670 likes | 1.13k Views
İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ: BİLİŞSEL BOYUTU. HAZIRLAYANLAR Burcu MAYDA Ceren ÖZDAL Eziz DURDİYEW Hatice PEHLEVAN Selman ADIGÜZEL Üzeyir GÖNDÜR. Kullanıcı yani “İnsan” İBE’nin en karmaşık parçasıdır. Her kullanıcı birbirinden az ya da çok farklıdır.
E N D
İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ: BİLİŞSEL BOYUTU HAZIRLAYANLAR Burcu MAYDA Ceren ÖZDAL Eziz DURDİYEW Hatice PEHLEVAN Selman ADIGÜZEL Üzeyir GÖNDÜR
Kullanıcı yani “İnsan” İBE’nin en karmaşık parçasıdır. • Her kullanıcı birbirinden az ya da çok farklıdır. bu durum kullanıcıyı zor anlaşılır yapan faktörlerdir. Bu durum da psikoloji bilimi İBE’ye yardıma koşar.
YA BİLİŞSEL BOYUT? • Örneğin; fare kullanımının algı ve bilişsel boyutunun nasıl anlaşılacağı veya • kullanıcının bir uygulamayı kullanırken zorluk çekmesi, başka bir uygulamayı kullanırken bu sorunları yaşamaması…
İBE AÇISINDAN KULLANICILARI BİRBİRİNDEN FARKLI VE BENZER KILAN NEDİR? Kullanıcılar; • Belli bir hedefe yöneliktir. • Uzun süre dikkatlerini toplayamazlar. • Yaparak öğrenirler. • Hatalar yaparlar. • Bir uygulamayı önceki deneyimlerine bağlı olarak kafalarında modellerler. • Zaman içinde değişirler. • Sosyaldirler. • Bireydirler.
İnsanlar çevrelerini duyu organları ile algılamaktadır. • Bilgisayar ile etkileşim de bunun da büyük bir kısmını gözler aracılığı ile gerçekleştirmektedir. • Son yıllarda geliştirilmekte olan haptic cihazları ile dokunma duyusuna yönelik ara yüzler de kullanılmaya başlanmıştır. • Deneysel olarak kokunun da etkileşim için kullanılmasına yönelik çalışmalar yapılmaktadır.
DAĞITIK BİLİŞ KURAMI • Klasik bilişsel yaklaşımlardan farklı olarak insanların çevresindeki materyal ve kaynakların zihinsel süreçlere katkısını ele alır(Holland,Hutchins,&Kirsh, 2000). • Dağıtık biliş kuramı İBE alanına en yakın kavramlardan birisidir.
İNSANIN BİLİŞSEL YAPISI VE İBE İLE İLİŞKİSİ • Bilgisayar uygulamalarında en önemli şeylerden birisi kullanıcıya fazladan bilişsel yük getirmeyecek şekilde kullanılabilir olmasıdır. Bunların sağlanması için de gerekli faktörlerin belirlenmesi İBE’ye özgün bilişsel yaklaşımların ve ölçme değerlendirme yöntemlerinin kullanılması ile mümkündür.
BİLGİ İŞLEME MODELİ • Algısal Ön İşlemci • Algı Sistemi • Kısa Süreli Bellek • Uzun Süreli Bellek • Karar Verme, Tepki Seçme Merkezi
BİLGİ İŞLEME MODELİ • İnsanın bilişsel yapısını inceleyen farklı model ve yaklaşımlar vardır. • En çok bilineni ‘Bilgi İşleme Modeli’. • Bu modele göre beynin çalışması bir bilgisayara benzetilir. • Kısa süreli bellek=RAM, uzunsüreli bellek=Harddisk, Süreç=kodlama gibi...
BİLGİ İŞLEMİ MODELİ - 2 • Bilişsel sistemimiz, dış dünyadan duyu organlarımıza olan veri bombardımanı içinde, anlamlı olanları ayıklamakta ve kısıtlı bilişsel sistem kaynaklarını en verimli şekilde kullanmaya çalışmaktadır. • İBE açısından bakıldığında, tasarım, kullanıcıların bilişsel sistemleri üzerindeki yükü azalmalı ve hataları en aza indirmeli.
