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Lan ATI 2004, Longueuil, Cégep E. Montpetit. * Toutes les photos de LAN présentées ici et leurs crédits sont protégées. Consultez : http://www.ludisme.com pour les crédits et détails.
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Lan ATI 2004, Longueuil, Cégep E. Montpetit.* Toutes les photos de LAN présentées ici et leurs crédits sont protégées. Consultez : http://www.ludisme.com pour les crédits et détails.
SOUTENANCE DOCTORALE Les Tribus ludiques du LAN party Perspectives d’apprentissage et de socialisation en contexte de compétition de jeux vidéo en réseau local Par Samuelle Ducrocq-Henry, Doctorante (UQAM) Doctorat conjoint en communication UQAM, Concordia, U. De Montréal Email: Samuelle.ducrocq@uqat.ca Site de recherche: www.ludisme.com
Sommaire • I Démarche scientifique1.1 Présentation : qu’est-ce qu’un LAN party?1.2 Problématique: contexte d’émergence1.3 Questions de recherche1.4 Méthodologie et cadre de référence • II Interprétation des résultats 2.1 Socialisation et construit identitaire2.2 Apprentissage et motivation2.3 Écosystème du LAN party • III Proposition théorique3.1 Proposition théorique du LAN pédagogique3.2 Retour sur une expérimentation appliquée de LAN pédagogique3.3 Réaliser un LAN pédagogique en dix étapes faciles • IV Conclusion et perspectives de recherche
Définition L.A.N. signifie : Local Area Network Un LAN party est une compétition de jeux vidéo en réseau local pouvant réunir plusieurs centaines de joueurs par équipes sur plusieurs jours au même endroit. Un réseau informatique y supporte l’interconnexion de serveurs locaux aux ordinateurs que tous apportent sur place en vue d’un tournoi d’équipes qui s’affrontent sur des jeux multi-joueurs de stratégie et de tir.
1.2 Problématique : Contexte d’émergence Réseautique, Génération protéiforme et Cyberculture
Industrie et joueurs en présence Chiffre d’affaire annuel d’une industrie qui explose : - 2000 : 6 milliards $ - 2003 : 18 milliards $ - 2008 : 33 milliards $ - 2010 : 49 milliards $ (2 milliards en Serious games)Source : AFJV.COM (Agence française des jeux vidéo)
Un public issu de la « Génération protéiforme » (LiftoninRifkin, 2000) • Les jeunes issus de la génération étudiée en LAN réfèrent aux générations X et Y. • Ces individus sont nés et ont grandi au cœur du numérique. Ils en ont fait un style de vie, teinté d’une culture électronique commune, la cyberculture. • Celle-ci est surtout facteur de rapprochements culturels et d’habitus communs entre individus. • Le LAN en serait-il une des manifestations les plus explicites?
1.4 Questions de recherche • Comment se construisent et évoluent les groupes ludiques composés de joueurs amateurs de jeu vidéo en réseau, au sein d’un LAN? • Qu’apprennent, retiennent, capitalisent, tous ces joueurs par le biais de leur pratique du jeu vidéo en réseau?
Stratégie de recherche adoptée face à un terrain peu couvert et méconnu Tout en s’alimentant aux sources de notions développées dans des disciplines connexes selon une longue tradition, le terrain étudié ici est neuf et ne dispose de presque aucune littérature. Dans la foulée du constructivisme, cette thèse a donc été soutenue par le paradigme de la complexité légitimant une approche exploratoire et interdisciplinaire devant un phénomène à multiples facettes. Elle a été menée selon une approche inductive et des stratégies de recherche adaptées à l’approche ethnographique et son outillage, tout en restant axée sur la notion d’interaction.
