210 likes | 374 Views
Final Öncesi. Konular. 3B Geometrik Dönüşümler Grafik İçin Veri Yapıları 3B Görüntüleme – Modelleme Eğriler ve Eğri Yüzeyler Doku Kaplama Aydınlanma Ayrıca, bütün konuları kapsayan doğru/yanlış ve kısa cevaplı sorular gelebilir. Örnek Soru 1.
E N D
Konular • 3B Geometrik Dönüşümler • Grafik İçin Veri Yapıları • 3B Görüntüleme – Modelleme • Eğriler ve Eğri Yüzeyler • Doku Kaplama • Aydınlanma • Ayrıca, bütün konuları kapsayan doğru/yanlış ve kısa cevaplı sorular gelebilir.
Örnek Soru 1 • İzdüşüm merkezi x = 0, y = 0, z= d konumunda bulunan ve izdüşüm düzleminin z = 0’ da yer aldığı perspektif izdüşümün matrisini bulunuz.
Çözüm • xz düzlemini verilenlere göre şekildeki gibi çizersek • Matris olarak yazıldığında =
Çözüm • Sonuç olarak istenen perspektif izdüşüm matrisi aşağıdaki gibi yazılabilir. w= (z/d) + 1
Örnek Soru 2 • Bir 3B sahneye bir ayna koymak istenmektedir. Ayna; bir ekseni y eksenine, diğer ekseni de xz düzlemine paralel ve köşe noktaları şekildeki gibi olan 3B bir dikdörtgen olarak tanımlanmıştır. • Sahnedeki bütün nesnelerin aynanın önünde olduğunu varsayarak, nesnelerin aynada yansımasını oluşturacak dönüşüm matrisini (matrisler çarpımı olarak) yazınız. y xzdüzlemine paralel x z
Çözüm • Soruda istenen aslında bir düzleme göre yansımadan ibarettir. • Ancak düzlemin konumu gereği, bir birleşik dönüşüm şeklinde yapılabilir. • Sırayla • Ayna düzlemi yz düzlemi ile hizalanır. • yz düzlemine göre yansıma hesaplanır. • Ayna düzlemi ilk duruma geri getirilir.
Çözüm y • Hizalama için P1 y eksenine taşınır. • P2 z ekseni üzerine gelecek şekilde döndürülür. x z y x z
Çözüm • yz eksenine göre yansıma için sadece x değerlerinin işaretini değiştirmek yeterlidir. • İlk duruma getirmek için işlemler tersten yapılır. Ayna, saatin tersi yönünde 45 derece döndürülür; P1noktası (3,10,-1) konumuna taşınır. • Böylece birleşik dönüşüm matrisi T(3,0,-1)Ry(45)Refyz( )Ry(-45)T(-3,0,1) olarak bulunur. y x z
Örnek Soru 4 Aşağıdaki sahnenin BSP ağacını A yüzeyinden başlayarak oluşturunuz. Ayrıca şekildeki V bakış yönüne göre BSP ağacının gezinme sırasını veriniz.
Çözüm • İstenen BSP ağacının son hali • E yüzeyi ortadan ikiye bölündüğünden EL ve ER olarak iki düğüm şeklinde belirtilmiştir. • Rendering için gezinme sırası da aşağıda okla gösterilen ifadedir.
Örnek Soru 5 3 1 4 p 5 Tarama çizgisi 2 yiGouraudshading ile bulunuz.
Çözüm 3 1 4 p 5 2 İlk olarak I1, I2, ve I3noktalarındaki aydınlanma miktarı bulunur.
Çözüm 3 1 4 p 5 2 Daha sonra I4, I5, veIpnoktalarındaki aydınlanma miktarı, I1, I2, ve I3bulunur.
Daha Verimli Hesaplama • Arttırmalı hesaplama: 3 y+1 1 y xe xs x x+1 2
Örnek Soru 6 • Aydınlanma (illumination) ve shading arasındaki farkı açıklayınız.
Çözüm • Aydınlanma, aydınlanma modelinin (renderingiçin tanımlanan denklemin) sahnedeki herhangi bir noktadaki (piksel) sonuç değeridir. Shading ise çokgen köşeleri gibi ara noktalarda (yaklaşık olarak) hesaplanmış ışık değerlerinin diğer noktalar için interpolasyonudur.
Örnek Soru 7 • Aşağıdaki şekli sadece birim kare ve birim çember kullanarak modelleyecek CSG ağacını oluşturunuz.
Çözüm A Şekil + - D C E ∪ ∪ B B A E D C
Örnek Soru 8 • Aşağıdaki doku haritasını kullanarak sağ taraftaki dikdörtgeni kaplayınız. Koordinatlara dikkat ediniz.
Çözüm • Dokudan koordinatları aldıktan sonra hedef bölgeye göre yerleştirmeye dikkat edilmelidir.