ALGISAL ÖN İŞLEMCİ • Çevremizden gelen bilgilerin işlendiği ilk bölümdür. • Gelen bilgilerin 0.25 ila .50 saniye süre ile tutulup işlendiği bir bellek birimidir. • Bilinç dışı çalışır. • Burada sıradışı sinyaller dikkate alınır, diğerleri işlenmeden atılır. • Kısa süreli bellekle karıştırılmamalıdır.
ALGI SİSTEMİ • Algısal ön işlemciden geçen ve detaylı değerlendirilmesi gereken bilginin geldiği bölüm. • Bilinçli çalışır. • Veriyi belirleme, tanımlama ve kategorize etme işlemleri döngüsel olarak gerçekleşir. • Buradan işlenen bilgi, karar verme ve tepki seçme merkezine iletilmektedir. Ama gerekirse kısa süreli belleğe yada uzun süreli belleğe koymaktadır.
KISA SÜRELİ BELLEK • Genelde bilinçli olarak kullandığımız bölümdür. • Bilgilerin ortalama 18 saniye tutulduğu bölümdür. • Miller(1956) meşhur çalışmasıyla kapasitenin 7 (+/-2) ünite olduğunu bulmuştur. • Buradaki her bir ünite kutucuklar gibi düşünülebilir, ancak bir kutucuğun içine eğer anlamlı kodlama yapılabilirse çok miktarda bilgi koymak da mümkündür.
KISA SÜRELİ BELLEK - 2 • 3122103683 (10kutucuk) • 312, 210, 36, 83 - (4 kutucuk) • TDKUSBTRTSSKDNATSK – (18 kutucuk) • TDK, USB, TRT, SSK, DNA, TSK – (6 kutucuk)
KISA SÜRELİ BELLEK - 3 • İBE açısından bakacak olursak, eğer arayüz çok karmaşıksa, anlamlı bir bilgi organizasyonu yapılmamışsa veya ekranlar/uygulamalar arasında tutarlılık bulunmuyorsa, kısa süreli belleğimiz verimli kullanılmayacaktır.
UZUN SÜRELİ BELLEK • Tüm yaşam birikimimizin, anılarımızın, öğrendiklerimizin yani herşeyin bulunduğu birimdir. • Teorik olarak sınırsız bilgi süresiz olarak orda kalır. • Bir bilgiyi koymak ne kadar zorsa, konulan bilginin unutulması yada değiştirilmesi de o ölçüde zordur. (örn: F klavye – Q klavye) • İBE açısından bakacak olrusak, bir yazılımın 2 farklı sürümü arasında tutarlılık olması gerektiğini söyleyebiliriz.
KARAR VERME TEPKİ SEÇME MERKEZİ • Dış dünyadan gelip, algı sistemi tarafından önemli olduğu için işlenmeye alınan bilginin kısa ve uzun süreli bellekte yer alan bilgiler ile karşılaştırmasını ve değerlendirmesini yapar. • Verdiği kararlar 2 türlü olur: • - otomatik karar • - kontrollü karar
Karar Verme Tepki Seçme Merkezi -2 • Eğer kişi, algı sistemi üzerinden gelen girdi hakkında bilgi ve deneyim sahibiyse karar çok hızlı bir şekilde ve otomatik olarak verilir. • Örneğin, bir pencereyi kapatacağımız zaman otomatik olarak sağ üst köşesine basarız. Ama orda kapatacak düğme yoksa(linux) bu sefer otomatik davranış yerini kontrollü davranışa bırakmaktadır.
ŞEMA YAPILARI • Zihnimiz, çevremizden duyu organlarımız aracılığı ile aldığımız veriler arasında belli ve düzenli şemalar kurma eğilimindedir. • Şemalar, kişinin etrafı ile olan düzenli etkileşimi sonucunda, bilginin organize edilmesi ve yapılandırılması ile oluşur (Mandler, 1984). • Dış dünya ile daha sonraki etkileşimimizi belirleyen soyut modellerdir. • Örn: fiziksel kitap çok okuyan bir insan elektronik kitaba alışmayabilir. Çünkü şemalar farklı.
