1 / 16

Jocu ri de miscare.

Jocu ri de miscare. Partea I. Grafică şi design: prof. Sebastian CEALÎCU Colegiul Pedagogic “Carol I” – Câmpulung Muscel. JOCURI PENTRU ALERGARE. Drum lung Cursa în cerc Ultima pereche fuge Şoarecele şi pisica Ştafeta în zig-zag Batista Cursa spate-n spate Alungă-l pe al treilea

porsche
Download Presentation

Jocu ri de miscare.

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Jocuri de miscare. Partea I Grafică şi design: prof. Sebastian CEALÎCU Colegiul Pedagogic “Carol I” – Câmpulung Muscel

  2. JOCURI PENTRU ALERGARE

  3. Drum lung • Cursa în cerc • Ultima pereche fuge • Şoarecele şi pisica • Ştafeta în zig-zag • Batista • Cursa spate-n spate • Alungă-l pe al treilea • Ştafete simple • Alergare în cerc • Şarpele îşi prinde coada • Cursa în trei picioare

  4. ŞOARECELE ŞI PISICA • Condiţii: Se joacă de obicei pe teren sau în sală, cu un grup de 20-30 elevi. • Descriere Jucătorii formează un cerc cu faţa spre interior şi se apucă de mâini. Cercul are 1-2 porţi (acolo lasă o trecere, nefiindprinşi de mâini). În cerc se află un jucător care este „şoarecele” iar în afară altul – „pisica”. Pisica încearcă să prindă şoarecele. Jucătorii din cerc uşurează fuga şoarecelui, permiţându-i intrarea sau ieşirea din cerc prin ridicarea braţelor. Pisica poate intra sau ieşi din cerc numai folosind cele două porţi existente. • Reguli: Dacă pisica a prins şoarecele, altă pereche începe jocul. • Recomandări metodice: Dacă după un timp de 1-2 minute pisica nu reuşeşte să prindă şoarecele, conducătorul jocului poate schimba rolurile celor care se urmăresc sau poate numi altă pereche.

  5. DRUM LUNG • Condiţii: • Pe teren sau în sală, 30 – 40 jucători, • 3-4 popice sau ţăruşi pentru fiecare echipă. • Descriere: • Jucătorii împărţiţi pe echipe înflanc câte unul se aşează în spateleunei linii de plecare. Intervaluldintre echipe este de 2-3m. În faţafiecărei echipe, pe distanţa de alergare se aşează popicele sauţăruşii la distanţa de 1-2m unul de altul. La semnal, primul elev de lafiecare grupă aleargă ocolind în zig-zag obstacolele şi se întoarce înacelaşi fel, atinge pe următorul şi trece la coada şirului. Câştigă echipa al cărei ultim jucător a trecut la întoarcere primul linia marcată în faţa echipelor. • Reguli: • Elevii trebuie să ocolească ţăruşii în zig-zag. • Nu au voie să atingă sau să dărâme ţăruşii; dacă au făcut-o, trebuie să-i aşeze la loc şi apoi să continue jocul. • Recomandări metodice: • Jocul poate fi jucat la toate clasele, mărind numai numărul ţăruşilor şi implicit distanţa de alergare.

  6. CURSA ÎN CERC • Condiţii: • pe teren sau în sală mare • 20-30 elevi • Descriere: Formaţie de cerc, distanţă de 1m între elevi. La semnal elevii aleargăurmărind să-l depăşească pe cel dinfaţă, atingându-l cu mâna pe umăr. • Reguli: Depăşirea se face prin afara cercului. Jucătorul depăşit iese din joc. Câştigă jucătorul care rămâne ultimul. • Recomandări metodice: La semnalul profesorului se schimbă sensul alergării. Pentrupăstrarea cercului, se trasează pe sol cu creta un cerc pe lângă care se aleargă.

  7. JOCURI PENTRU SĂRITURĂ

  8. Podul • „Sare băţul” • Cursa într-un picior • Lupta cocoşilor • Găseşte pantoful • Ştafeta din cerc în cerc • Undiţa • Trenul săltăreţ • Stafeta cu coarda • Fereşte picioarele

  9. PODUL • Condiţii: • Sală, teren • Număr nelimitat de jucători. • Descriere: Jucătorii împărţiţi pe echipe, stauperechi aşezaţi în coloană câte doiţinându-se de mână, la distanţa de2 paşi între ei. Distanţa dintreperechi este de 4-5 paşi. La semnaljucătorii se aşează în ghemuit, fărăultima pereche care sare peste braţele colegilor până ajunge în faţă unde se aşează ghemuit dupăcare porneşte perechea următoare şi tot aşa până se termină tot şirul. Câştigă echipa care a revenit prima în formaţie. • Reguli: Perechea care sare nu-şi va da drumul la mâini. • Recomandări metodice: Profesorul va stabili felul în care se va face săritura (cu bătaie pe un picior, pe două picioare etc.). Înălţimea la care se ţin braţele va fi în funcţie de posibilităţile medii ale colectivului.

