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Rayman 3, Boys in the Hoodlums Havoc Le Postmortem. Ever tried. Ever failed. No matter. Try again. Fail again. Fail better. Samuel Beckett, Worstward Ho. De Rayman 2 vers Rayman 3. Rayman 2 _ un gros succès critique et commercial _ une production multi site
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Rayman 3, Boys in the Hoodlums HavocLe Postmortem Ever tried. Ever failed. No matter. Try again. Fail again. Fail better. Samuel Beckett, Worstward Ho.
De Rayman 2 vers Rayman 3 Rayman 2 _ un gros succès critique et commercial _ une production multi site * Montpellier ( Michel Ancel ) * Montreuil ( nous ) * Annecy ( d’autres personnes )
De Rayman 2 vers Rayman 3 =>l’équipe embarque sur des productions différentes • Montpellier => Beyond Good And Evil • Annecy => Rayman 2 Revolution (Playstation 2 + Renderware ) • Montreuil => Rayman 2 Dreamcast + Rayman Arena + Disney’s Dinosaur + Rayman 3.
Rayman 3 game data • Début novembre 1999 • Sortie commerciale février 2003 • En cours : localisations exotiques (hébreu, coréen, langues d’Europe de l’Est etc ) • Des chiffres: • équipe de 8 à 60 à Montreuil + 15 à Ubi Shangaï sur NGC + 14 à Montréal sur GBA + test multi plateformes à Ubi Montréal.
Rayman 3, more data • Rayman 3 est sorti sur PS2, NGC, XBox, PC, GBA et téléphones portables. • Moteurs et éditeurs internes (ACP, évolution génération précédente, mais profondément refondus) • Outils externes : 3DSMax (production graphique et leveldesign), Photoshop, Visual Studio / Codewarrior
Ce qui s’est bien passé • Le jeu lui même • L’intégration marketing • La période de bouclage
Rayman 3 le jeu • Un contenu de qualité => la franchise perdure • Un jeu multi plateformes => exclusivité de haut vol (link GBA), pas de versions défavorisées. • Une continuité technologique => des outils éprouvés = des gens efficaces => des moteurs consoles éprouvés (Dinosaur , Rayman Arena)
L’approche commerciale Rayman3 fût une des meilleures liaisons marketing – production d’Ubisoft • Une personne du marketing full time dans l’équipe de développement • Participation des équipes de développement aux évènements marketing • Travail collectif dans la préparation de l’E3 2002 • Des tonnes de démo (tous les officiels consoles Europe / US + multiples PC + démo pour Rayman 2 Révolution platinum)
Boucler Rayman 3 Triage (American Heritage Dictionnary, 3rd Edition) • A process for sorting injured people into groups based on their need for or likely benefit from immediate medical treatment. Triage is used on the battlefield, at disaster sites, and in hospital emergency rooms when limited medical ressources must be allocated. • A system used to allocate a scarce commodity, such as food, only to those capable of deriving the greatest benefit from it.
Boucler Rayman 3 C’était du triage ! => adaptation aux changements _ choix stratégiques : louper Noël pour garantir une qualité de gameplay. _ choix créatifs pour homogénéiser ce niveau de qualité (khabale d’Half Life) _ choix managériaux, comment organiser l’équipe pour atteindre ces objectifs _ choix qui tombent du ciel , la Gamecube passe devant la PS2 dans les derniers mètres.
Rayman 3 : ce qui s’est mal passé Our achievements speak for themselves. What we have to keep track of are our failures, discouragements and doubts. We tend to forget the past difficulties, the many false starts, and the painful groping. We see our past achievements as the end result of a clean forward thrust, and our present difficulties as signs of decline and decay. Eric Hoffer, Reflections on the human condition (1973) • Staffing et inexpérience • Ambitions initiales • Manque de vision / focus / communication
Staffing et inexpérience • Équipe de départ jeune et inexpérimentée (max 2 ou 3 ans / 2 jeux, 1 an / 1 jeu pour la plupart). • une des principales causes de tous nos maux. • répartition pas forcément appropriée au début: beaucoup de designers pour peu d’artistes et de programmeurs • Site à multiples projets = votre projet devient important quand il est le prochain dans le planning des sorties
Les ambitions initiales • Ou le manque d’ambition initiale => évolution plus que révolution, upgradée au fur et à mesure. • Evolution parallèle de l’industrie => passage du « modèle Eidos » (Tomb Raider à chaque Noël ) au « modèle Naughty Dog » (Crash puis Crash dérivés -> Jak puis Jak dérivés)
Manque de vision / focus / communication • Des réalisations individuelles dans lesquelles on a puisé pour tirer un jeu final, pas un design cohérent qu’on a déployé. => approche plus bottom up que top down, mais trop bottom pendant trop longtemps • Designer une franchise _ les développeurs veulent tout changer dans la franchise _ les non dévelopeurs veulent donner un avis sur tout => des gains de temps sont encore possibles.
Manque de focus, l’exemple de l’humour • Objectif : faire rire de 6 à 35 ans, partout dans le monde. => gros effort d’écriture, d’enregistrement et d’intégration (payant en Europe).
Manque de focus: l’humour • Résultats aux USA inférieurs à l’Europe, alors que les efforts ont été faits pour eux ! _ contraintes de localisation / acting + jeu de plateforme en baisse aux USA + and the rest is History…
Leçons apprises If there is hope, it lies in the proles. George Orwell, 1984
Leçons apprises • Prévoir l’imprévisible => documentez et communiquez • Ne sous estimez pas l’importance du management et de la délégation • C’est beaucoup plus qu’un jeu vidéo
There’s more to life than books you know but not much moreThe Smiths, Handsome devil • Game Architecture and Design, Andrew Rollings and Dave Morris • Peopleware: productive teams and projects, Tom DeMarco, Timothy Lister • Death March: the complete software developer’s guide to surviving « Mission Impossible » projects, Edward Yourdon (beaucoup de nos citations en viennent! 2nd edition gratuite sur http://www.yourdon.com)