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Teoria dei giochi digitali

Teoria dei giochi digitali. Clementina Gily. Brenda Laurel, allieva di Donald Norman. racconta la storia della nascita dei videogiochi:

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Teoria dei giochi digitali

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Presentation Transcript


  1. Teoria dei giochi digitali Clementina Gily

  2. Brenda Laurel, allieva di Donald Norman • racconta la storia della nascita dei videogiochi: • Nel 1962 fu inventato il primo videogame da qualche bighellone del MIT. Si chiamava Guerra Spaziale e funzionava su un DEC PDP-1, il primo microcomputer del mondo, connesso a un display CRT. Uno dei disegnatori spiegò che il gioco era nato mentre un gruppo riunito cercava di rappresentare “ciò che potrebbe essere una dimostrazione interessante”, qualche software per il CRT, costruito secondo modelli già sviluppati. “Decidemmo che probabilmente si poteva fare una specie di manovra bidimensionale, e che naturalmente la più ovvia cosa da fare era una nave spaziale”.

  3. Computers as Theatre (94 ): il software va elaborato a partire dal videogioco, per la logica d’azione • I bighelloni del MIT non furono i soli ad inventare Guerra Spaziale. Alan Kay ha detto che “il gioco Guerra Spaziale sboccia spontaneamente quando un dimostratore grafico è connesso ad un computer” (Brand, 1974). Perché Guerra Spaziale è la cosa naturale da costruire con le nuove tecnologie? Perché non una carta di gioco o un caleidoscopio automatico o un desktop? Perché i disegnatori identificavano l’azione come chiave centrale. Era l’ottica giusta per partire verso interfacce friendly.

  4. Indica un’azione, a qualsiasi livello, un effetto voluto, un modo di comportamento L’organizzazione linguistica porta alla vittoria Cro Magnon contro Neanderthal Locutivo : l’azione del dire in quanto tale Illocutivo: il dire ed il suo contenuto, anche espressivo Performativo: il fine complesso del dire La comunicazione e l’etica:Il linguaggio è performativo

  5. la terza semiotica considera il valore pragmatico della lingua • Da Peirce a Bettetini l’importanza della pragmatica è esaltata • Grice vede questa pragmatica interrelata, cooperative principle basa l’elaborazione linguistica • Solo così è possibile un’analisi semiotica della lingua complessa e pluricodica degli audiovisivi

  6. La formazione del segno è comunque simulazione • Rappresentazione è sempre una sostituzione interpretante di un insieme di dati sensoriali, che riproduciamo in una parola o in una immagine o in un segno comunque atteggiato • Nelle lingue e nei segni, nei vocabolari e negli audiovisivi

  7. L’insieme di segni forma un linguaggio di cui l’etica è parte • La comunità dei parlanti si esprime con segni diversi e pluricodificati, che definiscono la lingua come insieme di segni • La comunicazione deve tenere presente tale complessità nel definire le strategie di comunicazione, scegliendo nella diversità dei media • Assenza di codificazione soddisfacente delle lingue mediatiche

  8. l’etica del discorso: fondazione della morale fuori della trascendenza (Apel, Etica della comunicazione; Comunità e comunicazione) • Peirce: il consenso della comuità dei parlanti conferisce credito alle parole ed alla loro verità (semiosi illimitata) • la morale trova fondazione nella comunità di lingua, di storia, di appartenenza, di costumi • La dimensione pratica appartiene alla natura della comunicazione

  9. Giochi: Qualche notizia • 18 mila miliardi spesi nel mondo nel 1998; la fiera di Atlanta comprende 500 espositori e 1600 titoli • Barbie si è dotata della Jewelry design e diventa Detective in un gioco di avventura • La Lego ha creato cybermattoncini e così la Ravensburger • Arcade come Doom hanno dato spunto alla creazione di giochi personali mettendo a disposizione un kit.   • The War in Heaven descrivendo una battaglia biblica è stato approvato da eminenti ecclesiastici.

