390 likes | 498 Views
Læringsspil i fremdrift Ph.d stipendiat Simon Egenfeldt-Nielsen IT-Universitet København Game-research.com 09. September 2003, København.
E N D
Læringsspil i fremdrift Ph.d stipendiat Simon Egenfeldt-NielsenIT-Universitet KøbenhavnGame-research.com09. September 2003, København 'I videospil lærer man hurtigt at for at lære at spille, må man spille for at lære. Man læser ikke først en regelbog eller udreder sine begreber.' - Sherry Turkle
9 skarpe til læringsspil… Spil brugt til læring siden Babylon Læringsspil professionelt siden 1960erne Elektroniske læringsspil siden 1980erne Øger motivation og interesse i givet emne Skaber mere positivt og aktivt læringsmiljø Dynamisk præsentation af informationer US army bruger $4 mia. årligt på simulationer 7% af alle solgte konsoltitler 2002 var edutainment 60% af alle mennesker spiller computerspil
Baggrund: Kandidatgrad I psykologi fra Kbh. Universitet 2000. Ph.d. studerende IT-Universitet København, computerspil og læring. Center for Computer Games Research Konsulent/arbejde Framfab Web-bureau som arbejdet med store mærker. Arbejdet med børn, læring, Internet, spil. Game Research.com Samarbejde og kommunikation mellem spilindustri, spilforskning og øvrige industri. Bøger ‘Den digitale leg – om børn og computerspil’ ‘Digitale udfordringer – informationsteknologi i en skole under forandring’
Oversigt over forskning i læringsspil: Område i hastig vækst men meget fragmenteret og uoverskueligt. • Adventure & RPG: Riven, Where in Time is Carmen San Diego, Kings Quest • Business & society simulations: Simcity, Doonesbury, Virtual U, Monkey Wrench • Health training: Foodman, Bronkie, Packy & Marlone • Virtual worlds: Everquest, Active worlds. • Mathematical: Logo, Through the Glasswall, E-gem. • Cognitive skills: All games to varying degrees (spatial, motor coordination). Source: from meta-search on abstracts in database (Eric, Psych info, Medline, Emerald, Proquest, IJIL, web-sites)
4 spørgsmål: Hvorfor er computerspil velegnet til læring … struktur, kultur, eksempler Hvordan skaber man de rette rammer for sit læringsspil … genre, virkemidler, informationsniveau Hvordan evaluerer man sit læringsspil … metoder, eksempler, Hvordan sælger man et læringsspil internt … priser, roller, argumenter, effektivitet
Edutainment - spil som ikke er spil: Edutainment er oftest lineær, begrænsende og kontrollerende i deres struktur. Ofte er den underliggende læringsteori meget simplificeret, og fokus er meget snævert på et bestemt emne – men adskilt fra spillet. • Problemer: • Skaber visuelt univers I en pyramide, men ringe interaktion hermed og betydning for spillet. • Du vil give spilleren noget bestemt, som ligges først i spillet • Tilføjer små klassiske underholdende spil uden relation til emnet (evt. en quiz) Billede: Chefrens Pyramide
Designperspektivs betydning: Matrix for designperspektivets forskellige opmærksomheder og deraf følgende betydning for fokus på læring eller spil. Læringsfokus styrke Lav Høj Emne(Matematik, sprog, geografi, historie) Kompetencer(Spatial, perception, analyse, problemløsning) Lav Spilfokus styrke Genre(Adventure, simulation strategy, action) Brugergruppe(Elever, svage, utilpassede, business) Høj
Agenda: • Lynkursus i computerspil • Læringsspillenes præmis – motivation I spil • Vigtige elementer i læringsspil • Tre tænkte eksempler på læringsspil • Evaluering af læringsspil • Argumenter for læringsspil
Computerspils historie: 1960 1970 1980 1990 2000 Ultima Online SimCity Spacewar Pong Dune II MUD Counter-Strike Adventure DOOM PACMAN Space Invaders
Hvad er spil ikke: Spil vs. simulation – objektiv vs. subjektiv repræsentation. Simpel emotionel repræsentation. Spillet gengiver ikke følelser, det skal ske gennem/hos spilleren Spil vs. puzzle – spil har interaktivitet og cyklisk natur mellem aktiviteter, mens en puzzle er afgrænset og endelig. Spil kan have puzzle elementer, som så ikke kan genspilles. Spil vs. historie – Diskussion om lineære vs. ikke-lineære historier samt spillerens egens skabelse af historie.
