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Baker et al. 2010. Reprend les principes étudiés chez l’animal pour les tester chez l’homme (sujet MCI) Forte intensité d’exercice programme intense Tapis roulant Rétablissement des marqueurs biologiques +++ Fcts Cognitives +++ aptitudes physiques.
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Baker et al. 2010 • Reprend les principes étudiés chez l’animal pour les tester chez l’homme (sujet MCI) • Forte intensité d’exercice • programme intense • Tapis roulant • Rétablissement des marqueurs biologiques • +++ Fcts Cognitives • +++ aptitudes physiques
Ackerman et al. 2010Use it or loseit ? Brainerxercice practice and reading for knowledge • « BigBrainAcademy » sur Wii vs lectures dirigées • Sujets = 60 ans (sains) • 5x1h/s sur 4 semaines • Bigbrainactivity = JV varié pour mobiliser les fcts cognitives (Mémoire de travail, orientation spatiale, vitesse perceptive) • Lectures dirigées = lecture d’article pro / sc • Résultats : • perf Wii meilleur entre t0 et t1 • Perf meilleur pour lectures dirigée • Meilleures perfs sur les tests neuropsy pour les 2 GP • Pas de corrélation entre perf wii ou lecture dirigée et tests neuropsychologiques (donc pas de transfert spécifique).
Basak et al. 2008Can training in a real time strategyvideogameattenuate cognitive decline in olderadults • Activité sédentaire vs Entrainement sur RON • Sujets = 69 ans (sans déficits cognitifs) • 3x1h30/s sur 4 semaines (23h30 total) • RON = rise of nation = jeu de stratégie fantastique et militaire • Résultats = meilleur perf au jeu (gagne plus vite) • Améliorations cognitives (contrôle exécutif) • Pas d’effets sur les fonctions visuospatiales • Corrélation perf au jeu et contrôle exécutif (=transfert)
Smith et al. 2009A cognitive training program based on principles of brainplasticity : resultsfrom the improvement in memory withplasticitybased adaptative cognitive training (impact) study • Programme Posit Science vs Programme éducatif • Sujets = 75 ans (MMSE = 29) • 5x1h/s sur 8 semaines (= 40h) • Posit Science = entrainement cognitif sur plusieurs thématiques (site : www.positscience.com) • Programme éducatif = dvd (histoire, art, littérature) • Résultats = Posit Science, effets ++ • Mémoire • Processus attentionnels • Fonctionnement global de la mémoire
Herrera et al. 2012Positive effects of computer-based cognitive training in adultwithmild cognitive impairment • Activité cognitive vs Entrainement cognitif sur PC • Sujets 65 à 90 ans (MCI amnésique) • 2x1h/s sur 1é semaines (24h) • Exercices sur la mémoire (MCT et MLT) sur PC (JAVA) • Exercices sur l’attention (ciblée et divisée) sur PC (JAVA) • GP contrôle = géographie, jeu des similitudes … • Résultats = sur PC, meilleurs progrès • MMSE, tests des mémoires verbale et visuelle • Pas d’effet sur les compétences visuoconstructives
Rosenberg et al. 2011Exergames for Subsyndromal Depression in Older Adults: A Pilot Study of a Novel Intervention • Entrainement sur Wii Sport • Sujets > 60 ans (MMSE = 28 ; sujets dépressifs) • 3x35min/s sur 12 semaines • Wii sport (tennis, bowling, boxe, baseball et golf) • Résultats : Diminution de l’état dépressif • Amélioration globale fonctions cognitives • Meilleure santé mentale et physique • Adhérence ++ (84%) et plaisir de jouer ++