  10. Negli USA Bushnell realizza un gioco che sembra Tennis modificando un oscilloscopio… • Atari con Breack Out, Space Invaders, MarioBros sono tre linee conduttrici che illustrarno la gran parte delle produzioni iniziali. • Pong fu il maggior evento ludico del 73 – e fu subito mercato. Come nel Design, esso è fattore determinante la creazione. Nel 75 creò Breackout (poi Arkanoid) che abbatteva un muro con una pallina (di qui nacque la Apple) • Nel 1980 Shigeru Mario che scansa i barili lanciati del gorilla: è oggi tre volte più conosciuto di Topolino. In Russia nasceva Tetris muovendo mattonicini per incollarli in un muro compatto.

  11. In Giappone partì Taito, che produceva flipper e juke box nel 1978 con Space Invaders nel 1979. Pac man(Toro Iwatani) trasformava gli alieni e i proiettili in punti da prendere e fantasmini da scansare: il gioco piacque anche alle ragazze – ebbe la Mijamoto creò per la Nintendo Donkey Kong, protagonista l'idraulico prima pagina del Times. Anni 80: Commodore 64, Apple II, SZ Spectrum rubano spazio alle console ma è Nintendo a vincere con SuperMarioBros. Un successo che ormai ha richiamato l’interesse di Bill Gates, deciso alla vittoria su Sega – la Saga continua. STORICI

  12. Un abbozzo di catalogo : Entertainment – Educational - Edutainment • Giochi d’azione • Arcade – breve durata e molta abilità manuale • Picchiaduro - lotta contro un nemico – Streetfighter (Ken) • Piattaforme – l’eroe percorre livelli – SuperMario • Maze – l’eroe è in un labirinto – Pacman - Rats • Sparaspara – armi contro il nemico – Space invaders • Sportivi – Fifa Soccer 99, All StarTennis 99, Formula 198 • Sim – Flight Simulation, Flight unlimited, Pro pilot – top gun: Falcon 4,0, F16 Aggression Fighter Squadron - Wipeout 2097 corsa su astronavi

  13. Giochi di riflessione Giochi di strategia - richiedono tempo • Carte: Calculation solitary - 21card - FreeCell – Bridge – Tressette - Can24 canasta - Pokermat • Giochi tradizionali: Batsat battaglia navale – Bingo - Domino • Strategy – Gnuchess scacchi, Draughts dama, Risiko, Tris: nmmw08, 4play, Flipit, Connect, Push Pull • Memory - Mah jong • Packing – Tetris 64 Nintendo • Adventure – azione in ambienti diversi • Puzzle games – Campo minato - Morient • Role playng game – giochi di ruolo • Educational Edutainment – Van Gogh, Louvre • Sim – di costruzione fisica, Sim City 1985 • Nampa The Sims 2000 (Thousand Arms – Atlus) • Erotici - bishojo (ragazza) games (ViperM1 – Sogna) • Fantastorical – Piramyd, Age of Empires • Fantajob – Director’s Chair

  14. autotelici, autosensati, autogratificanti, i giochi immergono tra alea e agon (Caillois) • Gli Adventurespesso ripetono storie dai film,come Mission Impossibile (Tom Cruise), Apocalypse (Bruce Willis), Il Quinto Elemento (Bruce Willis), Batman e Robin, oppure riprendono ambienti medievali come Total Annihilation Kingdoms o Heretic 2, arrivano al futuro per controllare un’astronave dove c’è il Virus 2000. Riprendono storie dal mondo letterario come Il piccolo principe - Saint Exupery, copiano di successo appassito del tamagochi - Catz! O di serie fortunatissime come Star Trak, Klingon Academy o un classico come la guerra dei pirati, Monkey Island.

  15. IMMERSIONE NEL VIRTUALE • Altre volte sono dei veri film interattivi, come Phantasmagoria, Gabriel Knight2: The Beast within, Jhonny Mnemonic, racconti che da testuali (Avventura nel castello) sono diventati grafici (Day of the tentacle, Simon the Sorcerer). Director’s Chair di Spielberg insegna a girare un film dalla a alla z, un modello a forte interattività e creatività, mostra a pieno come il videogioco può essere strumento per entrare in un diverso modo di considerare l’apprendimento. Senza dire che Nirvana X rom, ci ricorda che il film è l’incontrario, è l’uomo che entra nel videogioco – il mondo di Truman è ormai il nostro.

