1 / 17

Computerspillet som kommunikationsform

Computerspillet som kommunikationsform. Ph.d. forsvar ved Anne Mette Thorhauge Institut for medier, erkendelse og formidling Københavns Universitet. Computerspillet som kommunikationsform. Computerspillet som spil og som medieret kommunikation Computerspillet som kommunikationsform:

oliver
Download Presentation

Computerspillet som kommunikationsform

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Computerspillet som kommunikationsform Ph.d. forsvar ved Anne Mette Thorhauge Institut for medier, erkendelse og formidling Københavns Universitet

  2. Computerspillet som kommunikationsform • Computerspillet som spil og som medieret kommunikation • Computerspillet som kommunikationsform: • Kommunikation som noget, der finder sted inden for rammerne af spillet • Kommunikation som noget, der etablerer rammerne for spillet

  3. Plan for oplæg • Teoretisk udgangspunkt: Metakommunikationsbegrebet • Metodisk fremgangsmåde Casestudiet som forskningsmetode • Første casestudie: Hvad er kommunikation i computerspil? • Andet casestudie Hvilken forskel gør det programmerede system? • Centrale konklusioner

  4. Teoretisk udgangspunkt • Metakommunikation: • Kommunikation om kommunikation: • These actions in which we now engage do not denote what those actions for which they stand would have denoted. • Metakommunikation og computerspil: • Forklare fiktionselementer på linie med anden fiktion • Forklare spilfænomenet i mere generel forstand

  5. Casestudiet som metode • Stor mængde information om lille antal cases • Inddragelse af flere forskellige metoder/ typer af empirisk materiale • Fokus på teoriudvikling frem for generalisering til samlet population • Videnskabsteoretiske problemstillinger

  6. Undersøgelsens elementer

  7. Case I:Spilaktivitetens kommunikative aspekter • Hvad er kommunikation i computerspil? • Sammenligning af enkelt- og flerspillerformer • Spørgeskemaundersøgelse: • Spilcafeen som et sted, man hænger ud, og spilcafeen som et sted, hvor man søger lejlighedsvis adspredelse • Strategispillet som enkelt- og flerspillerform • Udgangspunkt for case • Semiprofessionelle unge mænd og far+søn • Strategispillet Warcraft III

  8. Strategispillet Warcraft III • Stridigheder mellem mytologiske figurer i middalderligt landskab • Økonomisering med ressourcer og prioritering/ mikrostyring af enheder • Tilpasset form, kampagneform og flerspillerform

  9. Spillergrupperne og deres tilgang

  10. Spil og kommunikation i Warcraft III

  11. Case II:Det programmerede systems betydning • Hvilken forskel gør det programmerede system? • Sammenligning mellem klassisk og online rollespil • Spørgeskemaundersøgelse • Løst eller tæt sammenknyttede sociale sammenhænge • D&D som en altdominerende titel • Udgangspunkt for case • Unge rollespillere i løst sammensat gruppe og ældre rollespillere i fast sammentømret gruppe • D&D og World of Warcraft

  12. Klassisk og online rollespil

  13. Sammenligning af D&D og WoW

  14. System og kommunikation i D&D og WoW

  15. Spillets regler – eller spillerens? • Eksisterende regelbegreber: • Juul: Spilleregler som funktioner i automatiserede systemer • Salen og Zimmerman: Operationelle regler, konstitutive regler, implicitte regler • Frasca Regler som formidler af ideologiske budskaber • Spillereglen som kommunikativ konvention • Reglen som egenskab ved programmeret system • Reglen som egenskab ved kommunikationen

  16. Opsummering • Første casestudie: • Spilaktiviteten som kommunikation i sig selv og spilaktiviteten som en genstand for kommunikation • Andet casestudie • Det programmerede system simulere regelbøgerne og den verden, de beskriver, men det kan ikke simulere de kommunikative konventioner, der er definerende for aktiviteten • Den centrale konklusion: • Computerspillets spilleregler er ikke givet i kraft af det programmerede system, de etableres og opretholdes i kommunikationen

More Related