Grundstruktur computerspil: ”Et spil er en aktivitet der udføres på baggrund af formelle regler og med henblik på en evaluering af deltagernes præstationer” Objektive - verden Formelle regler Evaluering Succes Subjektive - spil Et spil føles som et spil, fordi man skal tage interessante beslutninger… Spillets univers giver spilleren forskellige mulige handlinger og former disse.. Men et spil bestemmer ikke spillerens adfærd.
Genrer i computerspil ? ActionCounter Strike (2000) Adventure / RPGGabriel Knight III (1999) StrategiAge of Kings (1999) SimulationMS Flight Simulator 2000 (2000)
Agenda: • Lynkursus i computerspil • Læringsspillenes præmis – motivation I spil • Vigtige elementer i læringsspil • Tre tænkte eksempler på læringsspil • Evaluering af læringsspil • Argumenter for læringsspil
Motivation i læringsspil: Motivationen i computerspil kommer to steder fra, som du kan tappe mere eller mindre succesfuldt: Strukturelle opbygning (intrisic) Kulturellebetoning (extrinsic)
Motivation i læringsspil: Udfordring Mål, uklare resultater, succeskriterier, selvværd Kontrol Feedback, valg, magt, input-output maksimering, Nysgerrighed Visuelle elementer (bevægelse, farver), kognitive form (komplet, konsistent, enkelthed) Fantasi Endogen, exogen, emotionel investering, kognitiv nysgerrighed, Interpersonel Endogen, exogen, samarbejde, konkurrence, anerkendelse Struktur Kultur
Agenda: • Lynkursus i computerspil • Læringsspillenes præmis – motivation I spil • Vigtige elementer i læringsspil • Tre tænkte eksempler på læringsspil • Evaluering af læringsspil • Argumenter for læringsspil
Læringsperspektiv: Experiential learning Læringssyn betydningsfuldt for hvordan spil designes og læringsoplevelsen understøttes. Konkret oplevelse Testning i ny situation Observation & refleksion Dannelse af abstrakte begreber Udenom ligger et meget stærkt socialt element i spilkulturen: … Diskussion, interaktion, refleksion, uformelle – debriefing
Spileksempel – Europa Universalis II: I det følgende illustrere hvad computerspil kan bidrage med. Disse ting inddrages oftest ikke som følge af flere faktorer (økonomi, uvidenhed, praktiske, projektsammensætning). Eksemplet er strategispil, men implikationer er generelle. Spillet dækker den europæiske historie fra 1419-1820. Krig, handel, økonomi, korruption, indre uro, diplomati, religion, kultur, kolonier, udforskning etc. Vis spillet
Interface: Forskellige niveauer og gradbøjning af kompleksitet styrke i gode spil. Nedton ambitionsniveau for læringsoplevelse indledningsvis og fokuser på spiloplevelsen i indledende fase – lad spilleren grave sig ned, og føle at viden er nødvendig at indsamle for at komme videre. Spillet skal se ud som et spil… Enhver handlingsknap eller land du kører over med mus giver information, og mere information hvis du beholder musen der.
En solid underliggende model: Den høje kvalitet, dybde og kompleksitet gør det velegnet til læringssammenhænge. Gennem massiv betatestning og historisk viden hos designere. Bruges som udgangspunkt til at forstå historiske dynamikker, og diskutere videre i andre fora. Spillerens frihed begrænses af historiske muligheder og vigtige begivenheder.
Gameplay – integration af materiale: I de bedre spil er den læring som ønskes formidlet integreret I spillet. Der er store fordele ved at kende historiens gang i Europa Universalis II – viden bliver aktuelt og relevant. Der er løbende events for dit land, som du må tage stilling til. Historiske elementer og dynamikker er klart integreret i handlingerne i spillet.
