120 likes | 253 Views
A virtuális valóság hatása a diákok szocializációjára és társas kapcsolataira. Készítette: Bertók Katalin Konzulens: Laufer László. Online kapcsolatteremtés és szocializáció. lehetőség és nem kizárólagos érintkezési forma
E N D
A virtuális valóság hatása a diákok szocializációjára és társas kapcsolataira Készítette: Bertók Katalin Konzulens: Laufer László
Online kapcsolatteremtés és szocializáció • lehetőség és nem kizárólagos érintkezési forma • szorosabbá teheti a kapcsolatokat (Wellmann) (időtakarékostöbb/szorosabb kapcsolat, 3 email vs. 3 teázás) • új közösségek is alakulhatnak • közösségek tércentrikus meghatározása • fizikai távolság nem akadály • közös érdeklődés mentén szerveződhet • anonimitás hatásai (+online személyiség): • társas korlátok gyengülése (normák) • nyitottság (probl. elmondása, m nem köthető valós világbeli vkihez, így nem fél h hatással lesz életére) • segítőkészség (relatív egyenrangúság, társ. státusz nem ismert) • személyészlelés: • kevesebb járulékos információ a puszta közlés szerepe nagyobb • központi helyet elfoglaló tulajdonságok téves megítélése • online szocializáció: • digitális bennszülöttek (agyuk nem képes feldolgbeszélg.partn. Gesztusait, arckifkerülik a szem.kont.-t) • bizonyos képességek fejlődnek mások hanyatlanak (fejl: információfeldolgozási és szűrési, döntéshozatali; fogalmazási, olv; tan infoszerzésre és problmo-rahaszn net)
A VR lehetséges hatásai 1. • Hikikomori szindróma: • valódi társas kapcsolatok kerülése, elidegenedés a társadalomtól • aggodalom, bizonytalanság érzése társaságban • idejük nagy részét otthon töltik (ágyban vagy számítógép előtt) (napirend ford) • magány, kiüresedettség, csökkent kapcsolatteremtési képesség • kialakulásának okai: • gyermekkori rejtett érzelmi elhanyagoltság (érzelmi-kötődési biztonság nem alakul ki) • az iskolarendszer szigora • Virtuális kapcsolatok: • Webkare • gyakorolhatják a kapcsolatteremtést, bátorságot nyerhetnek • ám eközben nem valós társaságban töltik az időt • Függőség: • amerikai 8-18 év közöttiek ~10 százaléka • kritérium: 11 tünetből min. 6
A VR lehetséges hatásai 2. • Agresszióval való kapcsolat: • sok elfogult kutatás • ok-okozati összefüggést nem tárnak fel (agresszívabbak lehet hogy gyakrabban játszanak ilyen játékokkal) • egyesek szerint hosszú távon is növelik az agressziót(pl. Craig Anderson és Douglas Gentile) • mások szerint levezetik (Mérő László szerint az aktív és absztrakt művelés levezeti míg a passzív serkentheti. sakk) • labilis gyerekekre rossz hatással lehet, ámokfutások (mindig is voltak, okokozatiöf. nincs feltárva) csak olyan életkorban és olyan egyének játsszanak, akik meg tudják különböztetni a játékot a valóságtól • elérzéketleníthet-e (Anderson, Bushman kutatásai) • Segítőkészséget növelhetik • együttműködőbbek, empatikusabbak, segítőkészebbek lettek akik kooperatív játékokkal játszottak (Anderson, Gentile)
A VR lehetséges hatásai 3. • Barátságokra gyakorolt hatás: • 80-90 % játszik, • megmérettetés és közös központi téma a kortársakkal (főként a fiúknál) (2. kp-i téma a lányok) • identitásuk fontos részét képezi hogy jónak tartsák őket a játékban • számos társas motiváció (sokan a társas együttlét miatt játszanak, meg akarnak tapasztalni biz. izgalmakat a barátaikkal h erősítsék a közös köteléket. a fiúk kétszer többet játszanak együtt mint a lányoktelj.kényszer, versengés, mint tigriskölykök falkavezér): • versengés • barátokhoz való csatlakozás • mások tanítása a játékra • új barátok szerzése • egy csapat részének érezhetik magukat • beilleszkedési zavarok a nem játszóknál
