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Motivation im e-Learning: Motivationspsychologie als Grundlage didaktischer Mediengestaltung. Franz Kober. E-Learning (electronic learning ).
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Motivation im e-Learning: Motivationspsychologie als Grundlage didaktischer Mediengestaltung Franz Kober
E-Learning (electronic learning) Unter E-Learning werden alle Formen von Lernen verstanden, bei denen elektronische oder digitale Medien für die Präsentation und Distribution von Lernmaterialien und/oder zur Unterstützung zwischenmenschlicher Kommunikation zum Einsatz kommen. (Michael Kerres)
Bedeutung von E-Learning • E-Learning mit Eiderenten http://www.youtube.com/watch?v=eJ9fuNBAR5I
Formen des e-learning • CBT (Computer Based Training) + WBT (Web Based Training) • Blendedlearning • Rapid e-learning • Business TV • Web BasedCollaboration • Virtuelles Klassenzimmer • Game basedlearning
Theorien / Ansätze • Schwierigste Aufgabe bei multimedialen Lernumgebungen: • Motivation von unmotivierten Lernenden • Forschung: • Kaum Berücksichtigung von motivationalen Faktoren • Ansätze mit motivationalen Faktoren beim multimedialen Lernen
Der Instructional Design Ansatz (Malone & Lepper, 1987) • 4 Faktoren (zur motivierenden Gestaltung einer multimedialen Lernumgebung): • Herausforderung • kontinuierlich auf einem optimalen Schwierigkeitsgrad • Neugier • audiovisuelle technische Hilfsmittel; unvollständige Infos • Kontrolle • Lernergebnisse vom eigenen Handeln des Lernenden mitbestimmt • Fantasy • Fantasievolle und virtuelle Aktivitäten und Kontexte
Der Instructional Design Ansatz (Malone & Lepper, 1987) • Basiert zu einem gewissen Grad auf traditionellen Motivationstheorien • hauptsächlich Anleitung bzw. Orientierungshilfe (multimediales Lernen) • Kaum empirische Forschung • Faktoren nicht aufeinander bezogen!
Kombiniertes Modell: ARCS und selbst reguliertes Lernen Kombination von • Motivationsmodell zum selbst regulierten Lernen von Rheinberg, Vollmeyer & Rollett (2000) + • A(ttention) R(elevance) C(onfidence) S(atisfaction)-Ansatz von Keller (1999)
ARCS-Modell (Keller ,1999) • 4 Komponenten • Aufmerksamkeit • z.B. überraschende und inkongruente Elemente • Relevanz • Verbinden der Bedürfnisse der Lernenden und den Lehrinhalten • Erfolgszuversicht • Transparente Leistungsanforderungen, Rückmeldungen • Zufriedenheit • wenn Ergebnisse den geleisteten Anstrengungen entsprechen
Motivationales Modell zum selbst regulierten Lernen (Rheinberg, Vollmeyer & Rollett , 2000) • Wiederholender Prozess: • Selbst regulierter Lernender untersch. Ziele • Vergleich: Erwartung und/oder Anreizwerte • Ziel als Absicht für das Handeln • Aktivitäten um Ziel zu erreichen (verbunden mit Absicht) • Handlungskontrollprozesse: Umwandlung der Absicht in Handlungen • Während des Handelns: neue Erfahrungen erzeugen neuen unbestimmten Zielstatus
Kombiniertes Modell: ARCS und selbst reguliertes Lernen 1.Stufe • selbst regulierter Lernende unbekannter Zielstatus • Status handlungsleitende Absicht • niedrige Situations-Ergebnis-Erwartung (SOE) • hohe Handlungs-Ergebnis-Erwartung (AOE) • hohe Ergebnis-Folge-Erwartung (OCE) • Hoher Anreizwert (I) • … für ein bestimmtes Ziel gegeben sind
Kombiniertes Modell: ARCS und selbst reguliertes Lernen 2.Stufe • Absicht konkrete Handlungen • Handlungskontrolle • Aufmerksamkeit, Enkodieren, Kognition, Emotion, Motivation und Umweltkontrollmechanismus wirkt auf Absicht
Kombiniertes Modell: ARCS und selbst reguliertes Lernen Zentrale Annahme ist, dass der selbst regulierte Lernende auf den unterschiedlichen Stufen mittels instruktionalen Strategien des ARCS- Ansatzes innerhalb der Lernumgebung unterstützt werden kann.
