100 likes | 272 Views
Kasutusmallide (Use-case) kirjutamisest. Tarkvara loomine, nagu kollektiivne mäng. /* Juri Snezkov Sergei Selivanov */. Kasutusmallide (Use-case) kirjutamisest. Kasutusmallide (Use-case) kirjutamise alusel seisab Ivar Hjalmar Jacobson (september 2, 1939).
E N D
Kasutusmallide (Use-case) kirjutamisest. Tarkvara loomine, nagu kollektiivne mäng. /* Juri Snezkov Sergei Selivanov */
Kasutusmallide (Use-case) kirjutamisest. • Kasutusmallide (Use-case) kirjutamise alusel seisab Ivar Hjalmar Jacobson (september 2, 1939). Kui palju formaalne või mitteformaalne peab olema use-case struktuur?
Use-case on sammude kirjeldus, mida inimene (actor) teeb. • Use-case kirjeldab seda, kuidas see inimene proovib eesmärgi juurde jõudma meie süsteemi kasutades • Use-case peab sisaldama kahest osast: tegevuste järjekorra kirjeldus ja kirjeldused nendest situatsioonidest, kuidas midagi tuleb valesti.
On olemas kolm tüüpi kuidas saab use-case kirjutada:Lühidalt, tavaliselt ja täielikult. • Lühidalt kirjutatakse kahe- või nelja lausetega. • Tavaline tüüp siseldab juba mitu lõiku. • Täielik tüüp on kõik mis saab use-caseiga liituda ehk osavõtjad, minimaalne garantii, reeglid ja n.e.
Use-case ei vasta küsimustele süsteemi disainist kuid ei sobi UI kirjutamiseks. Programmi UI pole staatiline ja saab muutma igas versioonis, kuid programmi eesmärgid on kogu aeg igasugused. Use-case ei saa kasutada ka süsteemi testimiseks.
Vead: On olemas kaks suurt probleeme: - liiga suur detailimine ja süsteemi UI kirjeldamine.
Tarkvara loomine, nagu kollektiivne mäng. • Mäng võib olla lõplik voi ebalõplik • Mäng võib järeldama konkurentsi või vastastikuse abi põhjal. • Mäng võib lõpetada pärast konkreetse eesmärgi saavutamisest
Tarkvara loomine on leitumine inimeste suhtlemise abil • Nad töötlevad probleemi, mille nad mõnikord ei saa aru, ja probleem võib muutma töö protsessil; • Nad valmistavad lahendust, mille täpsust nad ei garanteeri, ja milline saab muutma töö protsessil; • Nad kujutavad oma mõisted erinevate programmeerimise keelte abil, milled nad ei saa alati täpselt aru, ja milled saavad muutma töö jooksul.
Inseneerne tarkvara loomise mudel: • See mudel ei kirjelda vajalikud õnnestumise osad, näiteks, talent ja oskused, meeskonna ühitsus, kommunikatsioon imimeste vahel. • Insenerne mudel ei saa seletada paljude proekti ootamatu õnnestumist või kaotust. • Niisugune mudel ei anna programmeeriale effektiivset lahendust erinevatel situatsioonil.
Kollektiivse mängu mudel: • Tarkvara loomine on kollektiivsed mängud, piiratud resurssidega, orhaniseeritud nii et konkretset eesmärgu saavutama. Need mängud koosnevad leiutamisest ja suhtlemisest. • Iga mängu põhiline eesmärk — anda tellijale töötav süsteem . • Programmeerijad kasutavad rekvisiit meenutuseks,innustuseks ja informeerimiseks.