  10. CURSA ÎNTR-UN PICIOR • Condiţii: • Sală, teren • Număr nelimitat de jucători • Descriere: Parcurgerea unei distanţe dinaintestabilite, prinsărituripe un piciorpână la un punct fix (sau o linietrasată pe sol), întoarcere prinsăritură pe celălalt picior sau prinalergare. • Reguli: Piciorul ridicat să nu se pună jos. • Recomandări metodice: Distanţa şi variantele de deplasare se stabilesc în funcţie de colectiv. Se acordă o atenţie deosebită modului de a executa săriturile.

  11. JOCURI PENTRU ARUNCARE

  12. Cursa de ochire • Ţinta vie • Cine aruncă mai departe • Vânătorii şi raţele • Ochitorii • Atacul cetăţii • Cei mai buni aruncători • Mingea la ţintă • Ţinta mişcătoare • Ţintă indirectă • Coşul mobil • Apare şi dispare • Mingea peste graniţă • Cei mai buni ţintaşi

  13. MINGEA LA ŢINTĂ • Condiţii: • 1-2 bănci de gimnastică • 4 mingi medicinale • număr nelimitat de jucători • mingi corespunzătoare numărului de jucători. • Descriere: Pe o bancă de gimnastică se aşează, la intervale egale, mai multe mingi medicinale. Jucătorii celor două echipe se dispun faţă în faţă, înapoia unei linii trasate pe sol la 5-6m depărtare de banca cu mingi. La semnal, ambele echipe încep să arunce cu mingi de baschet, urmărind să doboare mingile medicinale de pe bancă. Echipa care doboară mai multe mingi de pe bancă în terenul advers câştigă întrecerea. • Recomandări metodice: - Echipele să aibă valoare apropiată. - Mingile dărâmate se aşează pe bancă de un ajutor, jocul reluându-se la semnal. Distanţa de aruncare se poate mări în funcţie de posibilităţile colectivului. - Jocul se poate desfăşura contratimp.

  14. APARE ŞI DISPARE • Condiţii: • teren sau sală mare • număr nelimitat de jucători • mingi de oină • 1-2 lăzi de gimnastică • 2-4 ţinte de carton sau placaj • Descriere: • Participanţii la joc sunt împărţiţi în 2-3 grupe, aşezaţi în şir câte unul, cu faţa spre o ladă de gimnastică, aflată la distanţă variabilă (5-10m). • Primii 3 elevi din fiecare grupă au câte o minge de oină pe care o aruncă pe rând la ţinte care apar prin ridicare şi dispar prin coborâre, acestea fiind mânuite de elevi care stau în poziţie ghemuit după ladă. • Elevii care nimeresc mingea pe gura ţintei vor primi un punctaj mai mare. Câştigă echipa care acumulează un număr cât mai mare de puncte. Recomandări metodice: Timpul de expunere al ţintelor variază în funcţie de vârsta şi nivelul de pregătire al elevilor. Pentru ca jocul să fie mai atrăgător, ţintele pot fi desenate cu figuri hazlii şi locul gurii găurit pentru a putea trece mingea.

  15. CEI MAI BUNI ŢINTAŞI • Condiţii: • echipe de 7-8 jucători • o minge suspendată • salã de sport • mingi de oină corespunzătoare numărului de jucători din echipe. • Descriere: Elevii sunt împărţiţi în echipe. La înălţimea de 2-3m de sol se suspendă o minge, iar de-o parte şi de cealaltă a acesteia se prasează o linie, la distanţa de 8-10m. Înapoia fiecărei linii se plasează câte o echipă, fiecare din ele având nai multe mingi de oină. La semnalul profesorului, jucătorii încep să arunce cu mingile de oină în mingea suspendată. Elevii recuperează aceste mingi şi se înapoiază la linia lor, de unde continuă aruncările la ţintă. Câştigã echipa care are un număr cât mai mare de lovituri reuşite. • Recomandări metodice: - Pentru fiecare echipă se fixează câte un arbitru care numără de câte ori mingea suspendată a fost lovită. Distanţa de aruncare se poate mări în funcţie de posibilităţile colectivului.

  16. COŞUL MOBIL • Condiţii: • 20-30 jucători • un coş de plastic sau de nuiele • mingi colorate (în două culori) • teren sau sală • Descriere: Jucătorii se împart în două echipe egale, având la dispoziţie mai multe mingi. Un alt jucător, desemnat de profesor, poartă un coş deasupra capului şi se deplasează foarte repede şi variat printre jucătorii ambelor echipe. Aceştia încearcă, prin aruncare, să introducă cât mai multe mingi în coş. Câştigă echipa care reuşeşte să realizeze un punctaj superior. • Recomandări metodice: Jocul se va repeta pentru a da satisfacţie ambelor echipe. Elevul care aleargă cu coşul se înlocuieşte după ce o echipă câştigă.

More Related