1 / 26

Mobile Study Matematikundervisning med mobiltelefoner

Mobile Study Matematikundervisning med mobiltelefoner. Mobile Study enkelt sätt att använda modern teknik i undervisningen. Vi ska titta på olika sätt att använda Mobile Study, ett program på nätet där man skapar ”spel” som sedan kan överföras till mobiltelefonen.

oleg-beck
Download Presentation

Mobile Study Matematikundervisning med mobiltelefoner

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Mobile StudyMatematikundervisning med mobiltelefoner

  2. Mobile Studyenkelt sätt att använda modern teknik i undervisningen Vi ska titta på olika sätt att använda Mobile Study, ett program på nätet där man skapar ”spel” som sedan kan överföras till mobiltelefonen. Mobilestudy fungerade tidigare endast med Firefox som webläsare, men fungerar nu även med Internet Explorer För att installera Firefox går man in www.mozilla.se och trycker på nerladdningsknappen.

  3. Fem användningssätt I kommande exempel visas olika sätt att använda Mobile Study, den fasta strukturen för spelet kan användas på olika sätt inom undervisning. Vi ska titta på följande användningssätt: • Leta upp platser och lösa problem • Lösa problem utifrån bilder • I närmiljö med experiment • Lösa problem där bilden inte är väsentlig • Spelsystem som kan utvecklas åt olika håll, inriktningen kan vara något av användningssätten 1), 2). 3) eller 4). Oavsett användningssätt kan det vara mycket givande med didaktiska diskussioner i samband med att eleverna behandlar spelet.

  4. Leta upp platser och lösa problem • husgavel

  5. Förslag gällande kommentarer som ges efter att eleverna gett sitt svar

  6. Följdfrågor Husgaveln ska målas. Hur många burkar färg behövs det om en burk räcker till 4 m^2. Det övre fönstret ska inte målas, räkna bort dess area.

  7. Lösa problem utifrån bilder • Husgavel med matilda

  8. Lösa problem utifrån bilder Vilken skala är det på bilden i mobiltelefonen, flickan är 1.77 m lång. När ni besvarat frågan gör ni en egen ritning av husgaveln där skalan är 1:50. • 1:200 • 1:350 • 1:450

  9. Förslag gällande kommentarer som ges efter att eleverna gett sitt svar

  10. I närmiljö med experimentHur fort går det egentligen? Vilken medelhastighet har ni om ni går till matsalen från klassrumet? • 1 meter/sekund • 10 meter/sekund • 5 meter/sekund

  11. I närmiljö med experimentHur fort går det egentligen? Hur mycket fortare går det att springa 8 m jämfört med att gå samma sträcka ? 1,5 gånger så snabbt 3 gånger så snabbt 4,5 gånger så snabbt

  12. I närmiljö med experimentVilken är ”snabbast”? Vilket faller ”snabbast”, en liten kula eller en tung sten eller kanske ingen av dem? • den tunga stenen • den lilla kulan • lika snabbt.

  13. I närmiljö med experimentHur lång tid tar det?

  14. Förslag gällande kommentarer som ges efter experimentet Naturligtvis önskvärt att matematiska formler i spelet t.ex. kan se ut enligt men detta är tyvärr inte möjligt!

  15. I närmiljö med experimentSträckor och enheter Hur långt är klassrummet? • 80 dm • 700 cm • 10000 mm

  16. Lösa problem där bilden inte är väsentlig • Prioriteringsreglerna: Beräkna 3(4+3)-5*4 • Ekvationer: Lös ekvationen 4x-6=2x+28

  17. Lösa problem där bilden inte är väsentlig

  18. Spelsystem som kan utvecklas åt olika håll Rektanglarna representerar frågor. Färgerna indikerar olika spel. Alla spelare börjar med blått spel, beroende på svaret i sista frågan väljer spelarna olika spelvägar. Varje spelare har från början alla spelen i sin mobiltelefon. Spelarna/eleverna kan redovisa sina spelvägar i en avslutande diskussion där varje elev/grupp tar upp något problem som de vill reflektera kring.

  19. Integreringsprojekt - mobilestudy Teknik, bild och matematik Fokus kan vara att eleverna fotograferar och behandlar bilderna på olika sätt. Eleverna kan sedan hitta på uppgifter de vill knyta till bilderna. De använder modern teknik som verktyg i hela processen, de kan analysera den processen som en del av projektet.

  20. I en nära framtid.Awnic / interaktionsdesigners

  21. I en nära framtidMed några enkla val formar man ”stationerna”: Text eller film visas när eleverna kommer till rätt position

  22. I en nära framtid..Uppdrag 1: Beräkna hastigheten

  23. I en nära framtid..Beräkningar och redovisningar sker också via mobiltelefonen

  24. Skapa ett spelsteg för steg www.mobilestudy.orgBörja med att klicka på Login uppe till höger på sidan och ge sedan ett användarnamn och välj lösenord. • För att skapa en samling uppgifter (quiz) klickar man på Create Quiz i vänsterkolumnen. • Man kan nu skriva in övergripande titel på uppgifterna man vill skapa. Man får även möjlighet att skriva några introducerande meningar. • När detta är gjort klickar man på Next Step nere tillhöger. • Skriv in första uppgiften med kommentarer. • Ladda in en illustrativ bild i anslutning till uppgiften genom att klicka på knappen Bläddra. • Man kan ha hur många svarsalternativ som helst, skriv in alternativen och markera det rätta. • För att lägga in fler uppgifter klickar ni på knappen Add Another Question. Då man inte har fler uppgifter trycker man på knappen Next Step. • Man får i sista steget möjligheten att dela uppgifterna/spelet med andra och göra dem nedladdningsbara på nätet genom att kryssa i rutan Public • När man bestämt sig för att dela uppgifterna med andra eller inte klickar man på Finish .

  25. Överföra spelet till mobiltelefonen. • Börja med att klicka på Install onto Phone i vänstra kolumnen. • Sidan beskriver de olika sätten att överföra uppgifterna till mobiltelefon. • Vi ska göra det via Bluetooth genom att överföra spelet via en javafil. Ställ filpekaren på ordet jar, högerklicka och överför javafilen, som alltid har namnet midlet.jar, till en katalog på den egna datorn eller alternativt till datorns skrivbord. • Gå till katalogen på datorn där filen midlet.jar är sparad och högerklicka på den. Välj Send To, Bluetooth och Other. • Man kommer då till ett fönster Select Device, klicka på Refresh och datorn kommer nu att känna av vilka bluetooth-enheter som är tillgängliga och förhoppningsvis kommer mobiltelefonen, vilken vi just har gjort synlig, upp på listan. • Klicka på namnet på din mobiltelefon och klicka på OK. Filen skickas nu till mobiltelefonen. • Normalt måste man på mobiltelefonen bekräfta överföringen av filen från datorn. Om det kommer upp en fråga om PIN-kod så är denna ofta 0000. • Grattis, nu är det klart! Gå in på mobiltelefonens filhanterare och leta reda på filen midlet.jar. Klicka på filen så att den aktiveras.

  26. Starta telefonens Bluetooth På en Ericsson-telefongår manin på Inställningar och väljer undermenyn Kommunikation. Klicka sedan på Bluetooth och se till att mobiltelefonens bluetooth är aktiverad och synlig. Nokias telefoner är lite annorlunda. Här går man in på Inställningar och väljer Anslutbarhet. Klicka på Bluetooth och se till att mobiltelefonens bluetooth är aktiverad och synlig.

More Related