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FRANCE FOLKLO RUGBY. LES REGLES ELEMENTAIRES POUR ARBITRER UN MATCH DE RUGBY FOLKLO. Introduction. Le but de ce dossier est de connaitre et de jouer avec les même règles au rugby dans l’association « France Folklo Rugby ». J’ai divisé ce dossier en 2 parties :
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FRANCE FOLKLORUGBY LES REGLES ELEMENTAIRES POUR ARBITRER UN MATCH DE RUGBY FOLKLO
Introduction Le but de ce dossier est de connaitre et de jouer avec les même règles au rugby dans l’association « France Folklo Rugby ». J’ai divisé ce dossier en 2 parties : 1/ Les quelques règles à connaitre 2/ Les gestes importants de l’arbitre AFFR - AL - Projet de Jeu
Annexe 1/ Les quelques règles à connaitre • En tant qu’arbitre, vous devez vous assurer que nous jouons tous avec les mêmes règles… • C’est pourquoi avant le début du match, l’arbitre doit passer 3 mn avec chacune des deux équipes afin d’expliquer les quelques règles importantes qu’il va siffler. • La plupart des règles du jeu à XV sont connues par tous les joueurs. Cependant l’évolution du règlement ou l’interprétation de certaines situations nécessitent quelques explications supplémentaires. La compréhension réciproque de ces règles favorise le bon déroulement du match. • Voici les quelques points de règlement qu’il est important de bien connaitre : • La Zone Plaqueur/Plaqué • Le Ruck • Le Maul • Les Hors Jeux • Les Coups de Pieds de dégagement • Les Touches et l’Alignement • Le Capitanat • Maintenant, la toute première règle à transmettre, c’est que l’arbitre, lui aussi peut se tromper! Il interprète, ne voit pas toujours tout et doit prendre des décisions très rapidement. La seule chose qu’on lui demande, c’est de se tromper toujours de la même manière. AFFR - AL - Projet de Jeu
a) La Zone Plaqueur/Plaqué Annexe Avant propos : A l’AFFR, il est interdit de décoller les deux pieds du sol du joueur que vous plaquez. La première fois l’arbitre sifflera une pénalité contre vous. La deuxième fois, vous serez expulsé 10 mn hors du terrain. Une fois au sol : Quand le ballon est au sol, le joueur qui le portait doit le relâcher immédiatement (dans le mouvement de sa chute). Sinon il y a faute et l’arbitre siffle une pénalité. De même, le plaqueur doit faire l’effort de se pousser ou de sortir du regroupement afin de ne pas gêner la continuité du jeu (l’arbitre doit sanctionner les joueurs qui ne favorisent pas la continuité du jeu). Protection au sol Il est interdit (à notre niveau) de se mettre en tête de pont « bridger » sur le ballon afin de le protéger. Les joueurs Folklo (comme les moins de 18 ans) ne sont pas assez musclés pour supporter les chocs occasionnés par cette position (muscles des trapèzes). AFFR - AL - Projet de Jeu
b) Le Ruck Annexe L’arbitre annonce « ruck » lorsque le soutien du joueur au sol crée une tête de pont avec l’adversaire. C’est-à-dire lutte avec un adversaire au dessus du ballon au sol créant un lien avec celui-ci Une fois le « Ruck » annoncé par l’arbitre, les adversaires ne peuvent plus jouer avec leur mains. Ils ne peuvent que pousser dans l’axe afin de dépasser le ballon ou le talonner et laisser un partenaire le ramasser. Il est interdit de tirer les joueurs qui forment la tête de pont vers soi, de taper dans la balle avec le pied ou de sauter au dessus du ruck. Tout joueur au sol ou tout joueur en appui sur un joueur au sol est mort: il ne peut faire action de jeu. Tout joueur qui perd l’équilibre et tombe au-delà du ballon est fautif ( pénalité) AFFR - AL - Projet de Jeu
c) Maul Annexe Le Maul Définition : regroupement d’au moins trois joueurs, tous sur leurs pieds, le porteur du ballon et un joueur de chaque équipe liés. A l’AFFR, il n’est pas possible d’écrouler les mauls. Par contre dans le cas de la photo 2, le joueur rouge à complètement le droit de contourner ses adversaires pour aller chercher le ballon. En effet, tant qu’il n’est pas au contact, il n’y a pas de maul. L’équipe qui a créé le maul, doit avancer ou sortir le ballon (ici ce sont les bleus). Après le 1er arrêt (annoncé par l’arbitre), si le maul redémarre, il ne doit plus s’arrêter. Sinon, la mêlée qui va suivre sera donnée à l’équipe qui défend (l’arbitre annonce « sortez la balle » ou « jouez »). Complément : Dans le cas ou la situation est trop compliquée à arbitrer, on rend le ballon à l’équipe la plus proche du camp adverse. AFFR - AL - Projet de Jeu
d) Les hors-jeux Annexe Le hors-jeu sur Ruck Les pieds des joueurs qui sont autour du regroupement doivent se trouver derrière les pieds du dernier joueur du regroupement. Ici un joueur bleu fait le tour du regroupement pour venir disputer le ballon. Il est signalé hors-jeu. Même si un joueur de votre équipe se trouve en perpendiculaire avec le ruck et que cela vous demande de reculer de 2 mètres en arrière, vous devez le faire. (que l'on peut soit jouer rapidement à la main, taper au pied en touche (gain de la touche) ou dans l’aire de jeu ou encore transformer en mêlée). AFFR - AL - Projet de Jeu
