790 likes | 910 Views
Évaluation des logiciels interactifs (1). Cours 3 (partie 1). Méthodes d’Inspection (évaluation sans utilisateur). M2-EIAH/DU-TICE, Paris 6 Elisabeth.Delozanne@upmc.fr http://www.lutes.upmc.fr/delozanne/2008-2009/M2-P6-EIAH-Accueil.htm. Plan du cours. Vos questions
E N D
Évaluation des logiciels interactifs (1) Cours 3 (partie 1) Méthodes d’Inspection (évaluation sans utilisateur) M2-EIAH/DU-TICE, Paris 6 Elisabeth.Delozanne@upmc.fr http://www.lutes.upmc.fr/delozanne/2008-2009/M2-P6-EIAH-Accueil.htm
Plan du cours • Vos questions • Cours 3: évaluation des logiciels interactifs (partie 1) • Évaluer ? • Méthodes d’inspection ? • Critères ergonomiques ? • Retour sur vos questions • Le projet • Évaluation de projets existants • Préparations des entretiens et des interviews • Cours 3 : évaluation des logiciels interactifs (partie 2) • Méthodes des tests utilisateurs • Quelles méthodes choisir ?
(Rappel) Cours 1 : Facteurs de succès • Cycle de conception • Conception centrée usager • L’analyse des tâches et les analyses en contexte de travail usuel • Le prototypage rapide • L’évaluation constante • Conception itérative • La qualité de la programmation
Évaluer ? • Qu'est-ce que l'évaluation ? • Définition : • évaluer = juger • Objectivité ??? Référence ? • Plusieurs approches : Critères raisonnés, modéles • Évaluer quand ? pourquoi ? • Moments d'évaluation • Objectifs • Évaluer quoi ? • Variables cibles • Évaluer comment ? à quel coût ? • Méthodes, techniques • Temps, argent
Définitions (début) • évaluation en Génie Logiciel • système = solution logicielle et matérielle • les plans qualité • fournissent des métriques pour le respect des normes de programmation (portabilité, maintenance etc.) • ne fournissent aucune méthode pour s'assurer de l'utilisabilité • évaluation ergonomique • système interactif = { utilisateur(s), artefact(s) } • s'intéresse à l'efficacité des systèmes humains-machines • à l'utilisabilité/utilité du système interactif
Utilisabilité (rappel) • norme ISO 9241-11 (1998) : • l’utilisabilité « est le degré selon lequel un produit peut-être utilisé • par des utilisateurs identifiés, • pour atteindre des buts définis • avec efficacité, efficience et satisfaction • dans un contexte d’utilisation spécifié ». • Bastien • Utilisabilité/utilité : qualité ergonomique de l'interface
Définitions (fin) • Évaluation : • processus pour étudier les rapports entre la conception et l'utilisation • Évaluation a priori, formative (conception) • pour identifier ou prévoir les besoins, les scénarios d’utilisation et les difficultés potentielles ou réelles des utilisateurs • pour donner des idées et les évlauer • Évaluation a posteriori, sommative (usage) • pour caractériser les points forts et les points faibles d'un système interactif • pour préparer les évolutions
Moments & Objectifs d'évaluation • en cours de conception • analyse de besoins, compréhension des situations, étude de l’existant • sélection d'alternatives de conception • conception itérative de maquettes/prototypes • faisabilité et acceptabilité • en cours de réalisation • détection et correction de défauts, contrôle qualité, test de performance • avant diffusion • tests de déverminage, d'acceptabilité, vérification des performances • intégration dans l’activité • en cours de diffusion • satisfaction, améliorations, incidents, support à l'utilisateur, maintenance, image du produit • avant d'acheter • comparaison de logiciels : technique/utilisabilité
Évaluer quoi ? • Les dimensions d'évaluation dépendent des objectifs et du contexte • utilité • la fiabilité, la qualité technique • les temps de réponse • utilisabilité • la facilité d'apprentissage, la flexibilité, la robustesse • l’utilisation des fonctions • la tolérance aux erreurs • la qualité de la documentation et de l’assistance • la logique du travail • les opinions ou les attitudes
Évaluer comment ? • Sans utilisateurs : approche analytique • a priori, ne nécessitant pas un système • fondée sur des modèles • implicites (méthodes d’inspection, « low cost ») • explicites (formels, approches automatiques) • Avec utilisateurs : approche expérimentale (empirique) • nécessitant un système (ou un prototype) • recueil de données comportementales auprès d'utilisateurs (en situation réelle ou en laboratoire) • Méthode d'évaluation coopérative (cours 3.2) • Tests d'utilisabilité
