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Projet Trivial Poursuite. Réalisation d’un jeu de trivial poursuite multi joueur en ligne. Présentation du projet. Réalisation d’un serveur de jeu en ligne Un jeu de type « Trivial Poursuite » Accessible depuis son navigateur web Administrable via une interface java. Gestion du projet.
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Projet Trivial Poursuite Réalisation d’un jeu de trivial poursuite multi joueur en ligne.
Présentation du projet • Réalisation d’un serveur de jeu en ligne • Un jeu de type « Trivial Poursuite » • Accessible depuis son navigateur web • Administrable via une interface java
Gestion du projet • Création d’un projet sur code.google.com • Utilisation d’un serveur SVN • Utilisation du logiciel Eclipse • Organisation de réunions de l’équipe
Présentation de l’équipe • L’équipe s’est baptisée FssiMock • Les membres de l’équipe sont: • Jérémy Ameline • Augustin Couette • Ghaith Dridi • Antoine Farnault • Sébastien Oger • Aubry Pirian
Rôle de chacun • Jérémy • Chef de projet • Augustin et Antoine: • Développeurs interface graphique / java • Sébastien • Développeur java / xhtml • Aubry • Administrateur base de donnée / développeur java / xhtml / php • Ghaith • Responsable des tests
But du projet • Réalisation d’une application de jeu en ligne de type « Trivial poursuite » pour la société CMIX • Une application accessible depuis un navigateur web
Architecture du projet • Entités de l’architecture • Le serveur web • L’applet du client • La base de données • Le serveur de salle
Le serveur web • Il héberge le site du projet • Il permet de s’inscrire • Il donne l’accès aux liens vers les salles de jeu • Il donne également accès à l’administration
Applet Client • Il est lancé lorsque l’utilisateur clique sur le lien d’une salle via son navigateur web • Il permet de s’identifier • Il donne accès aux différentes actions possibles d’un joueur
La base de données • L’application dispose d’une base de données centrale • Elle contient des informations sur : • Les comptes client • Les salles de jeu • Les données du jeu • Les statistiques • Elle est administrable via un applet java
Le serveur de salle • Chaque salle est gérée indépendamment par un serveur • Il gère les tables de jeu ainsi que les tchats • La connexion à une salle se fait de manière sécurisée
Authentification • L’authentification du client se fait depuis le serveur de la salle (via l’applet client) • Pour s’authentifier l’utilisateur doit posséder un compte client • L’applet se charge de crypter le mot de passe du client avec la clef publique du serveur de salle • L’applet envoie au serveur les paramètres du client ainsi que son mot de passe crypté
Démonstrations • Présentations vidéo: • Installation de la base de donnée • Accueil du site et inscription • Activation d’un nouveau compte • Administration de la base de donnée • Présentation de l’applet client
Questions / Réponses • Merci de votre attention, si vous avez des questions c’est à vous !!!