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Fabien Morisson. Présentation Level Design - Assault on the 25th-. C ampus Ubisoft 07-08. Description. Niveau solo d’action/ shooting à la troisième personne conçu pour Gears of War. Gameplays principaux. Combat intense. Utilisation des environnements à son avantage.
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Fabien Morisson Présentation Level Design-Assault on the 25th- CampusUbisoft 07-08
Description Niveau solo d’action/shooting à la troisième personne conçu pour Gears of War Gameplays principaux Combat intense Utilisation des environnements à son avantage Prise à revers d’adversaires trop puissants Capacités principales de l’avatar Course protégée Système de couverture et Blind fire Description Intentions Parcours Ingrédients Interactions
Scénario Dans une ville infestée par les Locustes, le joueur doit se frayer un chemin jusqu’à la 25ème Avenue, pour y rejoindre le reste de son équipe prise en embuscade Settings Le joueur ne dispose que de l’arme de base Le co-équipier Dom accompagne le joueur Ambiance de guérilla urbaine en milieu hostile Niveau de fin d’introduction des gameplays principaux / 2èmesur 10 Niveau suivant : « Running the streets » Description Intentions Parcours Ingrédients Interactions
Sections – Objectifs 1/2 Niveau des rues Assurer la survie de Dom Neutraliser les Canons Locustes Rejoindre la 25ème Avenue Checkpoint Limite physique Début du niveau Fin du niveau Transition Description Intentions Parcours Ingrédients Interactions
Sections – Objectifs 2/2 Niveau des toits Transition Surface accessible Limite physique Description Intentions Parcours Ingrédients Interactions
Objectifs - Récompenses Description Intentions Parcours Ingrédients Interactions
Émotions – Intentions 1/2 Niveau des rues Safe zone Gameplay d’action Émotion : Stress Gameplay de prise à revers d’adversaire Émotion : Impuissance Description Intentions Parcours Ingrédients Interactions
Émotions – Intentions 2/2 Niveau des toits Safe zone Gameplay d’action Émotion : Stress Gameplay de prise à revers d’adversaire Émotion : Impuissance Description Intentions Parcours Ingrédients Interactions
Rythme - Checkpoints Le niveau offre un rythme équilibré et une action régulière Début de niveau sans ennemis pour acclimater le joueur Deux zones sécurisées avant les rencontres difficiles Phases d’action importantes mais espacées Un checkpoint s’enregistre dans les conditions suivantes Avant une phase d’action Avant une transition entre les deux niveaux Description Intentions Parcours Ingrédients Interactions
Golden Path1/2 Niveau des rues Parcours principal Parcours de contournement Début du niveau Fin du niveau Transition Description Intentions Parcours Ingrédients Interactions
Golden Path2/2 Niveau des toits Parcours principal Parcours de contournement Transition Description Intentions Parcours Ingrédients Interactions
Adversaires – Covers1/2 Niveau des rues Canon Locuste Locuste Sniper Porte Porte destructible Fenêtre Renforts Covers Description Intentions Parcours Ingrédients Interactions
Adversaires – Covers 2/2 Niveau des toits Canon Locuste Locuste Sniper Porte Porte destructible Fenêtre Renforts Covers Description Intentions Parcours Ingrédients Interactions
ScriptedEvents1/3 Niveau des rues Déclencheurs Cibles Aires d’effet Renforts Description Intentions Parcours Ingrédients Interactions
ScriptedEvents2/3 Niveau des toits Déclencheurs Cibles Aires d’effet Renforts Description Intentions Parcours Ingrédients Interactions
ScriptedEvents3/3 Doorkicking Lorsque le joueur arrive devant la fenêtre permettant de contourner le canon, des Locustes défoncent la porte d’en face et l’attaquent WrenchAttack Spawn d’un Wretch qui se jette sur le joueur Blocus De la fenêtre, le joueur peut observer les Locustes se mettre en place et constater la présence du second canon Reinforcements Un groupe de Locustes arrive du pont au-dessus du joueur pour le prendre à revers Description Intentions Parcours Ingrédients Interactions
Level DesignerJunior Fabien Morisson (514) 299-4457 Lordyoshisama@hotmail.com