1.5 Méthodologie et cadre de référence 1.5.1 Une approche processuelle et inductive menant à une analyse par théorisation ancrée
A) L’approche constructivisteLe constructivisme est vu ici comme un « réel construit » (Lemoigne, 2007).B) Le paradigme de la complexité.Selon Morin (1990), la complexité repose sur : • 1 - Le principe dialogique Une logique peut être vraie comme son contraire. • 2 - Le principe hologrammatiqueLe tout et les parties sont à considérer ensemble. • 3 - Le principe récursif L’observation des faits influe sur le sujet et réciproquement. Le savoir peut être approché, mais non atteint. En résumé, la complexité est une sorte d’existentialisme appliqué à la connaissance
C) L’interactionnisme symbolique:L’interactionnisme s’appuie sur une microsociologie appliquée, qui s’inscrit dans la lignée de l’école de Chicago et s’est nourrie des apports de recherche des membres du Collège Invisible. Il s’oppose notamment au fonctionnalisme.L’interactionnisme symbolique s’intéresse à la forme que prend cet élan de communication entre sujets et met l’accent sur la communication tissée entre eux et ce qu’il en advient, au lieu de s’intéresser aux sujets, à leur cadre et conditionnement sociaux, leur subjectivité ou tout formatage médiatique. Point de départ: Sur le terrain, on observe des interaction entre les sujets, tant en présence que dans les mondes virtuels, ce qui semblent redéfinir l’identité des joueurs en retour. Nous avons choisi la voie de l’interactionnisme symbolique pour en rendre compte.
D) L’interaction au cœur du phénomène • Définition de l’interaction : « L’interaction est un champ d’influences mutuelles » (Le Breton, 2008). • Notre définition de l’alteraction : l’alteraction est au virtuel ce que l’interaction est au présentiel. • L’alteraction s’opère par le biais d’un alter-ego symbolique (avatar), et implique des échanges tenus en jeu (avec autrui, avec soi-meme nommés « alteraction. » (Ducrocq-Henry (2010), inspiré de Boyer et Quéau). L’alteraction permet de s'auto-reconnaître par distanciation, de développer un sens de l'empathie par migration identitaire, co-construire des espaces de réflexivité téléo-ludique. • L’introspection: une interaction avec soi-même
Les concepts porteurs issus du terrain : • Socialisation • Identité • Apprentissage et • Motivation
Généalogie conceptuelle: auteurs et théories alimentant la théorisation selon une approche constructiviste
A) Une construction identitaire favorisée par le LAN Un principe de socialisation « précipitée » du joueur via interactions et alteraction en présentiel et en virtuel : sollicitation d’une forme introspection. • Une certaine « maturité » née de cette introspection, notamment à chaque « tour de piste » conceptuels menant à une redéfinition de soi (triangle identitaire du joueur). • Vers une déclinaison typologique des joueurs en « quatre âges » Modèle théorique d’évolution identitaire dans la relation vidéoludique du LAN.
Sur la façon dont se répandent les apprentissages entre joueurs, nous remarquons qu’en 2003, 65 % des joueurs mentionnaient avoir initié quelqu’un aux jeux vidé, contre 50% en 2007 ; on parle d’un transfert culturel intéressant, qu’a effectué la moitié des participants auprès d’un proche.
B) Le retour du tribal • « Notons que certains sociologues vont jusqu’à parler aujourd’hui d’un retour au temps des tribus (Maffesoli, 1998), où la société éclaterait en une multitude de « communautés affectives » où la socialisation se jouerait. » (Tremel, 2001) • La tribu suppose l’implication du terme « socialité » qui, selon Mafessoli, réfère à une socialisation renforcée par l’affect et s’oppose à la sociabilité qui concerne quant à elle une socialisation où la rationalité l’emporte.La socialité est une notion bien adaptée à la réalité du LAN, car emprunte d’un principe de « contagion » identitaire et affective importante.
Rites d’initiation : Le LAN comme rite de « Passe-âges »
2.2 Motivation et apprentissageComment s’expliquer l’engagement du joueur et ce qu’il dit retirer de son expérience vidéoludique compétitive?
Réponses-types ordonnées, fournies par les joueurs • Des apprentissages psychosociaux (esprit et travail d’équipe, respect d’autrui, etc.). Un joueur précise : « Un peu plus d'humilité, respecter les autres que se soit dans la victoire ou la défaite, passer par dessus l'orgueil personnel. Être prêt à faire certains sacrifices personnels pour la team si cela est vraiment nécessaire. » ; et un autre ajoute : « J’apprends à travailler en équipe et à comprendre qu’on n’a pas tellement le même potentiel ». Pour certains, c’est aller vers l’autre : « Ne pas gâcher sa vie à rester devant son ordinateur. Ne pas se fier à l'apparence, puisque la plupart des gamers qu'on rencontre, dans la vraie vie, on ne les aurait jamais approchés ». Un joueur anglophone ajoute : « Socially, meet new people and how to act better really». • Des apprentissages psycho-cognitifs, tels des apprentissages linguistiques comme l’anglais (le plus souvent cité) ou l’esprit stratégique. Un joueur le détaille de façon chirurgicale : « Rapidité d’esprit, résolution de problème, amélioration de la vision d'ensemble d'une situation, stratégie générale, pratique des réflexes ». • Des apprentissages psychomotriciels, comme la gestion du stress ou des réflexes : « À moins pogner les nerfs (s’énerver) : souvent le monde vous cherche, mais anyway ça sert à rien de se fâcher devant un "screen" » ; « développer des réflexes malgré le sommeil». • Des apprentissages techniques (informatiques) et diverses compétences spécifiques : « Ça nous fait mieux apprendre l'ordinateur et on peut parler à des gens d'autres pays donc on apprend de nouvelles cultures, de nouvelles langues ».
