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Hdt* Business Plan for Online Game. Jim & Bin Shanghai, China. Agenda. Online Game Market Research Market Size Revenue Segmentation Case Study Our Positioning Business Development Plan Financial analysis. 2. Online Game Market Research. 3. Gaming Industry Trend. Online Game
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Hdt* Business Plan for Online Game Jim & Bin Shanghai, China
Agenda • Online Game Market Research • Market Size • Revenue Segmentation • Case Study • Our Positioning • Business Development Plan • Financial analysis 2
Gaming Industry Trend Online Game (thousands of players in a single game session) LAN Game (Limited number of players) PC/Console Game (Single player) 1995 1996 1997 1998 1999 2000 2002
Overview of Online Game Type stronger Multiplayer Interaction weaker Weaker Reliability on Internet Stronger
China Online Game Market Overview Total Revenue of China Online Game Market Mils US$ Overview Apr-Jul Source: IDC / PC DATA
Revenue Segmentation 7 Source: IDC/ Sina
China Online Game ECO System Value Chain & Market Positioning Equipment Suppliers Services and Products Products Online Game Operator Game Developers Online Gamers Games, peripheral products/ services Telecom Companies Distributors Well-established platform based on game operator’s deep understanding of market and end online gamers
Features of Online Game • Online games --- SERVICE instead of PRODUCT
Case Study • 盛大引进《传奇》 • 初期投资额度RMB1200万 • 三个月之后开始收费,第一月收入RMB1000万 • 第一个半年每月赢利向上,半年共RMB1亿 • 第二个半年收入约RMB2.5亿 • 网易引进《精灵》 • 初期投资额RMB1500万 • 三个月内开始收费,第一月收入RMB2400万 • 之后的半年内赢利RMB3000万 • 九城引进《奇迹》 • 初期投资额度RMB2300万 • 四个月之后开始收费,第一月收入RMB8000万
How to Positioning? Position Evaluation in China Online Game Market 12
How to Positioning? Product Evaluation in China Game Market 13
Market Opportunity • 目前中国大陆以《传奇》《石器时代》为代表的老一代网络游戏都呈现出疲势,其中《传奇》更是闹着代理纠纷的问题 • 2. 新一代的网络游戏,除了《奇迹》比较成功以外,其他的游戏都只处于1-5万的在线人数上,有很大的发展空间,更多的新游戏尚处于没有进来的情况 • 3. 韩国第四代网络游戏至今没有一款进入 • 4. 网络游戏市场已经发展到了“游戏玩家多,好游戏少”的状态,玩家渴望新游戏的进入 • 5. 中国现在的运营公司,都以大IT企业的部门作业为主,因此部门间的协调,公司对游戏的理解和支持能力都不足。还有的运营公司,以传统的IT模式去运营,团队缺乏活力。 • 6. 更多的代理运营公司,其团队管理及公司态度都不明确,都在运营环节出了严重问题。
How to Positioning? Competitor Analysis 16
How to achieve our new target? Our Strengths for Online Game • Textclick visitors have in-depth internet experience and advanced concept of consumption • Textclick visitors use the internet over 2 hours per day (about 24 hours per week,the average time for Chinese internet users is 16.5 hour per week according to CNNIC)。 • The website they visited is focus on Computer/Network, Portal, Entertainment, Games and Chat. • Over 43.16% have experience on E-shopping, Average for Chinese internet user (CNNIC) is only 31%. • Over 68% use broadband network such as ADSL and cable modem • Over 66% have mobile phone and 77% of them have been used SMS via web • The core technology of Textclick can convert its user to game user easily and smoothly • iCast is the best technology for game promotion and downloading 18