  16. Il segreto di Lara Croft e delle eroine virtuali è la complessità del messaggio e del gioco • l’ambiente (Core Design – Eidos) è modellato su Indiana Jones, combina avventura e lotta, intelligenza ed azione spettacolare. • è un gioco di azione e un adventure, bisogna correre, saltare, arrampicarsi, "dribblare" gli ostacoli, abbattere i nemici anche a mani nude, come nei picchiaduro, trovare oggetti e risolvere rompicapi. In cambio si ottengono "vite" suppletive", per vedere "come va a finire la storia" (caratteristica propria dei "role games") . Quelli che fino a pochi anni fa erano solo "giochi per ragazzini“ hanno già fatto un salto di qualità.

  17. CHE ORMAI CREANO PERSONAGGI VIVI • “Gioco, linguaggio, comunicazione, regola, comunità di giocanti, creatività e immaginazione, sono termini che si adattano particolarmente bene alla descrizione e all'analisi dei giochi che Caillois, nella sua classificazione antropologica, ha chiamato: giochi di mimicry. La mimicry è l'accettazione temporanea di un universo convenzionale in cui diventare personaggi illusori… è il "facciamo che io ero…", la metamorfosi, l'assunzione di ruoli fittizi ma anche l'acquisizione di una consapevolezza, base del processo di socializzazione (L.GIULIANO).

  18. Giochi d’imitazioneRole playng game – giochi di ruolo: occorre raggiungere un obbiettivo con delle strategie logiche atte a relazionare scopi e mezzi. • Baldur’s Gate è la versione di Dungeons and Dragons, Fallout2 ne reinventa uno. Ma i videogiochi basti su questi giochi non sono molti, mentre il meccanismo tra scelta e fantasia è particolarmente creativo. Su queste saghe infatti fonda il maggior sito di Letteratura interattiva, gestito da Luca Giuliano, www.Pathos.it • Come in tutti i giochi, il dado o le carte portano il rischio e il caso

  19. La "pulsione imitativa" è alla base della creazione narrativa e del dramma. Ogni gioco è di per sé rappresentazione di un mondo; il gioco della mimesi è sempre rappresentazione di un mondo narrativo, un mondo fatto di personaggi e di storie che scaturiscono da questi personaggi, dai loro rapporti con il mondo e dalle reciproche interazioni. Il gioco della mimesi è sempre un paradigma del sociale. La natura sociale della mimicry impone al gioco una disciplina. Il gioco è una in-lusio, una entrata nel ludus, un sottoporsi a delle convenzioni arbitrarie. Il ludus comporta l'accettazione ostinata delle regole, così come il giocatore di scacchi accetta il movimento inconsueto del cavallo sulla scacchiera. Perché lo fa? Perché desidera restare all'interno del cerchio magico che permette al "mondo degli scacchi" di esistere. Il giocatore accetta l'ostacolo fittizio delle regole per esercitare le sue capacità di dominio sul quel mondo. Il GdR è una sorta di macchina per raccontare le storie e farle vivere ai giocatori come avventure in lusio – una macchina per raccontare storielo spazio di finzione di Garvey“questo è un gioco” di Bateson

  20. Esercitare la fantasia Combattimenti e prove sono in quasi tutti i giochi, dal modello adventure che seguono Non manca la storia, la fantasia di altri mondi Modello di letteratura popolare con forti esiti associativi Una recita a soggetto

  21. Possibilità educative dei videogiochi • Garvey 1977 e Bruner Jolly Sylva 1981: • Spontaneità Volontarietà • Libertà Improduttività • Disinteresse Necessità • Bettetini 1999 • Momenti di Educazione sintetica: • 1) procedura essenziale - valore velocità • 2) commistione coerente, organica • 3) artificiale contro il naturale • 4) sintetica, agevola la diffusione alterando lo spazio comunicativo)

  22. Intelligenza multipla (Gardner) • 7 categorie: • Linguistica • logico matematica • Spaziale • Musicale • Corporea • Interpersonale • Intrapersonale.