Kombiniertes Modell: ARCS und selbst reguliertes Lernen • 2 unterschiedliche theoretischen Hintergründe • Keine Berücksichtigung von Elementen aus multimedialen Lernumgebungen • z.B. audiovisuelle Bestandteile von Lernumgebungen • fehlende didaktische Anleitung im multimedialen Anwendungsbereich • Multimediale Aspekte nur im Parameter Aufmerksamkeit
Das integrierte Modell multimedialen Lernens (Hede ,2002) • Mehrere Faktorengruppen: • Input des Lernprozesses (Lehrmaterial) • Input = visuell & auditiv • Verschiedene Ausprägungen der Lernerkontrolle • verschiedene Stufen von Interaktivität • Bearbeitung der Information (basierend auf Aufmerksamkeit & Arbeitsgedächtnis) • Informationsverarbeitung im Arbeitsgedächtnis • gleichzeitige Bearbeitung auditiver und visueller Inputs • Wenn Input Kapazität des Arbeitsgedächtnisses übersteigt => kognitive Überlastung • kognitiv-wahrnehmungsbezogene Störung (Hintergrundmusik)
Das integrierte Modell multimedialen Lernens (Hede ,2002) • Letzte Faktorengruppe: • 4 Elemente • Intelligenz • Unterschiedliche Formen und Ausprägungen • Reflexion • Bewertung des eigenen Denkens und Lernens • Langzeitgedächtnis • Unterscheidung von deklarativem, konzeptuellem und prozeduralem Wissen • Lernen • Verstehen des multimedial aufbereitenden Materials
Das integrierte Modell multimedialen Lernens (Hede ,2002) • Berücksichtigung von multimedialen Aspekten sowie auch von motivationalen Faktoren • Eklektizistisch (Variablen aus unterschiedlichen theoretischen Hintergründen ohne plausible Verbindung) • Kein innovatives Konzept keine neuen Perspektiven in die Multimediaforschung
Mayer´s (2001) kognitives Modell • Annahmen • das Arbeitsgedächtnis umfasst voneinander unabhängige auditive und visuelle Kanäle • jeder Kanal im Arbeitsgedächtnis hat eine beschränkte Kapazität • Menschen haben getrennte Systeme für die Darstellung der verbalen und nichtverbalen Information • bedeutungsvolles Lernen geschieht dann, wenn ein Lernender in jedem Kanal relevante Information auswählt, die Information in den Kanälen in einer zusammenhängenden Repräsentation organisiert und Verbindungen zwischen verschiedenen Repräsentationen herstellt.
Mayer´s (2001) kognitives Modell Hauptproblem: • fehlenden Berücksichtigung motivationaler Aspekte beim Lernen mit Multimedia
Die motivationale Erweiterung von Mayer´s (2001) kognitivem Modell Grundannahmen • Lernen wird von Motivation bedeutsam beeinflusst • Es gibt eine direkte Verbindung zwischen kognitiven und motivationalen Variablen Aufmerksamkeit • Neben Selektion, Organisation, Integration von Texten / Bildern andere Ressourcen, die dem limitierten Arbeitsgedächtnis Kapazität abverlangen. • Absichten, Wünsche, Werte, etc.
