1 / 44

Komputer

Komputer. Interaksi Manusia dan Komputer. Denny Sagita. KOMPUTER. Komputer merupakan suatu alat elektronik yang mampu melakukan berbagai tugas , seperti : Menerima input Memproses input sesuai perintah Menyimpan perintah dan hasil dari pengolahan

melora
Download Presentation

Komputer

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Komputer InteraksiManusiadanKomputer Denny Sagita

  2. KOMPUTER Komputermerupakansuatualatelektronik yang mampumelakukanberbagaitugas, seperti : • Menerima input • Memproses input sesuaiperintah • Menyimpanperintahdanhasildaripengolahan • Menyediakan output dalambentukinformasi • Memberikaninformasi • Bekerjasecaraotomatis

  3. Topik Bahasan • Keyboard • Piranti penunjuk (pointing devices) • Pengenalan, digitisasi, dan penghasilan ucapan • Tayangan gambar dan video • Printer

  4. Keyboard • Piranti masukan data tekstual utama. • Tata letak keyboard: • QWERTY layout • Dvorak layout • ABCDE layout • Beberapa pad tombol selain huruf: • Numeric keypad • Function keys • Tombol-tombol pergerakan kursor

  5. QWERTY Layout (Lanj.) • Diciptakan oleh Christopher Latham Sholes, 1870-an. • Dirancang untuk memperlambat gerakan pemakai sehingga tombol mesin tik tidak menyangkut. • Pasangan huruf yang sering digunakan ditempatkan berjauhan untuk meningkatkan jarak pergerakan jari. • Standar keyboard bahasa Inggris. • Kecepatan rata-rata: 150 kata per menit.

  6. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 _ - + = Q W E R T Y U I O P A S D F G H J K L : ; " ' Z X C V B N M < , > . ? / QWERTY Layout

  7. Dvorak Layout (Lanj.) • Diciptakan oleh August Dvorak dan Willian L. Dealey, 1936. • Dirancang untuk mengurangi jarak pergerakan jari. • Mempercepat ketikan hingga 200 ketikan per menit. • Penerimaannya lambat karena pemakai tidak bersedia berusaha berpindah dari QWERTY.

  8. 7 5 3 1 9 0 2 4 6 8 < > + = " ' , . P Y F G R C L ? / A O E U I D H T N S _ - : ; Q J K X B M W V Z Dvorak Layout

  9. ABCDE Layout • Tombol-tombol disusun menurut abjad. • Tidak punya kelebihan dibanding tata letak lainnya, karena itu tidak banyak dipakai.

  10. Telepon Kalkulator 1 2 3 7 8 9 4 5 6 4 5 6 7 8 9 1 2 3 * 0 # 0 . Numeric Keypad

  11. Tombol-tombol Keyboard yang Baik • Ukuran: 12 mm; jarak antartombol 6 mm. • Agak cekung. • Dibuat dengan bahan yang bersifat dof. • Diaktifkan dengan gaya 40-125 gf. • Jika ditekan masuk 3-5 mm. • Tombol-tombol khusus lebih besar. • Tanda bagi Caps Lock, Num Lock. • Warna yang informatif. • Label harus cukup besar untuk dibaca. • Tombol F dan J pada tata letak QWERTY ditandai.

  12. Function Keys • Untuk fungsi-fungsi khusus. • Biasa diberi label F1 … F12 atau PF1 … PF24. • Positif: mengurangi ketukan dan kesalahan. • Negatif: letaknya jauh dari home position, fungsinya harus dihafal, beberapa sistem tidak konsisten.

  13.  (c)  (d)  (g)   (a) (b)               (h)    (e) (f)          Tombol-tombol Pergerakan Kursor

  14. Tombol-tombol Pergerakan Kursor (Lanj.) • Tata letak yang terbaik adalah yang alami. • Populer: T-terbalik (a). • Biasa mempunyai typematic (auto-repeat). • Pergerakan lainnya dengan tombol TAB, HOME, END, dsb.

  15. Piranti Penunjuk • Pirantipenunjuk(pointing devices) digunakanuntukmenunjukdanmemilih di layarpadasistemmanipulasilangsung. • Kelebihan: • Mengurangikesalahanketikpada keyboard. • Dapatmemusatkanperhatianpadatampilan. • Ada duakelompokpirantipenunjuk: • Direct pointing devices: kendalilangsung di permukaanlayar. • Indirect pointing devices: kendalitaklangsung, terpisahdaripermukaanlayar.

  16. Tugas Interaksi Piranti Penunjuk • Select: memilih dari seperangkat item. • Position: memindahkan titik pada ruang berdimensi satu, dua, tiga, atau lebih. • Orient: memilih arah pada ruang berdimensi satu, dua, tiga, atau lebih. • Path: serangkaian operasi position dan orient yang cepat untuk membentuk jalur atau kurva. • Quantify: menentukan nilai numerik. • Text: menandai lokasi penyisipan, penghapusan, perubahan teks.

  17. Macam-macam Direct Pointing Devices • Light pen • Touch screen • Stylus

  18. Light Pen • Menunjuk langsung ke layar dengan pena yang mempunyai sel sensitif cahaya. • Kelemahan: • Tangan menutupi layar; • Tangan jauh dari keyboard; • Light pen harus diangkat.

  19. Touch Screen • Langsung menyentuh layar dengan jari. • Kelemahan: • Melelahkan; • Tangan menutupi layar; • Tangan jauh dari keyboard; • Penunjukan tidak presisi; • Layar bisa kotor.