Évaluer à quel prix ? • Temps, argent, compétences • Méthodes « low cost » • Culture de l’évaluation chez les informaticiens • Évitent les gros problèmes, pas les problèmes subtils • Informelles, qualitatives, évaluation formative • Méthodes scientifiques et rigoureuses • Gros projets, projets à risques, recherche • Informations fiables, quantitatives • Quel retour sur investissement pour les études d’utilisabilité ? (ROI)
Plan • Rappels • Évaluer ? • Méthodes d’inspection • Critères d’évaluation heuristique/ergonomique • Tests utilisateurs (cours 3.2) • Choisir une méthode (cours 3.2)
Approches analytiques l'évaluation de l'IHM se fait a priori par comparaison avec un "modèle de référence" modèle qui n'est pas souvent formalisé ni explicité on distingue • des approches informelles • Méthodes d’inspection (présentées ici) • Méthodes « low cost » • des approches formelles (ou semi-formelles) (non étudiées ici) • modèles prédictifs • analyse de tâches (KLM et GOMS) • modèle linguistique (ALG et CLG) • modèle de complexité cognitive (Kieras et Polson) • modèles de qualité de l'interface • approche cognitive • recherche des qualités optimales
Les méthodes d’inspection • Inventaire • Les jugements d’experts • Les grilles d’évaluation • Les revues de conception (design walkthrough) • S’appuient sur • Des scénarios • Des heuristiques, des recommandations ou des critères • Avantages • Pas cher et rapides (de l’ordre d’une journée) • Faciles à utiliser (détecter les erreurs flagrantes en 2 à 4 h) • Inconvénients • Ne permettent pas de détecter des erreurs subtiles (liées à l'annalyse du travail, au contexte)
Jugements d'experts • Diagnostic a priori ou a posteriori • un ou des experts donnent leur avis sur l'interface (ou le projet) sous la forme d'un rapport ou d'un formulaire • Fondements • Modèle de l'interface non formalisé (ni même explicité) • Heuristiques, recommandations ou critères ergonomiques • Résultats • Points positifs et négatifs et leur pondération • Prévision de difficultés d’utilisation probables • Informations sur les fonctionnements humains insuffisamment pris en compte • Propositions d’améliorations argumentées et pondérées
Jugement d’experts (Inspection heuristique) • choisir au moins deux experts (domaine et utilisabilité) • technique 1: fondée sur des scénarios • jouer un des scénarios • technique 2 : fondée sur des critères ou des guides • étude systématique de tous les critères sur chaque écran • Procédure commune • noter tous les problèmes rencontrés • analyser les causes • proposer des solutions • rédiger un rapport
Jugements d’experts : ++/-- • Biais : • Experts : vue plus générale, sources potentielles de dysfonctionnement • Novices : difficultés matérielles et conceptuelles de bas niveau • Biais de focalisation • fonctionnement particulier ( e.g. d'utilisateurs novices), sur les "marottes" de l'expert • domaine d'expertise (domaine, IHM, graphisme) • Intérêt • Pas cher, rapide et efficace, peut intervenir très tôt dans le cycle de conception • Plusieurs experts
Pourquoi plusieurs experts ? • Un expert ne détecte pas tous les problèmes • Les bons évaluateurs trouvent les problèmes faciles et les problèmes difficiles
Jugements d’experts : études % Problèmes détectés 100 100 100 90 90 90 80 80 80 70 70 70 60 60 60 50 50 50 40 40 40 Évaluateurs spécialistes du domaine Évaluateurs généralistes Évaluateurs novices Évaluateurs spécialistes du domaine Évaluateurs généralistes Évaluateurs novices Évaluateurs spécialistes du domaine Évaluateurs généralistes Évaluateurs novices 30 30 30 20 20 20 Nombre d ’évaluateurs 10 10 10 0 0 0 1 1 1 2 2 2 3 3 3 4 4 4 5 5 5 6 6 6 7 7 7 8 8 8 9 9 9 10 10 10 11 11 11 12 12 12 13 13 13 20 20 20
ROI (Return on investment) problems found benefits / cost
Organiser des expertises • Conseils : • Au moins trois experts : avis indépendants puis coordonnés, voir contradictoires • Ergonomes qualifiés d’au moins trois ans d’expérience • Leur donner des scénarios d’utilisation et une description de la population des futurs utilisateurs • Attention • Ne remplacent pas les utilisateurs
Grilles d'évaluation • principes • Évaluation d'après une liste des propriétés d'une bonne interface • Notation systématique sur une échelle de valeur (3 à 7 points) • problèmes • état de l'art en ergonomie, diversité des systèmes => grille spécifique à une application ? • interprétation, niveau d'expertise de l'évaluateur, cohérence des réponses • notation • hétérogénéité de ce qui est noté : règle des 80/20 (ou 90/10) • ne permet pas • de comprendre la nature du problème rencontré • de hiérarchiser les difficultés • Avantages : utile pour faire des comparaisons