Die motivationale Erweiterung von Mayer´s (2001) kognitivem Modell
Die motivationale Erweiterung von Mayer´s (2001) kognitivem Modell • Reihe von Forschungsergebnissen • Mehr klassifikatorischen als erklärenden und integrierenden Charakter • Informationsfluss: keine expliziten Pfeile • Keine eindeutigen Verbindungen • Alle Komponenten und Verbindungen offen für weitere konzeptuelle Verfeinerungen und experimentelle Prüfungen • stabil vs instabil
E-Learning Beispiel • Babbel • http://www.youtube.com/watch?v=jPgr9sCSdwM&feature=related • http://www.youtube.com/watch?v=IcEc62LV8rs&feature=related
Definition: Spiel Spiel: «eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung, die innerhalb gewisser festgesetzter Grenzen von Zeit und Raum nach freiwillig angenommenen, aber unbedingt bindenden Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat und begleitet wird von einem Gefühl der Spannung und Freude und einem Bewusstsein des Andersseins als das gewöhnliche Leben.» (Huizinga, 1991)
Definition: Game-based Learning «(Digital) Game-based Learning bezeichnet ein Konzept, das dem Lernenden ermöglichen soll, sich durch Computerspiele mit speziellen fachspezifischen Inhalten auseinander zu setzen und Neues über diese Fachgebiete zu lernen. »(Marc Prensky)
Computerspiele • Computerspiele zeichnen sich aus… • Interaktivität • Sie warten ab, bis der Spieler bzw. die Spielerin eine Aktion setzt (Macht) • Ständiges Feedback (verschiedene Arten) • Durch einen hohen Involvierungscharakter (intellektuell, emotional, physiologisch) • Hoher Motivationscharakter • Sichtbarkeit der Aktivität
Modell zum Lernen mit digitalen Spielen (Gerris, Ahlers und Driskell, 2002) Nutzerverhalten: der Lernende handelt in der Lernumgebung. Feedback des Systems auf diese Handlungen. Nutzerverhalten: der Lernende zieht Rückschlüsse aus den eigenen Handlungen und dem Systemfeedback.
Klassifikation von Lernspielen (Meier und Seufert, 2003) • CBT/WBT mit Spielelementen • Quiz, Memory, Solitaire, etc. • Planspiel / Simulation • Virtuelle Lernwelten • Abenteuer-Lernspiel
CBT/WBT mit Spielelementen • Sichtbarkeit von Zielen • Klar definierte Lernziele; ansprechende Story & Charaktere • Vermittelbare Inhalte / Kompetenzen • Wissensorientierte Inhalte • Motivation vor allem durch: • Erwarteter Lernerfolg; Kontext / Story; Spiel-/ Spasselemente • Beispiel: Das Vermächtnis von Amun
Quiz, Memory, Solitaire, etc. • Sichtbarkeit von Zielen • Klar definierte Aufgabe • Vermittelbare Inhalte / Kompetenzen • Abruf / Überprüfen von Gelerntem • Motivation vor allem durch: • Unmittelbare Rückmeldung (Erfolg); Wettbewerb
Planspiel / Simulation • Sichtbarkeit von Zielen • Klar definierte Lernziele; Didaktisch orientierter Aufbau • Vermittelbare Inhalte / Kompetenzen • Handlungskompetenz & systemische Zusammenhänge • Motivation vor allem durch: • Erwarteter Lernerfolg; Rollenübernahme & Neugierde; Kontext / Story • Beispiel: TopSIM Logistics
Virtuelle Lernwelten • Sichtbarkeit von Zielen • Wenig vorstrukturiertes & entdeckendes Lernen • Vermittelbare Inhalte / Kompetenzen • Orientierungsverhalten; Wissensorientierte Inhalte; Handlungskompetenz • Motivation vor allem durch: • Neugierde; Erfolgserlebnisse beim Lösen von Aufgaben; Kontext & Charaktere • Beispiel: Die „Addy“-Serie
Beispiele von Lernspielen • Addy-Serie
Abenteuer - Lernspiel • Sichtbarkeit von Zielen • Integration von Spielhandlung und Didaktik • Vermittelbare Inhalte / Kompetenzen • Wissensorientierte Inhalte; Handlungskompetenz • Motivation vor allem durch: • Eigendynamik des Spiels; Erwarteter Lernerfolg • Beispiel: The MonkeyWrenchConspiracy, TechForce
Techforce • TechForce http://www.youtube.com/watch?v=2aFeKPEDmTs
Literatur • Astleitner, H., & Wiesner, C. (2004). An integrated model of multimedia learning and motivation. Journal of Educational Multimedia and Hypermedia, 13(1), 3-21. • Mangold, R., Vorderer, P., Bente, G. (2004). Lehrbuch der Medienpsychologie. Göttingen Hogrefe • Meier, C. & Seufert, S. (2003). Lebenslanges (E–)Learning: Lust oder Frust? Zum Potenzial digitaler Lernspiele für die betriebliche Bildung. In QUEM–Report, 78/2003. Weiterlernen – neu gedacht. Erfahrungen und Erkenntnisse (S. 179–192). Berlin: Arbeitsgemeinschaft Betriebliche Weiterbildungsforschung • Pfannstiel, J., Sänger, V., Schmidt C., (2008). Game-based Learning im Bildungskontext einer Hochschule - ein Praxisbericht. Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung