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Programación Orientada a Objetos (P.O.O.). Ing. Vanessa Borjas. Programación Orientada a Objetos.
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Programación Orientada a Objetos (P.O.O.) Ing. Vanessa Borjas
Programación Orientada a Objetos Se basa en un modelo de lo que vemos en la vida real. Metodología que basa la estructura de los programas en torno a objetos. Los lenguajes de POO ofrecen medios y herramientas para describir los objetos manipulados por un programa. Más que describir cada objeto individualmente, estos lenguajes proveen una construcción (Clase) que describe a un conjunto de objetos que poseen las mismas propiedades.
Identidad de un Objeto Es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto. Es un identificador. Estado de un Objeto Compuesto de datos e información; serán uno o varios atributos a los que se habrán asignado unos valores (datos) concretos. Comportamiento de un Objeto Está definido por los métodos o mensajes a los que sabe responder un objeto, es decir, a las operaciones que se pueden realizar con él.
Método Es un algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un «mensaje». Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un «evento» con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
Atributos de un Objeto Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.
Una analogía de Clases y Objetos • Si nos dicen que pensemos en un caballo, seguramente todos coincidiremos más o menos en algo parecido: un animal que tiene cuatro patas, una cola, cabellera que sale de la cabeza y llega hasta el lomo,… Pero ese caballo no existe en la realidad, nos hemos creado mentalmente un modelo abstracto para el concepto de caballo. A ese modelo mental es a lo que denominaremos clase.
Si queremos, por ejemplo, montar a caballo, será complicado hacerlo en ese modelo que tenemos en la cabeza. Para poder hacerlo, necesitamos tener un caballo en concreto. A esa concreción (instancia) del caballo es lo que llamaremos objeto. • Ese caballo (objeto) será único, y no es posible que exista otro igual. Por lo tanto, tendrá características diferenciadoras al resto de caballos (otros objetos), como el color de su cuerpo, el peso, el largo de sus patas, entre otras.
Fuentes: http://webdelprofesor.ula.ve/ingenieria/hyelitza/materias/programacion2/oxo/ProfaYusneyi_Tema8_POOClasesyObjetos.pdf http://eaddfsi.wordpress.com/category/09-programacion-orientada-a-objetos-i/