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public class Quadrat { int groesse ; int xPosition ; String farbe ; boolean istSichtbar; public void sichtbarMachen() { istSichtbar = true; zeichnen(); } public void horizontalBewegen(int distance ){ loeschen(); xPosition += distance; zeichnen(); } }.
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public class Quadrat { int groesse; int xPosition; String farbe; boolean istSichtbar; public void sichtbarMachen() { istSichtbar = true; zeichnen(); } public void horizontalBewegen(int distance){ loeschen(); xPosition += distance; zeichnen(); } } 1.2 Attribute und Methoden Aufbau einer Java-Klasse: Informatik 10 1. Objektorientiertes Modellieren und Programmieren 1.2 Attribute und Methoden
public class Quadrat { int groesse; int xPosition; String farbe; boolean istSichtbar; public void sichtbarMachen() { istSichtbar = true; zeichnen(); } public void horizontalBewegen(int distance){ loeschen(); xPosition += distance; zeichnen(); } } 1.2 Attribute und Methoden Aufbau einer Java-Klasse: Informatik 10 1. Objektorientiertes Modellieren und Programmieren 1.2 Attribute und Methoden
Kopf der Klasse public class Quadrat { int groesse; int xPosition; String farbe; boolean istSichtbar; public void sichtbarMachen() { istSichtbar = true; zeichnen(); } public void horizontalBewegen(int distance){ loeschen(); xPosition += distance; zeichnen(); } } Informatik 10 1. Objektorientiertes Modellieren und Programmieren 1.2 Attribute und Methoden 1.2 Attribute und Methoden Aufbau einer Java-Klasse:
Kopf der Klasse public class Quadrat { int groesse; int xPosition; String farbe; boolean istSichtbar; public void sichtbarMachen() { istSichtbar = true; zeichnen(); } public void horizontalBewegen(int distance){ loeschen(); xPosition += distance; zeichnen(); } } Attribute (verschiedene Datentypen) Informatik 10 1. Objektorientiertes Modellieren und Programmieren 1.2 Attribute und Methoden 1.2 Attribute und Methoden Aufbau einer Java-Klasse:
Kopf der Klasse public class Quadrat { int groesse; int xPosition; String farbe; boolean istSichtbar; public void sichtbarMachen() { istSichtbar = true; zeichnen(); } public void horizontalBewegen(int distance){ loeschen(); xPosition += distance; zeichnen(); } } Attribute (verschiedene Datentypen) Methoden void heißt, dass die Methode keinen Rückgabewert hat. Die zweite Methode hat einen Übergabeparameter. Informatik 10 1. Objektorientiertes Modellieren und Programmieren 1.2 Attribute und Methoden 1.2 Attribute und Methoden Aufbau einer Java-Klasse:
Informatik 10 1. Objektorientiertes Modellieren und Programmieren 1.2 Attribute und Methoden 1.2 Attribute und Methoden Wichtige Datentypen in Java:
Informatik 10 1. Objektorientiertes Modellieren und Programmieren 1.2 Attribute und Methoden 1.2 Attribute und Methoden Wichtige Datentypen in Java:
Informatik 10 1. Objektorientiertes Modellieren und Programmieren 1.2 Attribute und Methoden 1.2 Attribute und Methoden Wichtige Datentypen in Java:
Informatik 10 1. Objektorientiertes Modellieren und Programmieren 1.2 Attribute und Methoden 1.2 Attribute und Methoden Wichtige Datentypen in Java:
Informatik 10 1. Objektorientiertes Modellieren und Programmieren 1.2 Attribute und Methoden 1.2 Attribute und Methoden Wichtige Datentypen in Java:
Informatik 10 1. Objektorientiertes Modellieren und Programmieren 1.2 Attribute und Methoden 1.2 Attribute und Methoden Wichtige Datentypen in Java:
Informatik 10 1. Objektorientiertes Modellieren und Programmieren 1.2 Attribute und Methoden 1.2 Attribute und Methoden Wichtige Datentypen in Java:
Informatik 10 1. Objektorientiertes Modellieren und Programmieren 1.2 Attribute und Methoden 1.2 Attribute und Methoden Der Konstruktoreiner Klasse ist eine Methode ohne Rückgabebezeichner und hat denselben Namen wie die Klasse.
Informatik 10 1. Objektorientiertes Modellieren und Programmieren 1.2 Attribute und Methoden 1.2 Attribute und Methoden Der Konstruktoreiner Klasse ist eine Methode ohne Rückgabebezeichner und hat denselben Namen wie die Klasse. Er legt fest, welche Attributwerte ein neu angelegtes Objekt der Klasse hat.
Informatik 10 1. Objektorientiertes Modellieren und Programmieren 1.2 Attribute und Methoden 1.2 Attribute und Methoden Beispiel: public class Quadrat { //Attribute ... //Konstruktor public Quadrat() { groesse = 30; xPosition = 60; yPosition = 50; farbe = "rot"; istSichtbar = false; } //Methoden ... }
Informatik 10 1. Objektorientiertes Modellieren und Programmieren 1.2 Attribute und Methoden 1.2 Attribute und Methoden Methoden könnenÜbergangsparameterhaben: public void geldEinwerfen(int betrag) { bisherGezahlt = bisherGezahlt + betrag; }
Informatik 10 1. Objektorientiertes Modellieren und Programmieren 1.2 Attribute und Methoden 1.2 Attribute und Methoden Methoden könnenRückgabewerte haben: public int gibPreis() { return preis; }