d) Les hors-jeux Annexe Le hors jeu sur Maul Les pieds des joueurs qui sont autour du regroupement doivent se trouver derrière les pieds du dernier joueur du regroupement (on voit souvent des joueurs sur le coté de celui-ci au niveau du ballon… c’est une faute). Ici un joueur bleu fait le tour du regroupement pour venir disputer le ballon. Il est signalé hors jeu par l’arbitre qui signale la pénalité. Que ce soit sur les Mauls ou les phases de Ruck, si la balle est au sol, il est interdit de plonger sur la balle ou de la ramener dans son camp à la main sinon l’arbitre siffle une pénalité. Il faut l’enjamber et laisser un partenaire la ramasser. AFFR - AL - Projet de Jeu
d) Les hors jeux Annexe Le hors jeu sur Mêlée Dorénavant les attaquants et les défenseurs doivent se trouver à 5 mètres de la mêlée (à partir des pieds du n° 8). Si l’une des deux équipes ne respecte pas cette distance, l’arbitre doit donner un avantage puis, si besoin est une pénalité. Il est important de savoir que le demi de mêlée ne doit pas franchir la ligne d’avantage et doit rester du coté de l’introduction. AFFR - AL - Projet de Jeu
e) Dégagement au pied dans les 22 Annexe Le Coup de pied de dégagement Si une équipe envoie le ballon dans ses 22 mètres et que le ballon est ensuite botté directement en touche, il n’y a pas gain de terrain. Ce que cela signifie pour le jeu. Les équipes ne pourront plus passer ou jouer le ballon dans leurs 22 mètres puis le botter directement en touche afin de gagner du terrain. Cette Règle expérimentale a été conçue afin de s’assurer que les défenses ne possèdent pas un avantage déloyal sur les équipes attaquantes. Une fois le ballon taper, les joueurs placés devant le botteurs, font l’effort de sortir de la zone des 10 mètres autour du point de chute, sauf s’ils sont remis en jeu par le botteur ou un joueur qui était placé derrière lui et qui est arrivé avant lui. AFFR - AL - Projet de Jeu
f) Touche et alignement Annexe Lors d’une remise en jeu rapide, le joueur peut lancer le ballon soit droit, soit en arrière vers sa propre ligne de but. Lors d'une remise en jeu rapide, le joueur ne sera plus obligé de lancer le ballon perpendiculairement à la ligne de remise en jeu. Un joueur peut lancer le ballon directement à un coéquipier se trouvant derrière la ligne de remise en jeu si cela représente un avantage pour son équipe. Le ballon doit toujours parcourir au moins 5 mètres avant de toucher le sol ou un autre joueur. Les opposants n’ont pas le droit de gêner dans le couloir des 5 m. AFFR - AL - Projet de Jeu
f) Touche et alignement Annexe Il n’y a pas de limitation du nombre de joueurs de chaque équipe pouvant participer à un alignement. Lors d’un alignement, le nombre de joueurs de l’équipe ne lançant pas le ballon ne sera plus fonction du nombre de joueurs choisis par l’équipe qui effectue la remise en jeu. Tant qu’il y a au moins 2 joueurs chaque équipe pour former un alignement, et que tous les joueurs de l’alignement se trouvent entre les lignes des 5 mètres et des 15 mètres, il n’existe aucune autre restriction sur le nombre de joueurs. Cette Règle expérimentale est conçue pour offrir davantage de flexibilité aux équipes pour leurs tactiques lors de l’alignement. AFFR - AL - Projet de Jeu
g) Le Capitanat Annexe Le Capitanat A notre niveau, il est très important de responsabiliser le capitaine de chaque équipe. C’est votre unique interlocuteur. Lors des 3mn de sensibilisation d’avant match, il faut absolument expliquer à l’équipe qu’il n’y a que lui qui puisse vous parler. Cela évite les débordements et les questions permanentes en cours de jeu (parfois posées volontairement afin de ralentir le jeu adverse). AFFR - AL - Projet de Jeu
Annexe 2/ Les gestes de l’arbitre Connaître et jouer avec les mêmes règles est le meilleur gage du bon déroulement d’un match. Voici, les gestes principaux qui permettent à tout le monde de mieux comprendre la faute commise : • Règle de l’avantage : l’arbitre tend le bras, signe qu’il a décelé la faute mais qu’il laisse l’équipe non fautive continuer l’action pour voir si elle en profite (la balle doit faire plus de 10 mètres pour que l’avantage soit annulé). • Faute commise : en levant le bras tendu vers le haut, l’arbitre signale une faute commise par une équipe et que l’équipe non fautive bénéficie d’une pénalité. • Quand l’arbitre fait le geste de "bras cassé" cela signifie qu’une équipe a commis une faute et que l’équipe non fautive bénéficie d’un coup franc pour se dégager et qu’elle récupérera le ballon si celui-ci sort du terrain sur le coup franc. • Mêlée : Epaules parallèles à la ligne de touche. Un bras tendu à l’horizontale pointé vers l’équipe qui bénéficie de l’introduction. AFFR - AL - Projet de Jeu
2/ Les gestes « importants » de l’arbitre • 4. Passe en avant. Les Mains font le geste de passer le ballon en avant. • 5. En avant. Mouvement de va et viens avec une main tendue au-dessus de la tête. • Arrivée sur l’action du mauvais coté. Bras tendu à l’horizontale puis mouvement de balayage par un demi cercle. • Lancer lors d’un alignement en touche « non droit ». Epaules parallèles à la ligne de touche. La main au-dessus de la tête indique le tracé du ballon non perpendiculaire à la ligne de touche. • Plaquage haut. La main se déplace à l’horizontal devant le cou. • Les deux bras en l’air indiquent aux joueurs qu’ils peuvent jouer. AFFR - AL - Projet de Jeu
Merci de votre attention. Tous compléments d’informations ou corrections sur ce dossier sont les bienvenus. Antoine LACARRIERE antoine.lacarriere@disney.com 06 09 23 85 95 AFFR - AL - Projet de Jeu