How to achieve our new target? Our Strategy for Online Game: • Directly convert Textclick users to our online game users via technology • Textclick is also a cost-effective platform for our online game promotion • By operating an online game, our Textclick will move to a valuable net society, have both content and pageviews. 19
Hdt* Game Operation Structure 游侠网团队分布 游戏运营总监 市场部 销售部 技术部 客服部 线上策划部 媒体广告部 GM部 客户部
Executive Candidates • 游戏运营总监:郦彦卿(ALI)(现任新浪《天堂》运营总监,原网易 《精灵》运营总监) • 市场部经理:王路(现任《命运》市场部经理) • 销售部经理:王勇(现任网易网络游戏部销售部经理) • 客服部经理:吴骏(原网易《精灵》客服部经理) • 媒体广告部经理:王之伟(现任新浪《天堂》媒体广告部经理) • 线上策划部经理:陈昊(现任光通《传奇3》线上策划部经理) • 客服部门经理:陆遥,孙锐,刘滨(现任网易《大话西游2》客服部经理) 21
Hdt* Online Game Product • 游戏的定位 • 最好玩、最炫的网络游戏 • 对玩家的诉求: • 内容丰富,不断更新,永远玩不到头 • Game service营造出最好的游戏环境
Target User 目标用户描述: • 主要集中在16—30岁这一年龄阶层 • 其中16—23岁为上学族,23岁以上为上班族。 • 每天上网玩游戏,舒解课业或工作压力,无法在家里时,就去网吧 • 通过游戏结交朋友、分享体验,在虚拟的世界里随心所欲,找寻一种现实生活中无法体会的成就感。
Target User 学生玩家描述: 年轻好玩的一族,由于受学业限制,通常节假日会是他们玩网游的高峰期(尤其是寒、暑假),网吧是他们主要的上网地点,因为在家上网有可能受到父母的管制,同时网吧也更利于群集好友一块玩,具有更好的游戏氛围。 他们喜欢跟志同道合的朋友交流经验,喜欢聚集朋友一起玩,能够在一定程度上影响和引导周围的朋友/同学加入游戏。 他们喜欢炫耀和攀比,比谁的级别最高,并将其作为资本炫耀。他们喜欢新鲜、刺激,喜欢从游戏中体验冒险和挑战,喜欢在游戏中为所欲为,个人主义很强,并有一定的征服欲望。 此群族相当一部分人对网游存在一定的痴迷程度,并将其做为自己娱乐项目的一个重要部分。同时由于其大多没有经济收入,属于经济紧缺型,促销会对他们起到一定的效果。
Target User 上班族玩家描述: 年长成熟一族,由于工作原因他们的游戏时间主要集中在下班后,通常他们都会在家玩网游。同时此群体还包括另一种特殊群体,即工作在电信或其他相关行业的机关/事业单位的人群,由于工作的特殊性(有网络、有时间),上班时间会是他玩网游的集中时段,办公室则是主要地点。 网络游戏对他们与其说是一种娱乐,还不如说是一种消遣和寄托,他们寄 情于网络,打发时光或者从中寻求一种现实生活的落差,相较于学生族他们更理性和冷静,不喜欢成群结队。 他们更倾向智慧型的游戏,个人主义和英雄主义都没有学生族强烈,对网 游的热情程度也不如学生族稳定,但在经济上他们则具有一定的优势。
Our Target • 进入中国网络游戏的前三名 • 成为最受关注的网络游戏 • 试玩期平均同时在线用户达到5万人
3-Months Biz Plan The main job for first 3 months is: • Game selection and negotiation (in first month) • Game testing and marketing promotion (free for subscribers in next 2 months). • Sales strategy execution and distribution channel recruitment
PR Planning 游戏媒体传播计划 (暂定)
Product Launch & Road Show • Product Launch 时间:2003年5月的第一个星期六 地点:上海 形式:发布会+Co-play+玩家见面会+赠品派送 • Road Show 时间: 2003年5月的第二个星期六 地点:北京,广州 形式: Co-play+玩家见面会+赠品派送 • Road Show + 渠道招聘会 时间:2003年5月的第三个星期六 地点:成都 形式: Co-play+玩家见面会+赠品派送+招聘会
Online Promotion • Online宣传的策略思考 • 90%以上的玩家都会在网上了解他们关心的游戏信息 • Online传播的形式多样,可以对游戏进行全方位的推荐 • 前期Online传播重点在介绍游戏内容,相关故事,和辅导新手入门上 • Online传播要和游戏下载配合,使宣传的效果可以更快地转化为试玩用户
杂志广告/海报/POP的策略 • 1、广告对谁说话: • 从传奇或其他游戏转换的玩家 针对New User • 2、广告要强调的区隔 有效的沟通和讯息传达 最新最炫的网络游戏 血盟、10个episodes的丰富任务、不断的新版本悬念、刺激、成就 传奇 除了PK 还是PK MU 画面华丽 其余免谈 过于老旧 私服事件 3D不易驱动 内容不扎实
杂志广告/海报/POP的策略 • 广泛覆盖:能有效覆盖网络游戏的重点市场,北京,上海,广州,成都,和长江沿岸各大中城市 • 有效集中:选择全国范围发行的重点杂志 • 预算集中:把预算集中运用在专业杂志,印刷品,和POP制作 • 配合免费光盘派送:所选媒体均需要配套光盘 • 文章配合:所选媒体均需要有软性文章配合广告
免费派送 • 策略 • 有效派送,避免浪费 • 重点渠道独家代理,负责派送超过4万家网吧,软件店,各地电脑城 • 重点场所重点服务,负责网吧安装 • 重点城市,集中在33个主要城市 (北京,上海,成都,广州,郑州,信阳,沈阳,济南,济宁,天津,太原,石家庄,南京,杭州,徐州,武汉,温州,南昌,重庆,西安,厦门,长沙,南宁,海口,新疆,昆明,大连,青岛,哈尔滨,深圳,福州,长春,合肥) • 杂志捆绑达成最大覆盖 • 派送物 • Free CD +Guidebook • Poster • POP • 赠品/礼品
Sales Strategy • 销售体制:区域代理制 • 华北:连邦 • 华东:网联 • 华南:俊网 • 东南:17173 • 西南:天府热线 • 东北:博卡 • 销售形式: • 实物点卡 • 虚拟点卡 + eSales分销系统 • 与中国电信“互联星空”捆绑销售
Financial Forecast Revenue / P&L (Unit: USD) 39
Cost Breakdown Unit: USD 40
Cash Flow Forecast Unit: USD 41