Revue de conception (Design Walkthrough ) • Examen du produit par des pairs (entre 3 et 7) en cours de conception • objectif : identifier des problèmes (pas les résoudre) • durée : limitée à 1 h (fatigue) • 4 rôles : • Présentateur : déroule un scénario • Scribe : note tous les commentaires • Modérateur : • centre la discussion sur l'utilisation • veille au respect de l'horaire • Observateurs : • prennent le rôle de l'utilisateur, posent des questions, • font des remarques ou critiques (constructives) sur l'utilisation
Plan • Rappels • Évaluer ? • Méthodes d’inspection • Critères d’évaluation heuristique/ergonomique • Tests utilisateurs
Critères de l’INRIA (Bastien et Scapin) • Structuration des activités et guidage • Minimiser la charge de travail • Contrôle entre les mains de l'utilisateur • Adaptabilité • Prévision et récupération des erreurs • Compatibilité • Signifiance des codes et dénomination • Cohérence et homogénéité • À l’origine de la norme Z67-133-1, Décembre 1991, Evaluation des produits logiciels : Partie 1, Définition des critères ergonomiques de conception et d’évaluation des interfaces utilisateurs. http://www.ergolab.net/articles/les-criteres-ergonomiques-partie1.html#4
Utilisation des critères • Pour l’évaluation • Évaluation heuristique • Pour la conception • Inscrire les critères d’évaluation dans les dossiers de conception • Guide pour l’équipe de conception • Foultitude de critères normes et recommandations • Parfois contradictoires • Pour éveiller votre attention
Structuration des activités et guidage • objectif : • faciliter l'apprentissage par l'action, l'orientation, les prises de décisions • techniques • des roulettes de sécurité (étayage, scaffolding), • incitation (prompting, affordance) • structure de contexte déterminée par les actions possibles • granularité des commandes • format d'écran • organisation spatiale des données importantes • groupement • format de présentation (titre, courbe, couleur, encadrés, justification) • structuration des menus (préférez la largeur)
Guidage : étayage • Deux aspects • Aider l'utilisateur débutant à se repérer et à se construire une logique d'utilisation • Permettre à un utilisateur expérimenter de gagner du temps • Exemples : • Les informations au survol • Les assistants d'installation • Installation recommandée • Installation personnalisée • Le compagnon office (masquer) • Les accès rapides et raccourcis clavier
Guidage - incitation • Exemples • Contre-exemple • certains jeux d’aventures
Guidage - groupement/distinction entre items • Contre-exemple • Exemple
Retours d'informations • Objectif : informer • pour permettre à l'utilisateur d'évaluer son action (modèle de Norman) • pour rassurer (temps de réponse long) • pour réduire la charge cognitive • indication du contexte de travail (fenêtre courante, états, curseurs actifs) • représentation des déplacements • présentation des options (menus fantômes, surgissant, pop-up)
Guidage – retour d’information • À faire • De 2 à 6 secondes : icône d'attente • De 6 à 30 secondes : barre d'avancement • Plus de 30 secondes : • Barre d'avancement + affichage de l'opération en cours • Contre-exemple
Guidage - lisibilité • Objectif : informer • pour permettre à l'utilisateur d'évaluer son action • pour rassurer (temps de réponse long) • À faire • À ne pas faire Définition du guidage : c’est l’ensemble des moyens mis en œuvre pour conseiller, o, Objectif : informer • pour permettre à l'utilisateur d'évaluer son action (modèle de Norman) • pour rassurer (temps de réponse long) • pour réduire la charge cognitive • indication du contexte de travail (fenêtre courante, états, curseurs actifs) • OBJECTIF : INFORMER • POUR PERMETTRE À L'UTILISATEUR D'ÉVALUER SON ACTION • POUR RASSURER (TEMPS DE RÉPONSE LONG)
Lisibilité : Polices et style • Jamais de souligné : exemple exemple • Pas de textes longs en majuscules ni en italique : • les majuscules rendent le texte plus difficile à lire mais facilitent l'identification d'un élément • EXEMPLE EXEMPLEexemple exemple • Affichage à l'écran : • Police sans sérif (sans empattement) • Exemples : Arial, Helvetica, Verdana, Comic • Contre-exemple : Times