Saját kutatási eredmények 1. • Mi okoz örömet a játékban • számos társas motiváció (volt aki nem is játszana ha nem valós személyek lennének a karakterek mögött) • csapattársakkal való közös élmény • barátaikkal való beszélgetés közben • egymás ellen játszhatnak, másik legyőzésének öröme (orra alá dörgölhetik h jobbak) • megtapasztalhatják hogy számíthatnak egymásra (közös ellenség ellen csapatban játszva) • bátorság, lovagiasság, hősiesség megéléseférfiasság szimbólumaiönbizalmat nyernek • csupán két ember említette a brutalitást és agressziót • (fájdalomcsillapítás) • előnyök és hátrányok: • ide menekülhet a valóság elől (egyaránt lehet mindkettő, feszültségoldásra használhatja, ám iskolai kudarcokkal is párosulhat) • degenerálhatja, infantilizálhatja a személyiséget, elszigeteli őket a valós élet kihívásaitól, a virtuális személyiség egy hazug én, aki nem létezik, így szétzilálhatja az amúgy fejlődésre képes ifjú személyiséget
Saját kutatási eredmények 2. • Írsz-e blogot? • 23 % ír vagy írt valaha • okai: • megosszák másokkal a gondolataikat, érzéseiket • megkönnyebbüljenek • megoldják problémáikat • megértésre leljenek • identitás keresése és megerősítése (főként problémás élethelyzetekben fognak bele) • Elcserélnéd-e az életed a virtuális valóságra? • 8,55% elcserélné • egy részük problémái elől menekülne ide • az igen válaszadók a „Boldog gyermekkorom volt.” állítással jóval kevésbé értettek egyet (átlagosan 3,15 pont 1-5 skálán) mint a nem válaszadók (4,05) • a nem válaszadók hiányolják a virtuális valóságból azokat a tényezőket, amik valódi boldogsággal töltik el őket: • szeretet megélése • valódi emberi kapcsolatok (család, gyermekek), valódi érintés • döntés szabadsága • lehetőségek óriási tárháza (bármerre mehetnek, bármit tehetnek) • a valós világ részletgazdagsága (pl. a természeté) • a felfedezés öröme
Saját kutatási eredmények 3. • Online személyiségek száma • 31%-nak több mint 1 van • Online közösségbeni tagság • 61% tagja legalább egy online közösségnek • Barátságok kötésének és fenntartásának színterei • barátságok számának változása • arányaiban • 42% több barátot nyert az online világnak hála, mint amennyit veszített • 8% többet veszített, mint amennyit nyert • 50% nem észlelt változást • több lehetőség mint veszély • átlagosan 1,52 baráttal gazdagodtak az internetnet hála • az egyik válaszadó mind a 20 barátjára online lelt rá, és már a valós életben is tartja velük a kapcsolatot (zárkózott egyéneknek remek kapcsolatteremtési lehetőség) • közeli barátaikra legtöbben főként a való életben leltek rá (86%) • legtöbbjüknek (89,7%) több olyan barátja van, akivel a való életben is tartja a kapcsolatot, mint ahánnyal csak online érintkezik • számos olyan online alakult barátság van ami valós életbeni kapcsolattartást hozott magával
További kutatási lehetőségek • A korreláló kérdéspárok további vizsgálata (több mint 150 db erős (0,01-es szintű) korreláció)
Kérdések 1. • Milyen módon használná fel a virtuális valóság eszközét a felsőoktatásban? • repülőgépészek, autógépészek újításainak kipróbálására, tervezésére (pl. egy genetikus algoritmussal megkeresni a legoptimálisabb szárnyformát) • építészeti szimulációk, városkép alakítása • történészeknél események rekonstruálására (különféle hipotézisekkel) • orvosoknál sebészet, boncolás gyakorlására (környezetkímélő) • biológusok, környezetmérnökök: környezeti katasztrófák szimulálása, elkerülésük módjainak feltárása
Kérdések 2. • Szükségesnek lát-e valamilyen pszichológiai felkészítést a virtuális valóságeszközének használata előtt? • Igen, olyan mentális problémákkal küzdőknél megfontolnám, akik ezáltal elveszíthetik a kapcsolatot a valósággal.