  23. : giochi di abilità • gli Arcade esercitano le capacità spazio temporali e corporee • educational ed edutainment sono volti a specializzare l’educazione linguistica e apprendimenti specifici • Tutti educano all’immagine, specie i memory (Mah Jong) • Il coordinamento: labirinti • procedimento induttivo volto a trovare le regole del gioco • attività non verbali. • Leontjev 1976: il gioco proviene dai bisogni di moto e di coordinazione di movimenti verso oggetti (Nobile 1994), si tratta di un gioco d’azione e d’esercizio, che per Piaget genera assimilazione e accomodament • per Bruner il gioco rende padroni dei movimenti • Il videogioco rientra nella tipologia e nei guadagni dei giochi di abilità

  24. : come dei giochi di regole – in senso interpersonale e intrapersonale • I giochi di regole sono di riflessione oppure turbolenti (Bruner Jolly Sylva 1981) – si compiono “all’interno del gruppo dei pari, in situazioni ludiche emotivamente piacevoli e gratificanti. Il bambino matura la transizione dal rispetto-soggezione unilaterale per l’adulto alla cooperazione tra eguali, liberandosi contestualmente dall’egocentrismo e dalla costrizione. “Nel gioco sociale a squadra, il bambino impara a sublimare le tendenze egoistiche, aggressive e distruttive, a sacrificarle alle esigenze del collettivo, nel solidale perseguimento di una meta comune … Apprende altresì ad obbedire agli ordini del caposquadra, a rispettare le regole… Tutti abiti mentali e comportamentali che, consolidati, confluiscono nel quadro della formazione dell’uomo e del cittadino, favorendo l’apprendimento e l’accettazione dei principi cardine della convivenza civile”

  25. : altre abilità • I videogiochi possono abilitare a tutte le capacità in cui torna utile l’uso del computer: si pensi al largo uso di architetti ed ingegneri, ormai sperimentatori solo virtuali, storici e umanisti, linguisti e via dicendo. Solo i programmi educational ed edutainment devono ricordare la logica dei giochi, preparare script stimolanti, educare attraverso l’interesse. • Si pensi agli handicap psicomotori e di adattamento per comprendere le potenzialità del mezzo. Il computer sfrutta capacità diverse da quelle dell’apprendimento tradizionale e può controbilanciare gli handicap: si pensi a Hawking, persona gravemente handicappata eppure capace di autonomia non solo intellettuale. • Giochi e computer rimettono in discussione le competenze, perché non fondano sul solo parametro linguistico e culturale, consentendo a chi è affetto da un gap di partecipare alla pari con i compagni e con gli insegnanti. Questo naturalmente è da ritenersi uno dei motivi della difficoltà dell’introduzione delle nuove tecnologie nella scuola, perché effettivamente il prestigio dell’insegnante può vacillare a causa di tale ridiscussione di competenze.

  26. Giocare, esercitare la grammatica della fantasia • Rodari racconta del signor Ottavio (il protagonista di Le notti di Spilamberto): un signore che dormiva con un occhio chiuso e l’altro aperto: con uno vede, con uno sogna – ma sogna vicino vicino. • Il commerciante in bandiere, invece, è un uomo d’oggi: impara a comunicare le sue idee attraverso le radioline - ne approfitta per conquistare il silenzio. Un poeta!

  27. … e ancora • La maestra Santoni de Il gioco dei quattro cantoni, scopre che i suoi alberi giocano, scrive al ministro “Il cosmo rivela, con tutto il rispetto, la sua sostanza ludica” • La parola Torino è tutto un gioco sui possibili significati. • La canzone del cancello dice che la musica di un bambino, i grandi no capiscono più.

  28. E dunque, ci son più cose in terra… “Il gioco dei perché è il più vecchio del mondo. Prima ancora di imparare a parlare l’uomo doveva avere nella testa un gran punto interrogativo; ma di punti interrogativi sono tuttora pieni il cielo e la terra” Rodari Maragliano: è la sfida della didattica futura

  29. una sfida per la ricerca • “la leggerezza e il gioco possono diventare qualcosa di molto serio: l’occasione per definire regole, farle funzionare, proiettarle nel tempo, lo strumento per non soccombere sotto il pesante e confuso universo della realtà”.

  30. E per la didattica • “la scuola dovrà impegnarsi a dar vita a prodotti (didattici e per la didattica) in grado di integrare il meglio della tradizione della stampa (analiticità, profondità, sistematicità), il meglio della televisione e del cinema di intrattenimento (piacevolezza, dinamicità, reticolarità), il meglio della tradizione del videogioco (interattività, induttività, problematizzazione)”

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