Et realistisk univers Et spil skal være realistisk og troværdigt i forhold til sine egne rammer og genre. Regler, information, og handlemuligheder skal stemme overens. Derudover skal spilleren have lyst til at udforske universet – bruge tid på det. Spillet kritiseres for en svag AI fordi computerstyrede nationer ikke er aggressive nok. Et problem i forhold til spillets rammer. Historisk upræcisheder tolereres ikke i EUII selvom det i mange andre spil er ’meget værre’
Overordnet vigtigt for læringsspil: Opsummering af opmærksomheder • Interface – præsentation af information og stigende kompleksitet • Underliggende model – information formidles herigennem • Gameplay – fasthold tæt kontakt mellem lære og spille • Universet – Det skal være ’realistisk’ Implikationer • Identificer læringselementer som skal videregives i spillet • Vær realistisk I forhold til hvor meget indhold et spil kan rumme • Kend computerspils virkemidler og deres struktur • Skab interessant spilunivers
Genrens betydning: Der er afgørende forskelle i hvem du kan ramme med forskellige genrer af computerspil, og derfor hvornår et læringsspil er velegnet. Demografi: Hvem vil du have fat i? Læringskurve: Hvor lang tid kan de bruge? Kompleksitet: Hvor meget og hvad vil du have med? Anskuelse: Hvad for et perspektiv vil du give den lærende? Læringsmål: Adfærdsændring (kognitiv/følelsesmæssig/handlende)
Agenda: • Lynkursus i computerspil • Læringsspillenes præmis – motivation I spil • Vigtige elementer i læringsspil • Tre tænkte eksempler på læringsspil • Evaluering af læringsspil • Argumenter for læringsspil
DSB fra oven: Strategi: DSB fra oven DSB ønsker at give den enkelte medarbejder en bedre overordnet forståelse af de forskellige processer i DSB. I spillet skal du få DSB til at fungere i forhold til passagerantal, sikkerhed, image, politik, og tilfældige hændelser. (strategi, overblik, ressourcer, prioriteringer, dynamik). Demografi: mænd, >12 år Læringskurve: Stejl Kompleksitet: Høj Anskuelse: Overordnet og distanceret Læringsmål: Kognitiv ændring
Historiens vingesus og Coop: Adventure/RPG: Historiens vingesus og Coop Coop Danmark ønsker at øge medarbejderloyaliteten og kendskabet til Coops historie. Spilleren bevæger sig op gennem tiden rundt, og ser Coops indflydelse, ændringer, løser gåder, og identificerer sig med forskellige centrale figurer i Coops historie (følelser, indlevelse, historie, gåder, logik) Demografi: Kvinder, >9 år Læringskurve: Mellem Kompleksitet: Mellem Anskuelse: Tredjeperson og indlevende Læringsmål: Følelsesmæssig ændring
Den ansvarlige bilist: Action: Den ansvarlige bilist Rådet for Trafiksikkerhed vil øge forståelsen for konsekvenserne af påvirket kørsel. I spillet kører du en bil og kan variere din promille/stofindtag med konsekvenser for reaktionstid, forglemmelser, præcision, syn, bremselængde, og (hurtighed, reflekser, konkurrence, gentagelse) Demografi: Mænd, 3-99 år Læringskurve: Flad Kompleksitet: Lav Anskuelse: Førsteperson og handlingsorienteret Læringsmål: Automatiserede handlinger
Agenda: • Lynkursus i computerspil • Læringsspillenes præmis – motivation I spil • Vigtige elementer i læringsspil • Tre tænkte eksempler på læringsspil • Evaluering af læringsspil • Argumenter for læringsspil
Evalueringsfokus: Evaluering er en mangelvare… yderst sjældent ved man om ens læringsspil reelt lever op til de mål man opstillede og markedsfører det med. Typer af evaluering: • Playtesting: Navigation/gameplay/historie/bugs • Content testing: Indhold præsenteres, formidles og forstås af spiller • After testing: Evaluering/testning af spillet i læringssammenhænge. Svagheder og styrker ved alle metoder, men evalueringsmetode skal vælges udfra læringsspils genre og ønsket med læringsspillet.
