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P. rogramación de. C. omputadores. Algoritmos: Constructores Básicos. CONTENIDO. Estructura de un algoritmo Los datos en programación Instrucciones sobre variables Estructuras de control Codificación de algoritmos en C++. Los elementos fundamentales: Datos. Instrucciones.
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P rogramación de C omputadores
CONTENIDO Estructura de un algoritmo Los datos en programación Instrucciones sobre variables Estructuras de control Codificación de algoritmos en C++
Los elementos fundamentales: Datos. Instrucciones. Estructuras de control. ESTRUCTURA DE UN ALGORITMO
Pieza de información simple un número un código un hecho una edad 3 1 2 Concepto de Dato
Un conjunto es una colección ‘bien definida’ de elementos (objetos). Las vocales Los dígitos Tipo de Dato a,e,i,o,u 0,1,2,3,...,9
Todo conjunto debe tener un nombre. Z y entero R y real ASCII y caracter Booleano Cadena Tipo de Dato Libros
Tipo de Dato El nombre del conjunto al que pertenece el dato constituye el tipo del mismo.
Datos en programación • Entero son representados utilizando 2, 4 u 8 bytes. 2 bytes: rango(0 - 65536) enteros sin signo. rango(-32767 - 32768) enteros con signo.
Reales: son representados utilizando dos esquemas: Punto Flotante: Real representado como un entero y un byte adicional que indica la posición del punto. Punto Fijo: Real representado por dos enteros, una mantisa y un exponente. Datos en Programación 12345.6789 es representado como: Mantisa = 123456789 Exponente =5 pues 0.123456789*105= 12345.6789
Caracteres: representados en codificación ASCII, se asigna a cada carácter un valor numérico representado por un byte. Ejemplo: el carácter ´A´ mayúscula es representado por el byte 01000001 (65 en decimal), la letra ´B´ mayúscula por el byte 66 en decimal y así sucesivamente. Datos en Programación
Existe un código ASCII para cada carácter representable (lista utilizada en los Laboratorios), algunos ejemplos: Datos en Programación Espacio32 ;59 048 *42 149 a97 957
Cadenas: secuencia de letras, números u otros caracteres que se escriben dentro de comillas dobles. Ejemplo: “Estoy en clase de programación” Datos en Programación
Datos en Programación • Booleanos: sólo pueden tomar valor falso o verdadero.
Distinciones importantes: Datos en Programación ENTERO 2 REAL 2.0 CARACTER ‘X’ CADENA “X”
Variables Variable: es un símbolo que permite referenciar (señalar o demarcar) un espacio en memoria en el que se puede almacenar un dato.
Variables suma entero 168 nombre cadena Pablito Pérez MEMORIA Nombre Tipo Estado o Valor
Declaración de una variable Variables <variable> : <tipo> Ejemplos • x : real • contador : entero
El valor de una variable puede cambiar en el tiempo. Variables
Secuencia de caracteres que representa un valor concreto. Tipos : entero: 12345, –138 real: 3465.98, –3.987 caracter: ‘a’, ‘3’ cadena: “pepito va al colegio” booleano: falso o verdadero Literales
Constante: es un símbolo que permite referenciar un espacio en memoria en el que hay un dato almacenado que NO se puede cambiar. Constantes
Declaración de una constante Constantes <nombre> = <literal> • PI = 3.1416 • TAMANO_MAXIMO = 1000 • MENSAJE = “Digite los datos”
Expresión: es una serie de términos (constantes, literales, variables y funciones) posiblemente agrupados mediante paréntesis y conectados mediante operadores (aritméticos como +, - y lógicos como , ), que representan un cálculo matemático. Expresiones
Evaluación de expresiones • Es el proceso que permite determinar el valor de la expresión, es decir, el resultado del cálculo. Según el tipo del resultado, las expresiones se clasifican en: • Expresiones numéricas • Expresiones lógicas
Orden en el que se deben llevar a cabo las operaciones para evitar ambigüedad Precedencia de Operadores 3+4*5 • (3+4)*5 • 3 +(4*5) • Se debe evaluar primero el operador con mayor precedencia.
Evaluación expresiones numéricas MEMORIA (a + 5 ) * ( y+ abs (x) ) a 5 (5+ 5 ) * (8+ abs(-1) ) y 8 (5+ 5 ) * ( 8 +1) x -1 10 * 9 90
( 4+ 5 < 4 ) (3= 3 ) ( 9< 4 ) ( 3 = 3 ) F V Evaluación expresiones lógicas ( a + 5 < 4 ) ( b = 3 ) MEMORIA a b 4 3 F
Ejemplo -3 * a + b * c MEMORIA (-3) *5 + 3 * 9 a bc 5 3 9 -15+27 12
Operaciones para modificar variables Asignación Lectura (entrada). Operación para mostrar el valor de las variables Escritura (salida). INSTRUCCIONES SOBRE VARIABLES
Estructura INSTRUCCIONES ASIGNACIÓN <variable> = <valor> Constante Variable o Expresión Operador de Asignación Nombre
Representación en diagrama de flujo variable = expresión ASIGNACIÓN
EJEMPLOS DE ASIGNACIÓN Asignar un valor a las variables a y b
EJEMPLOS DE ASIGNACIÓN MEMORIA a b a: entero b: entero a = 5 b = a 5 5
INSTRUCCIONES DE ENTRADA • LECTURA leer (variable)
Representación en diagrama de flujo variable(s) INSTRUCCIONES DE ENTRADA
a 125 a INSTRUCCIONES DE ENTRADA Programa Teclado Memoria a XXX
ESCRITURA 150 INSTRUCCIONES DE SALIDA escribir (variable)
Variable(s) INSTRUCCIONES DE SALIDA • Representación en diagrama de flujo
a INSTRUCCIONES DE SALIDA Programa Memoria Pantalla a 125 125
ESTRUCTURAS DE CONTROL • Constructores que determinan el flujo del programa
Secuencia Selección TIPOS DE ESTRUCTURAS
SECUENCIA Diagrama de Flujo Pseudo código a: entero leer (a) a =a*a escribir (a) a a =a*a a
EJEMPLO Hallar el cuadrado de un número previamente leído
EJEMPLO Memoria a, b: entero leer (a) b = a*a escribir (b) 1 a b 100 2 XX 10 XX 100 3
SELECCIÓN Tengo un buen trabajo ????? No Si
SELECCIÓN si < condición > entonces < bloque instrucciones 1> sino < bloque instrucciones 2> fin_si
SELECCIÓN Diagrama de Flujo Pseudo código si x > 0 entonces y =0 sino y =1 fin_si SI NO x>0 y =0 y =1
EJEMPLO Hallar el cuadrado o la suma de un número previamente leído, según la condición