Lisibilité : Format d'affichage • Les nombres : • Aligner les entiers à droite • Aligner les valeurs décimales sur la virgule • Découper les nombres par groupe de 3 ou 4 chiffres • Les listes alphabétiques alignées à gauche • Labels et champs alignés à gauche • Quand les labels sont de même longueur • Labels alignés à droite et champs alignés à gauche • Quand longueurs différentes
Lisibilité : Les couleurs • Les couleurs sont codées par trois attributs (HSV Hue, Saturation, Value) • Teinte : • Longueur d’onde principale • Saturation : • Spectre de la couleur • Bande étroite : couleur saturée • Bande large : pastels • Intensité : • Degré de réflexion de la lumière ou clarté
Lisibilité : couleurs • Tout le monde ne perçoit pas les couleurs de la même façon • Utiliser la couleur et un autre attribut pour coder une information ou pour mettre en évidence • Respecter le sens habituel donné aux couleurs • dépend des pays • des domaines • Ex : le rouge signifie • Finance : perte • Chimie : chaud • Signalisation : interdiction • Cartographie : nationale • Sécurité : danger • Electricité : marche • Circulation : arrêt
Les couleurs : recommandations • Codage couleur • Associer à chaque couleur une signification précise et uniforme • Minimiser le nombre de couleurs • Pour un objet donné, le nombre de couleurs utilisés doit être nettement inférieur au nombre de ses attributs • Utiliser • la couleur pour mettre en valeur telle ou telle partie de l’écran (en particulier une information importante) • une neutre et claire pour le fond d’écran • des couleurs très contrastées pour exprimer une différence (et inversement) • Principe du double codage : couleur et autre • 8% des hommes sont daltoniens On
Couleurs à éviter Lisez-moi Lisez-moi Lisez-moi • Caractères : • Bleu, rouge, violet (peu importe la couleur du fond). • Couples : Fond/caractères • Ne jamais utiliser ensemble • Noir et bleu • Rouge avec bleu • Jaune avec violet Jaune avec vert • Ces couples sont reconnus comme causant une sollicitation excessive de la rétine provoquant de l'inconfort qui peut s'aggraver avec le vieillissement. • Fond : • Les teintes de rouge et de jaune et ses dérivés (par ex. : le vert, l'orange...) Lisez-moi Lisez-moi Lisez-moi Lisez-moi Lisez-moi Lisez-moi Lisez-moi
Couleurs conseillées • Choix 1 • Fond : gris pâle, beige mais pas blanc • Caractères : noir, magenta, vert • Choix 2: • Fond bleu • Caractères : • Blanc, or, vert • Cyan, jaune, lavande • Or, magenta • Faites des tests !!!
Méthode de choix des couleurs • Composer votre interface sans couleur • La couleur est un plus • Un codage coloré ne se suffit pas à lui-même • Choix des couleurs • Identifier les objets à afficher • Regrouper ces objets par niveau de visibilité • Choisir les composantes de la couleur • Teinte : connotation • Saturation et intensité : visibilité • Vérifier les compatibilités • Prototyper le résultat obtenu
Couleurs • Utiliser les services de graphistes, faites des tests • Penser au daltonisme • 8 % des hommes • Double codage : couleur + autre • Respecter les conventions culturelles sur les couleurs • Pas d'effet arbre de Noël • Cours en ligne sur les couleurs • http://membres.lycos.fr/interaction/ • http://www.vrrh.ulaval.ca/sante/couleurs.html • http://interface.free.fr/Interface/Couleur.html • http://www.arnaudfrichphoto.com/gestion-de-la-couleur/couleurs.htm On
Charge de travail • Définition : • Le critère charge de travail concerne l’ensemble des éléments de l’interface qui ont un rôle dans la réduction de la charge perceptive ou mnésique (mnème = unité d’information) des utilisateurs et dans l’augmentation de l’efficacité du dialogue • 2 sous-critères • brièveté • concision • actions minimales • densité informationnelle
Règle de concision • objectif : limiter la charge de travail • compromis entre le bref et l'expressif • pas de gadgets inutiles, limiter les fonctionnalités • éviter les surcharges d'informations (limiter la densité) • réduire la charge mnésique et le nombre d'actions physiques • abréviations (utilisateurs expérimentés) • compréhensibles • dérivables selon des règles précises (commande I ou P) • macro-commandes • flexibilité • abstraction • minimiser les entrées et plus généralement les actions • couper-coller • valeurs par défaut (dynamiques ou préférences) • défaire-repéter
Charge de travail - brièveté • À faire • À ne pas faire
Charge de travail - actions minimales • À ne pas faire
Charge de travail - densité informationnelle • À faire • À ne pas faire