1 / 23

Algoritmos

Algoritmos. Algoritmos - Significado (1/2). Deriva de la traducción al latín del apellido del matemático y astrónomo árabe, Mohamed al-Khowarizmi, en la palabra “algorismus”, posteriormente ALGORITMO.

nayda-cobb
Download Presentation

Algoritmos

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Algoritmos Departamento de Ciencia de la Computación

  2. Algoritmos - Significado (1/2) Deriva de la traducción al latín del apellido del matemático y astrónomo árabe, Mohamed al-Khowarizmi, en la palabra “algorismus”, posteriormente ALGORITMO. El interés de él era resolver ciertos problemas de aritmética y desarrolló un número de métodos para hacerlo. Departamento de Ciencia de la Computación

  3. Algoritmos - Significado (2/2) Estos métodos eran presentados como listas de instrucciones específicas (muy parecidas a una receta) y su nombre se ha asociado a tales métodos. A al-Khowarizmi se le considera el padre de la algoritmia (ciencia que trata de los algoritmos), conjuntamente con Euclides. Departamento de Ciencia de la Computación

  4. Algoritmos - Concepto Método para resolver un problema mediante una serie de pasos precisos, definidos y finitos. • Preciso: Indica el orden de cada paso. • Definido: Si se sigue el algoritmo varias veces debe producir el mismo resultado. • Finito: Tiene fin. Número definido de pasos Departamento de Ciencia de la Computación

  5. Algoritmos - Propiedades • Debe tener un inicio • Pasos individuales • No debe ser ambiguo • Siempre se sabe que acción tomar • Debe tener un fin o terminación • Debe dar alguna indicación de haber logrado el objetivo o no. • En general, no requiere que de una respuesta correcta. Departamento de Ciencia de la Computación

  6. Ejemplos: • Agregue un poco de sal (ambiguo) • Agregue 5 gramos de sal (definido) • Si el número es grande, réstele 5 (ambiguo) • Si el número es mayor a 200, réstele 5 (definido) • Avance unos metros, cruce y avance otro poco (ambiguo) • Avance 250 metros, cruce a la derecha y avance 50 metros (definido) Departamento de Ciencia de la Computación

  7. Algoritmos - Métodos Los métodos usuales para representar algoritmos son: • Narrativa (Lenguaje español) • Diagramas: De Flujo, UML, etc. • Ver Diagramas de Flujo - Completo v2.ppt (1-9) • Lenguaje de especificación de algoritmos (pseudocódigo) Departamento de Ciencia de la Computación

  8. Narrativa Problema: Sumar 3 números enteros. • Solución algorítmica: Tomo el primer número, tomo el segundo y lo sumo con el primero. Tomo el tercer número y lo agrego a lo que llevaba. Enseño el resultado de la suma. Departamento de Ciencia de la Computación

  9. Inicio Num1 Num2 Res  Num1 + Num2 Num3 Res  Res + Num3 Res Fin Diagrama de flujo Problema: Sumar 3 números enteros. • Solución algorítmica: Departamento de Ciencia de la Computación

  10. Pseudocódigo Problema: Sumar 3 números enteros. • Solución algorítmica: Inicio Leer Num1 Leer Num2 Res  Num1 + Num2 Leer Num3 Res  Res + Num3 Escribir Res Fin Departamento de Ciencia de la Computación

  11. ¿¿¿ Dudas, Preguntas, Cansancio ??? Departamento de Ciencia de la Computación

  12. Narrativa - Preparar una taza de Té • Tomar la tetera • Llenarla de agua • Encender el fuego (estufa) • Colocar la tetera en el fuego (estufa) • Esperar mientras no haya hervido el agua • Tomar una taza de té • Tomar una bolsa de té • Colocar la bolsa de té en la taza • Apagar el fuego (estufa) • Llenar la taza con agua de la tetera • Mientras no esté listo el té • Esperar • Fin Mientras • Si me gusta el azúcar entonces agregar 2 cucharaditas Departamento de Ciencia de la Computación

  13. Narrativa • Problema: Ordenar los pasos para pescar: • ___ El pez se traga el anzuelo. • ___ Enrollar el sedal. • ___ Tirar el sedal al agua. • ___ Llevar el pescado a casa. • ___ Quitar el Anzuelo de la boca del pescado. • ___ Poner carnada al anzuelo. • ___ Sacar el pescado del agua. EDUCACIÓN BÁSICA. ALGORITMOS Y PROGRAMACIÓN. Fundación Gabriel Piedrahita Uribe. http://www.eduteka.org http://www.eduteka.org/AlgoritmosProgramacion.php Departamento de Ciencia de la Computación

  14. Departamento de Ciencia de la Computación

  15. Ejemplo - Narrativa Ver una película en el cine Departamento de Ciencia de la Computación

  16. 1a. Versión • Solución algorítmica: • Ir al cine • Comprar una entrada • Ver la película • Regresar a casa Departamento de Ciencia de la Computación

  17. Observaciones • Pasos con condiciones • Ej: Si me gusta la película entonces voy a verla • Pasos que se repiten • Ej: Mientras haya personas en la cola • Esperar • Avanzar en la cola Fin Mientras • Avanzar pasos • Ej: Ir al paso X. Departamento de Ciencia de la Computación

  18. 2a. Versión (1/2) • Ver la cartelera de cines • Si no proyectan la película entonces • Ir al paso 6 • Sino Ir al cine • Comprar una entrada • Si hay cola entonces • Formarse en la cola • Mientras haya más personas adelante • Avanzar en la cola • Fin Mientras • Al llegar a la taquilla: • Si hay entradas entonces comprarla(s) • Sino @#!!!&* … Ir al paso 4 Departamento de Ciencia de la Computación

  19. 2a. Versión (2/2) • Pasar a la sala • Localizar la(s) butaca(s) • Apagar el celular • Mientras proyectan la película • Ver la película • Fin Mientras • Abandonar el Cine • Volver a casa • Fin Departamento de Ciencia de la Computación

  20. 3a. Versión Paso1 • Ver cartelera de cines • Tomar el periódico • Mientras no lleguemos a la página de carteleras • Pasar la hoja • Fin Mientras • Elegir una película • Si encuentro una película buena entonces elegirla • Sino desistir de la idea. Ir al paso 6. • Leer dirección de la sala y hora de proyección. • Elegir un medio de transporte. • Salir 1 hora antes de la hora de proyección en el medio de transporte elegido. • Fin Departamento de Ciencia de la Computación

  21. Departamento de Ciencia de la Computación

  22. Ejercicios • Desarrolle los algoritmos narrativos que resuelvan los siguientes problemas: • Cambiar una bombilla quemada del techo. • Cambiar una llanta pinchada. Departamento de Ciencia de la Computación

  23. Continuación… Ver Diagramas de Flujo - Completo v2.ppt (10-21) Departamento de Ciencia de la Computación

More Related