommt mind. aus 2er-Sequenz

  12. K D 2 N W O S 8 5 3 Schneiden (3) • keine Deckkarte erforderlich • es wird klein zur Schnittkarte gespielt

  13. K 5 4 K 9 8 N N W W O O S S A B 9 A B 3 Schneiden (4) • einzelne Schnittkarte wird ausgespielt, um anschließend eine Situation vom Typ 1 oder 2 zu schaffen • wichtig: nicht äquivalent zu zwei Schnitten der Typen 1-3

  14. A D x N W O S x x A D 7 5 4 2 N W O S 6 3 Ducken • beide Hände spielen in einem Stich eine kleine Karte • im ersten Beispiel : Hoffnung auf single König bei Ost (eine von 28 Möglichkeiten)

  15. K D B B 10 7 3 D 8 3 N N N W W W O O O S S S D 9 4 2 9 5 2 K B 5 Top-Sequenzen • es wird in jedem Stich eine Karte der Sequenz gelegt • Sequenz in einer Hand oder auf beide Hände verteilt

  16. D 10 9 N W O S 5 4 2 Repräsentation des Gegenspiels • Beispiel: • n = Anzahl der Karten in Gegnerhand • fehlende Karten (n = 7): A K B 8 7 6 3 • mögliche Spielkombinationen s : n(n-1) + 2n = n(n+1) • hier : s = 56

  17. Sequenzen • Karten einer Sequenz werden als äquivalent angesehen • n1 = Anzahl Sequenzen der Länge 1 • n2 = Anzahl Sequenzen mit größerer Länge • mögliche Spielkombinationen s : • n2(n1+n2) + n1(n1+n2-1) + 2(n1+n2) = (n1+n2+2)(n1+n2) - n1 • hier : s = 22

  18. Kritische Karten • höhere, entscheidende Karten der Gegner, die eventuell einen Stich machen • restliche Karten werden als klein betrachtet • Im vorigen Beispiel • Sequenz der Länge 2 : A K • Sequenz der Länge 1 : B • Sequenz der Länge 4 : 8 7 6 3 • damit : s = 14

  19. Planungsalgorithmus • sucht in jedem Spielzustand nach passenden Taktiken • konstruiert einen Baum von Taktiken • mehrere Taktiken zur Auswahl => Ordnen nach Heuristiken • Im FINESSE-System sind Taktiken repräsentiert durch • finesse (Type, Player, Card, Suit) • cash (Card, Suit) • duck (Suit) • sequence (Card, Suit)

  20. A B 7 N W O S 4 2 • Taktiken anwendbar, wenn Vorbedingungen erfüllt sind • Beispiel : Typ-1-Schneiden • mind. ein Verlierer • A und B in gleicher Hand • kleine Karte gegenüber von A B • nicht bekannt, dass West chicane

  21. Suchen mit Histories • Zustände im Spielbaum, die mehrfach auftreten, brauchen nicht mehrfach untersucht werden • gleiche Zustände befinden sich immer auf derselben Ebene • Einführung einer History-Liste auf jeder Ebene : • Suchergebnis bzw. Plan eines Zustands wird in entsprechender Liste abgelegt • Implementation mittels Hash-Tabellen

  22. Bis zu welcher Ebene sind Histories sinnvoll ? • Branching-Faktor b, Ebene i • kein doppelter Zustand bis zur Ebene i führt zu 1+2+...+(bi-1) = ½(bi-1)bi ~ b2i/2 Vergleichen • Tiefe des Baums d • durchschnittliche Kosten für einem Zustand m (bei FINESSE 15 mal so groß wie ein Vergleich) • Anteil der doppelt vorkommenden Zustände auf i-ten Ebene αi (bei FINESSE ungefähr 1/30)

  23. Einsparung für einen in History-Liste gefundenen Zustand ist m bd-i • Einsparung bis zur i-ten Ebene : αi bi m bd-i = αi m bd • αi m bd > b2i/2 • 2 αi m bd > b2i • ln(2 αi m) + d ln(b) > 2i ln(b) • d ln(b) > 2i ln(b) • d/2 > i • Also : Histories lohnen in der oberen Hälfte des Spielbaums

More Related