Cay Anderson-Hanley et al. 2012Exergaming and olderadult cognition, a cluster randomized trial clinical • Entrainement vélo vs cybercycle (VR) • Sujets > 55 ans (sains) • 3x45min/s sur 3 mois • Intensité fixe = 60 % FCr (modérée) • Velo classique FB de la FCr à 60% • Cybercycle = promenades avec FB avatar • Résultats = adhérence au jeu à 80 % • améliorations physiques identiques • Cybercycle = améliorations cognitives (colortrail test et stoopcolor test) • Cybercycle = Augmentation ++ du BDNF (neurotrophine) par rapport au GPctrl
Maillot et al. 2011Effects of interactive physical-activityvideogame training on physical and cognitive function in olderadult • Activité sédentaire vs Activité sur Wii • Sujets 65 à 78 ans (MMSE = 28) • 2x1h/s sur 12 semaines (24h total) • Activité Wii = Wii sport (boxe, tennis, trampoline, ski …) • Résultats = intensité modérée (FCr = 41 %) • améliorations physiques (Fmax, FC, test aérobie, équilibre) • améliorations cognitives (fonctions exécutives) • Pas d’effets fonctions visuospatiales
Laver et al. 2012Use of an interactive video gaming program comparedwithconventionnalphysiothérapy for hospitalisedolderadults a feasability trial • Thérapie conventionnelle vs Thérapie WiiFit • Sujets > 65 ans(MMSE > 21) • 5x25min/s sur 1 semaine • Thérapie Wii fit = marche, posture, steppeur • Résultats = effets ++ sur la mobilité par la Wii par rapport au GPctrl : • Équilibre • TUG (time up and go)
Graves et al. 2010The Physiological Cost and Enjoyment of Wii Fit in Adolescents, Young Adults, and Older Adults • Evaluation dépense énergétique (DE) et du plaisir • Exergames vs JV vs Activité Physique (AP) • Ado vs Adultes vs Agées • Sujets : Ado = 16 ; Adu = 28 ; Agés = 57 • Test sur 10min / atelier (3 ateliers) • Wii Fit (yoga, balance, aérobic, muscle conditionning) • Jeu video (Tetris sur Gameboy, Nintendo) • Marche ou course libre sur tapis roulant • Résultats • Plaisir identique / âge ; plaisir Exer > JV > AP • Dépense énergétique faible pour les 3 ateliers • Param physio (VO2, FC) AP > Exer > JV • Param physio : Ado = Adu > âgés
Taylor et al. 2012Activity and energyexpenditure in olderplaying active videogames (in press) • Evaluation dépense énergétique en exergames • Sujets = 65 ans sans incapacité physique • Test sur 5min / jeu (9 jeux) • Wii (boxe assis/debout ; bowling ; tennis) • Kinect (Boxe assis/debout ; bowling ; Ping Pong ; TC) • Résultats = intensité entre faible et modéré • 1,5 à 3 MET (repos = 1 MET) • Pas de différences jeux assis / debout • RPE scale entre 10 et 13 (« effort léger »)
Cushman et al. 2008Detectingnavigational déficits in cognitive aging and alzheimerdiseaseusingvirtual reality • Test d’évaluation de l’orientation et navigation • Sujets jeunes vs âgés vs MCI vs AD • Parcours identique en 10 étapes dans le VR et réel (évaluation sur 8 épreuves) • Résultats : perf jeunes > âgés > MCI > AD • Perf identiques entre réel et virtuel (transfert) • MCI et AD : Difficulté ++ pour tests de localisation des photos et vidéos
Beneviste et al. 2012The MINWiiproject : renarcissization of patients sufferingfromalzheimer’sdiseasetroughvideogame-based music thérapy (in press) • Conception d’un sériousgame musical pour les patients AD • Interface de choix d’instrument de musique http://minwii.org
Beneviste et al. 2012The MINWiiproject : renarcissization of patients sufferingfromalzheimer’sdiseasetroughvideogame-based music thérapy (in press) • Interface de jeu • Mode improvisation • Mode challenge • choix d’une musique ou de son refrain à suivre • Utilisation de la Wiimote ou Wiipistol pour activer les touches