  20. Stylus • Alat yang digunakan untuk menyentuh touch screen pada palmtop.

  21. Macam-macam Indirect Pointing Devices • Mouse • Trackball • Joystick • Trackpoint (pointing stick) • Graphics tablet • Touchpad

  22. Mouse • Kelebihan: • Posisi tangan nyaman; • Tombolnya mudah ditekan; • Pergerakan panjang cepat; • Penempatan presisi. • Kelemahan: • Tangan harus pindah dari keyboard; • Memakan tempat di meja; • Kabelnya mengganggu; • Harus diangkat dan diletakkan kembali untuk pergerakan panjang; • Harus berlatih untuk bisa menguasainya.

  23. Trackball • “Mouse terbalik”. • Tidakmemakanbanyaktempat. • Banyakdigunakanpada laptop.

  24. Joystick • Baikuntuktracking. • Pergerakansedikit, perpindahanarahmudah.

  25. Trackpoint (Pointing Stick) • Joystick mini isometrik dari bahan karet yang diletakkan di antara tombol-tombol keyboard dan digerakkan jari tangan.

  26. Graphics Tablet • Permukaanpekasentuh yang terpisahdarilayar. Mendeteksigerakanstylus ataupuck. • Keuntungan: • Posisitangannyaman. • Tidakperlumenunjuklayar. • Permukaanluas.

  27. Touchpad • Permukaan peka sentuh yang biasa digunakan pada laptop. • Nyaman seperti touch screen namun tidak perlu langsung menyentuh layar.

  28. Hukum Fitts untuk Piranti Penunjuk • Model pergerakan tangan dalam menggerakkan kursor di tampilan. • Ditemukan oleh Paul Fitts (1954). • Digunakan untuk memperkirakan waktu untuk memindahkan kursor dalam menunjuk target tertentu.

  29. Hukum Fitts (Lanj.) • Bila D = jarak dan W = lebar target: • Index of difficulty =2log (2D/W) • Time to point = C1 + C2 (IOD) detikC1 dan C2: konstanta tergantung piranti. • Untuk presisi tinggi:Time for precision pointing = C1 + C2 (IOD) + C32log (C4/W)

  30. Hukum Fitts (Lanj.) • Contoh: • Target berukuran 1 cm, Jarak 8 cm • IOD = 2log (2 × 8 / 1) = 4 • Time to point = 0.2 + 0.1 (4) = 0.6 detik.

  31. Pengenalan, Digitisasi, dan Penghasilan Ucapan • Pengenalan ucapan masih belum seperti yang digambarkan pada fiksi ilmiah: • Lebih menuntut ingatan kerja pemakai. • Derau latar belakang bermasalah. • Variasi kinerja ucapan pemakai mempengaruhi keefektifan.

  32. Pengenalan, Digitisasi, dan Penghasilan Ucapan (Lanj.) • Macam-macamnya: • Discrete-word recognition • Speech recognition • Speech store and forward • Speech generation • Audio tones, audiolization, music

  33. Discrete-Word Recognition • Mengenali kata yang diucapkan orang satu per satu. • Kehandalan 90-98% untuk kosakata 20-200 kata. • Berguna jika: • Tangan pembicara sibuk. • Mobilitas diperlukan. • Mata pembicara sibuk. • Kondisi yang keras (di bawah air, perang) atau terkungkung (dalam kokpit) yang tidak memungkinkan pemakaian keyboard.

  34. Speech Recognition • Mengenali kata-kata yang diucapkan secara normal. • Harapan: pendiktean dokumen, transkripsi rekaman suara. • Contoh: Dragon NaturallySpeaking, IBM ViaVoice.

  35. Speech Store and Forward • Penyimpanan dan pengiriman kembali pesan yang diucapkan. • Voice mail bekerja handal, berbiaya rendah, dan disukai pemakai.

  36. Audio Tones, Audiolization, Music • Umpan balik berupa suara (bukan ucapan). • Audio tone: nada sebagai output komputer. • Audiolization: presentasi informasi yang lebih kompleks dengan kombinasi suara.

  37. Tayangan Gambar dan Video • Visual Display Unit (VDU) adalah sumber umpan balik utama bagi pemakai dari komputer. • Bentuknya: • Monitor • Fotografi digital: Download ke komputer mudah. • Video digital: Videodisk, CD-ROM, DVD-ROM. • Proyektor • Heads-up displays: pada kaca mobil/pesawat. • Helmet-mounted displays

  38. Teknologi Display • Raster-scan cathode ray tube (CRT) • Senapan elektron menyapukan pixel. • Refresh rate yang lebih tinggi disukai. • Liquid-crystal displays (LCD) • Perubahan tegangan mempengaruhi polarisasi kapsul kristal cair. • Plasma panel • Gas neon dipendarkan oleh arus listrik. • Light-emitting diodes (LED) • Diode dinyalakan oleh arus listrik.

  39. Printer • Dot-matrix printer • Menggunakan pita bertinta. • Inkjet printer • Tidak berisik, kualitas cetakan baik. • Thermal printer • Tidak berisik, murah. • Menggunakan kertas khusus (berlilin) atau kertas biasa. • Laser printer • Hasil berkualitas tinggi.

  40. Printer (Lanj.) • Plotter • Menggunakan pena untuk menggambar di atas gulungan kertas. • Photographic printer • Menghasilkan slide dan cetakan foto. • Newspaper/magazine-layout systems • Hasil berkualitas produksi.

  41. TUGAS • PERANTI PENUNJUK 3D • SidikJari • GeometriTangan • Biometrik Mata • Buat essay tentangkomputerwearable • Buat essay tentang LCD, Plasma, & LED • Buatessay mengenaijenis-jenis format penyimpananpadamemorikomputer.

More Related