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Descripci?n del Problema. Despu?s de participar en la organizaci?n de los campeonatos de f?tbol del Departamento de Electr?nica en los ?ltimos semestres, queda en evidencia la falta de alg?n software con el cual ayudar a la organizaci?n y administraci?n del campeonato.. Soluci?n Planteada. Se dise?a
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1. Administrador de Campeonatos Deportivos Presentado por: René Cáceres L.
2. Descripción del Problema Después de participar en la organización de los campeonatos de fútbol del Departamento de Electrónica en los últimos semestres, queda en evidencia la falta de algún software con el cual ayudar a la organización y administración del campeonato.
3. Solución Planteada Se diseña un programa capaz de almacenar información relevante sobre la organización del campeonato tales como, equipos participantes, numero de jugadores y estado de inscripción de los equipos.
Se busca también que este sea capaz de generar automáticamente la programación de los partidos, en caso de utilizar la modalidad de liga, y luego de ingresar manualmente los resultados, calcular la tabla de posiciones.
4. Casos de UsoCaso de Uso 1 Caso 1: El usuario agrega un equipo al campeonato.
Actor: Usuario
Descripción: El usuario abre el programa y elige la opción agregar equipo.
Precondiciones: Se encuentra creada la base de datos Copa y la tabla Equipos.
5. Casos de UsoCaso de Uso 1 Flujo Principal:
El usuario ejecuta el programa.
Aparece la pantalla principal.
El usuario selecciona dentro del menú equipos, la opción agregar.
Aparece una ventana pidiendo el nombre del nuevo equipo.
El usuario ingresa el nombre del equipo.
Aparece una ventana pidiendo el n° de jugadores en el equipo.
El usuario ingresa el n° de jugadores.
Aparece una ventana pidiendo el estado de la inscripción.
El usuario ingresa el estado.
El nuevo equipo es creado en la base de datos.
6. Casos de UsoCaso de Uso 2 Caso 2: El usuario crea la lista de partidos.
Actor: Usuario
Descripción: El usuario abre el programa y elige la opción crear partidos.
Precondiciones: Se encuentra creada la base de datos Copa y la tabla Equipos.
7. Casos de UsoCaso de Uso 2 Flujo Principal:
El usuario ejecuta el programa.
Aparece la pantalla principal.
El usuario selecciona dentro del menú partidos, la opción generar.
Aparece una ventana con todos los partidos a jugar en caso de jugar un campeonato en modalidad de liga.
8. Diseño Para el diseño del programa se utilizó una base de datos MySQL y una interfaz grafica simple.
La interfaz esta compuesta por un JFrame una JTable y un JMenuBar.
9. Base de Datos: MySQL Para utilizar la MySQL a través de Java es necesario utilizar un driver que permita esta comunicación.
Para iniciar una conexión utilizamos la clase DriverManager incluida en el driver.
Luego se accede a esta utilizando distintos objetos:
Statement: Objeto a través del cual pasamos los comandos a MySQL.
ResultSet: Objeto en los cuales almacenamos los resultados obtenidos luego de una consulta a la Base de Datos.
10. Tarjetas CRC
11. Diagrama UML