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Tier-0 tasks. 16 marzo. ARSENALE. TEAM: game design OBJ1 : capire il sistema di armi, aggiungere almeno un’arma diversa tramite scripting (suggerimento: mitra) OBJ2 : tramite codice, capire come si può estendere il concetto di arma a proiettile ad arma ad area (fucile a pallettoni).
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Tier-0 tasks 16 marzo
ARSENALE • TEAM: game design • OBJ1: capire il sistema di armi, aggiungere almeno un’arma diversa tramite scripting (suggerimento: mitra) • OBJ2: tramite codice, capire come si può estendere il concetto di arma a proiettile ad arma ad area (fucile a pallettoni)
WPN-OBJ1 DOVE GUARDARE: demoserverinventory demoserverweapons demoservercrossbow COSA FARE definire nuovi datablock per armi e proiettili, cambiare proprietà di tiro, volo e impatto. controllare se il giocatore può raccogliere, montare e usare l’arma. Aggiungere armi e ammo nella demo come oggetti prendibili. Testare il tutto NB. Serve il modello di un’arma e di proiettili.
WPN-OBJ2 DOVE GUARDARE: enginegameprojectile COSA FARE capire come è implementato, capire SE può essere sostituito con una entità geometrica (tipo il cono della rosa)
TEATRALE • TEAM: level design • OBJ1: esaminare la demo per capire come vengono fatte le scenette animate. Cercare di capire il meccanismo e magari formalizzare un “acting-scripting” • OBJ2: fare in modo che una “scena” possa accadere durante la demo, quando si attiva un trigger
CSC-OBJ1 DOVE GUARDARE: democlientscenegui demoserverscene …… COSA FARE vedere il legame guiscript. Capire come viene mossa la camera. Come si fanno “succedere” le cose in modo parametrico. vedere se è possibile, durante uno di questi script, BLOCCARE l’azione del resto del mondo.
CSC-OBJ2 DOVE GUARDARE: demoservertriggers COSA FARE creare un trigger (o una classe di trigger) che reagisca all’ingresso in una area, posizionarne qualcuno nel mondo. Legare una funzione scriptata (esplosione, fulmine, spawn…) all’attivazione del trigger…
MODELLI • TEAM: world builders • OBJ1: fornire qualche oggetto per i test. • Arma + proiettile • Cassa + sedia + tavolo • Un paio di omini (basta che sia diversa anche solo la skin) con le animazioni base
GAME-ON • TEAM: Interface design • OBJ1: serve la meccanica elementare di videogame: il concetto di introduzione, giocatore, progressione livelli • OBJ2: rendere la cosa “persistente” con salvataggio dei progressi e di dati personali.
CSC-OBJ1 DOVE GUARDARE: le gui della demo e i metodi di navigazione fra le varie scelte possibili. COSA FARE trovare il modo di inserire una intro (immagini in slideshow) all’inizio del gioco (magari skippabili). creare un giocatore (nome). Associare a questo oggetto il livello raggiunto e altre variabili (kill, T raccolte…). Far in modo che il giocatore possa scegliere il nuovo livello dopo aver finito quello vecchio.
CSC-OBJ1b ATTENZIONE Non abbiamo ancora definito cosa vuol dire COMPLETARE un livello… quindi servirà - fare una funzione farlocca di debug che incrementi il livello max raggiunto, solo per vedere se il resto funziona - chiedere aiuto ai level designer per avere un trigger che invochi un metodo per dire “livello OK”
CSC-OBJ2 DOVE GUARDARE: script command “EXPORT” COSA FARE legare tutto lo status a un oggetto di script (poi potrà essere anche basato su c++), salvare lo status e poi ricaricarlo alla ripartenza del gioco
FILEDIGGING • TEAM: Tools • OBJ1: esaminare i formati di dati utilizzati da Torque. Capire quali sono quelli editabili o generabili al di fuori degli editor inclusi • OBJ2: ???