Læringsperspektiver og evaluering: Stadig svagt udviklet i evaluering i spilindustrien, men er et stort satsningsområde. Halter endnu mere i udvikling af læringsspil. Hvilket læringsperspektiv anlægges i evaluering. • Adfærdsperspektiv: Ex. Bronkie (observation/spørgeskema) • Begreber/dynamikker/teorier: Ex. Mulle Meck (observation/interview) • Faktuel information: Ex. Everquest, Math blast (observation) • Kognitive færdigheder: Spatielle, IQ, problemløsning (test) • Emotionelle/sociale: Ex. 5th dimension (participartory design)
DSB fra oven: Strategi: DSB fra oven DSB ønsker at give den enkelte medarbejder en bedre overordnet forståelse af de forskellige processer i DSB. I spillet skal du få DSB til at fungere i forhold til passagerantal, sikkerhed, image, politik, og tilfældige hændelser. (strategi, overblik, ressourcer, prioriteringer, dynamik). Evalueringseksempler (internt | eksternt) Analyse af opsigelser, svind, og fejlhenvisninger (adfærd) Klimamåling af medarbejdertilfredshed og afdelingsrelationer (adfærd) Observation af uformel diskussion og samtale (adfærd) Faktuel test af elementer i spillet (kognitivt) Interview om opfattelse af virksomhed (kognitivt)
Agenda: • Lynkursus i computerspil • Læringsspillenes præmis – motivation I spil • Vigtige elementer i læringsspil • Tre tænkte eksempler på læringsspil • Evaluering af læringsspil • Argumenter for læringsspil
Effektiviteten af læringsspil: Lightspan – 30% flere succesfulde studerende i Lightspan gruppe Click Health – 77% i spil om sukkersyge gik mindre til læge Scientific learning – 90% af studerende lærte indenfor et af områderne US Army – 1/3 mindre instruktionstid eller 1/3 mere effektivt. Spil er i hvert fald ligeså effektive som andre læringsmetoder, og over tid er de mere effektive – holder længere. Vær opmærksom på at spil ikke kun er spil, men også aktivt læringsmiljø, diskussion, øget motivation, og ny måde at præsentere information.
Velfungerende og testet spil: I de bedre spil er den læring som ønskes formidlet integreret I spillet som ex. I Bronkie the Bronchiasaurus, hvor du slås mod astma, og samtidig lærer om det. • Fordele: • Du lærer et spilunivers hvor spilelemter understøtter læringen om emnet • Du definerer klart læringselementer og integrerer dem i handlingerne i spillet. • Spillet er cool for målgruppen, og fremtræder som spil. Billede: Bronkie the Bronchiasaurus
Overordnede overvejelser før start: Nedenstående kan være en stor mundfuld, og ofte kan man kun gå noget af vejen. • Find strategisk anvendelse • Kend din målgruppe i organisationen • Find en forkæmper • Overvej prisramme • Lav en prototype • Samarbejde med IT-afdeling • Skriv designforslag • Vær opmærksom på organisationskultur • Lav smidigt oplæg • Involvere brugere gennem diskussion og fokusgrupper
Budget og typer af læringsspil: 700-7000 kr. Køb relevante kommercielle titler Interne simple quiz show og konkurrencer 7000-105.000 kr. Lave mindre mods og bruge spilskabeloner Internt udvikle e-mail spil og simple spil på internettet 105.000-750.000 kr. Customiserede spil fra uafhængig udvikler Licens til eksisterende spil og spilskabeloner 750.000-40.000.000 kr. Byg læringsspil fra bunden af Modificer eksisterende spil til dine behov
Opsamling? Hvorfor er computerspil velegnet til læring … motivation,interaktivitet, simulation, frihed Hvordan skaber man de rette rammer for sit læringsspil … genre, kende virkemidler, mål klart Hvordan evaluerer man sit læringsspil … internt/eksternt, adfærd/kognitivt Hvordan sælger man et læringsspil internt … Strategi, forberedelse, virker, budget
Diskussion/spørgsmål? Hvis der er spørgsmål eller andet kan I kontakt mig på nedenstående. sen@itu.dk eller egenfeldt@game-research.com Slides vil blive lagt op på www.itu.dk/people/sen I kan købe bogen ‘Den Digitale leg – om børn og computerspil’ ved at sende en e-mail. Links: www.game-research.com www.itu.dk