220 likes | 338 Views
Kokeellinen peliteoria. Ilmari Kuikka 17.2.2010. Aiheet. Neoklassinen olettama Altruismi Taloustieteen laboratoriokokeet GARP. Peliteoriasta. Peliteoria käsittelee usean osallistujan päätöksentekoa Peliteoriaa voidaan soveltaa kaikenlaisiin elämänmuotoihin
E N D
Kokeellinen peliteoria Ilmari Kuikka 17.2.2010
Aiheet Neoklassinen olettama Altruismi Taloustieteen laboratoriokokeet GARP
Peliteoriasta Peliteoria käsittelee usean osallistujan päätöksentekoa Peliteoriaa voidaan soveltaa kaikenlaisiin elämänmuotoihin Strategisen valinnan mahdollisuus erottaa eliöt elottomasta
Neoklassiset olettamukset Ihmisillä on rationaaliset preferenssit niiden lopputulosten välillä jotka voidaan identifioida ja jotka voidaan arvottaa Yksilöt maksimoivat omaa hyötyään ja yritykset maksimoivat omaa voittoaan Ihmiset toimivat itsenäisesti täydellisen ja olennaisen tiedon perusteella
Erilaiset toimijat • Itsensä huomioiva (self-regarding) • Toteuttaa neoklassiset olettamukset • Muut huomioiva (other-regarding) • Maksimoi muutakin, kuin omaa etuaan
Neoklassisen mallin toteutuminen • Markkinaprosessit hyvin määritellyillä sopimuksilla • Kaksoishuutokauppa • Oligopoli • Edellyttää anonyymiä kanssakäyntiä
Milloin ei toteudu Yksilöiden välinen kanssakäynti Mahdollisuus palkitsemiseen ja rankaisuun Tällöin havaitaan reiluuden ja rehellisyyden vaikutus Normaalielämässä vain itsensä huomioivaa henkilöä pidettäisiin sosiopaattina.
Altruismista • Vahva vastavuoroisuus (strong reciprocity) • Altruistinen yhteistyö ja rankaisu • Vastavuoroinen käytös huolimatta omista kustannuksista • Epätasa-arvo vastenmielisyys (inequality aversion) • Sosiaaliturva ja hyväntekeväisyys
Toisten huomioonottaminen kokeellisessa peliteoriassa • Ultimatum-peli (1982) • Ensimmäinen kunnolla järjestetty koe • Anonymiteetti • Rahalliset palkkiot • Ihmiset eivät osoittautuneet itsensä huomioiviksi • Tuloksia ei uskottu
Taloustieteen laboratoriokokeita • Anonyymi kauppapaikka (Holt 1995) • Myyjät tarjoavat pelinappuloita myytäväksi anonyymeinä tarjouksina • Ostajat valitsevat mieleisensä tarjouksen • Tarjonta ja kysyntä erisuuria • Itsensä huomioiva käytös toteutui
Taloustieteen laboratoriokokeita • Ehdollinen altruistinen yhteistyö (Yamagishi 2000) • Vangin dilemma • Altruistiset pelaajat suosivat yhteistyötä niin kauan kuin molemmat tekevät yhteistyötä • Itsensä huomioiva pelaaja pettäisi jokaisella pelikerralla • Merkittävä osa koehenkilöistä valitsi yhteistyön • Pelin muuttaminen vaiheittaiseksi lisäsi yhteistyön määrää
Taloustieteen laboratoriokokeita • Altruistinen rankaisu (Güth et al. 1982) • Ultimatum-peli • Pelaaja A jakaa 10$ itselleen ja pelaajalle B • B päättää saavatko molemmat rahat vai ei kumpikaan • Itsensä huomioiva pelaaja B hyväksyisi minkä tahansa tarjouksen • Reiluuden vaatimus
Taloustieteen laboratoriokokeita • Vahva vastavuoroisuus työmarkkinoilla (Fehr et al. 1997) • Kokeellinen työmarkkinapeli • Työnantaja tarjoaa palkkaa tiettyä työpanosta kohti • Työntekijä joka hyväksyy tarjouksen päättää antamansa työpanoksen • Itsensä huomioiva työntekijä antaisi aina minimityöpanoksen • Kokeissa työntekijät antoivat lähes pyydetyn työpanoksen
Taloustieteen laboratoriokokeita • Altruistinen kolmannen osapuolen rankaiseminen (Fehr and Fischbacher 2004) • Diktaattoripeli • A saa 100 pistettä • A antaa B:lle 0-50 pistettä • C 50 pistettä ja saa vähentää A:n pisteitä hintaan 3/1 • Vangin dilemma • A ja B pelaavat (30|30 ; 40|0 ; 0|40 ; 10|10) • C saa 40 pistettä ja saa vähentää A:n ja B:n pisteitä hintaan 3/1
Taloustieteen laboratoriokokeita • Altruismi ja yhteistyö ryhmissä • Public goods game • Ryhmän jokainen pelaaja antaa haluamansa osan varoistaan pottiin, jonka arvo kasvaa • Potti jaetaan tasan pelaajien kesken • Nashin tasapainossa kukaan ei anna yhtään varoja • Rankaisun mahdollisuus lisää sijoitettujen varojen määrää
Taloustieteen laboratoriokokeita • Altruistisen antamisen rationaalisuus (Andreoni and Miller 2002) • Diktaattoripeli • Pelaajalla vaihteleva määrä pelimerkkejä • Niitä voi antaa toiselle pelaajalle vaihtelevalla hinnalla ( 1/4 - 4/1) • Pelaajat antoivat toiselle noin 20% pelinappuloista
Yksilölliset preferenssit • Kokeissa havaittiin kolmenlaisia preferenssejä • Itsekäs U(πs , πo ) = πs • Leontief U(πs , πo ) = min{πs , πo } • Täydellinen vaihtoehtoisuus U(πs , πo ) = πs+ πo (πs Oma palkkio,πovastapuolen palkkio)
Yksilölliset preferenssit • Osa preferensseistä vastasi täysin edellisen sivun hyötyfunktioita (vahvat) • Loput preferenssit jaettiin näihin kategorioihin sen perusteella, mitä ne eniten muistuttavat (heikot)
GARP Generalized axiom of revealed preference Yleistetty epäsuoran preferenssin aksiooma Jos, A≽B ja B≽C, niin ¬C ≽A Mikäli vaihtoehto C on valittu, A ei ole ollut vaihtoehtona
GARP Jos ihmisten valinnat noudattavat GARP aksioomaa, voidaan muodostaa jatkuvat, konveksit ja monotoniset hyötyfunktiot jotka voivat saada aikaan nämä valinnat Näillä hyötyfunktion ominaisuuksilla voidaan muodostaa taloustieteellinen malli jolla altruismi on rationaalista
GARP • Vain 1.7% koehenkilöistä GARP ei toteutunut • Satunnaistamalla GARP ei toteutunut 78% kerroista
Kotitehtävä 8 Olet kokeessa, jossa on 8 kierrosta. Saat kullakin kierrokselle pelinappuloita määrän T. Määritä kullakin kierroksella montako nappulaa antaisit toiselle henkilölle, jotta hyötysi U(πs , πo ) maksimoituisi seuraavilla preferensseillä: a) Itsekäs, b) Leontief, c) Täydellinen vaihtoehtoisuus