A) La posture de l’industrie : Courbe d’apprentissage et jeux vidéo Définition : La courbe d’apprentissage se définit par le rapport entretenu entre le défi que propose le jeu et le temps passé à relever ce défi. « Step Learning curve » (courbe d’apprentissage-type) suivie par l’industrie du jeu vidéo Comparaison de deux modeles : fonctionnel (2) et dysfonctionnel (1). Extrait de Denis (2006)
B) Apprentissage situé, affordance, et engagement • Il y a apprentissage quand l’individu est mobilisé par sa propre motivation, sollicitée par le contexte, et qu’il devient proactif (inspirée de Collins, Greeno et Resnick, 1994). • L’apprentissage est ici vu en terme d’apprentissage expérientiel et situé (Gee; Brougere), et repose sur le principe de motivation autoportée ou intrinsèque (Vallerand). • Selon Brougère (2005), l’apprentissage (situé) a lieu lorsqu’il y a affordance du contexte (selon la richesse d’occasions d’apprentissage qu’il offre) et engagement du sujet (son implication personnelle auto-motivée).
La richesse (affordance) du contexte : entre sport et média, virtuel et présentiel
L’apport du constructivisme à la notion d’apprentissage « L’individu est un organisme proactif: il ne fait pas que répondre à des stimuli provenant de l’environnement, comme le propose le béhaviorisme, mais s’engage dans une recherche de significations (Perkins, 1991). Les tenants du cognitivisme et du constructivisme insistent sur le rôle actif de l’apprenant dans le processus de construction du savoir. (Collins, Greeno et Resnick, 1994). »
C) La motivation intrinsèque ou auto-portée : • « La motivation représente le construit hypothétique utilisé afin de décrire les forces internes et/ou externes traduisant le déclenchement, la direction, l’intensité et la persistance du comportement » (Vallerand & Thill, 1993). • En éducation, le défi de l’intervenant est d’optimiser la rencontre synergique de ces deux dimensions (motiver l’individu mais aussi créer un environnement motivant), afin de favoriser les apprentissages. • La motivation est « déclenchée » car c’est un « acte dynamique », une « tension vers un but » (qui est sa direction), où « l’intensité » est lue en fait comme « l’énergie mise à maintenir son effort » afin de l’atteindre. Enfin, la motivation doit être vue comme un « processus qui implique des décisions et l’allocation de ressources » (en temps, argent etc.) venant appuyer la conduite motivée du sujet. (Chanal, 2005).
L’expérience optimale (Flow), comme motivation auportée • L’expérience optimale, selon Csikszentmihalyi (2000), correspond à la pratique d’une activité procurant bien-être et renforcement positif de l’image de soi à un individu lui-même apte à reconnaître cet état de fait et donc désireux de renouer avec cette expérience d’accomplissement autant que possible. • Cela fait de lui une « personnalité autotélique », c’est-à-dire quelqu’un qui « cultive » une ou des activités qui sont « facteur de bien-être ». Cette quête du bonheur par l’expérience optimale, peut expliquer la motivation des individus derrière la pratique assidue de certains loisirs, tel celui des jeux vidéo.
Huit caractéristiques majeures de l’expérience optimale (Flow), selon Csikszentmihalyi (2000) : • La tâche entreprise est réalisable mais constitue un défi et exige une aptitude particulière; • l’individu se concentre sur ce qu’il fait; • la cible visée est claire; • l’activité en cours fournit une rétroaction immédiate; • l’engagement de l’individu est profond et fait disparaître toute distraction; • la personne exerce le contrôle de ses actions; • la préoccupation de soi disparaît, mais, paradoxalement, le sens de soi est renforcé à la suite de l’expérience optimale, et • la perception de la durée est altérée.