ŞEMA YAPILARI - 2 • Etrafımızda gelişen olayları ilk önce zihnimizdeki oluşturduğumuz şemalar ile karşılaştırırız. • Eğer yabancı bir olay yada bilgi ise ona göre yeni bir şema oluştururuz. • Diğer bir deyişle yukarıdan aşağıya doğru bir süreç yaşarız. • Örn: trafik ışıkları.
OTOMATİK VE KONTROLLÜ İŞLEMLER • Bu konuya girmeden önce şu soru üzerinde duralım. Uzun yıllardır aynı arabayı kullandığınızı varsayalım. Bu arabada vites değiştirirken, önce bunu nasıl yaptığınızı düşünüp, planlar ve ardından vitesi değiştirir misiniz? Yoksa çoğu zaman vitesi değiştirdiğinizi bile hatırlamaz mısınız?
Eğer cevabınız ikincisi ise siz vites değiştirme hareketini otomatik bir hale getirmişiniz demektir. Ancak, arabayı ilk kullandığınız günlerde bu işleri düşünerek, planlayarak yavaş yavaş gerçekleştiğini hatırlarsınız. Bu işlem kontrollü işlemden otomatik işleme “pratik yaparak” geçmiştir.
Otomatik işlem, beynimizin bilinçli işlemci kapasitesini meşgul etmeden gerçekleşir. Bu sebeple de harika bir mekanizmadır. Ama otomatik işlemin dezavantajları da vardır. Örneğin bilgisayarınızda bir kelime işlemci programından başka birine geçtiğimizde ya da kelime işlemci programının farklı sürümünü kullandığımızda otomatik davranışlarınız kontrollüye döner ve hata yapmaya başlarsınız.
Otomatik davranışlar çoğunlukla yetenek ya da kural tabanlı davranışlara uygundur. Araba kullanmak, klavyede yazı yazmak vb. Strateji belirlemek, karmaşık problemlerle uğraşmak gibi bilgi tabanlı davranışlar ise genellikle kontrollüdürler.
Zihinsel Modeller • Zihinsel Model, insanların çevrelerindeki araç, sistem ya da nesnelerin nasıl çalıştığı konusunda, zihinlerinde yarattıkları düşünme sürecidir. Diğer bir deyişle, insanların dış dünyayı anlamak için zihinlerinde yarattıkları gösterim yapılarıdır. Örneğin, kanatları olan ve uçan canlıları kuş, denizde yaşayan ve yüzgeçleri olan canlıları balık olarak tanımak, insanların kafalarında kuşlar ve balıklar için oluşturdukları zihinsel modellerdir. Ancak bazen bu model yanılsamalara da neden olabilir.
Bilgisayar uygulamalarında kullanıcının doğru zihinsel modeli oluşturması konusunda yönlendirilmesi gerekmektedir. Burada karşımıza, kullanıcı ile tasarımcı arasındaki zihinsel model farklılığı sorunu çıkmaktadır.
Bir ürünü tasarlayanlarla onu kullanan kullanıcılar, gerek deneyim gerekse bilgi seviyeleri açısından tamamen farklı insanlardır. Bu nedenle, arayüz tasarımında yapılan en önemli hata, arayüz tasarımcılarının kendi zihinsel modellerini esas alan uygulamaları gerçekleştirmesidir.
Zihinsel model uyuşmazlığı en çok ilgili teknolojiyi hiç kullanmamış kişilerde gerçekleşmektedir. Buna bir örnek olarak, yıllar önce ODTÜ’de yapılmaya başlayan elektronik ders kayıtları verilebilir. 1990’lı yılların ortalarında grafik arayüzlü bilgisayarların yaygınlaşması ile ODTÜ Türkiye’nin ilk elektronik ders kaydı sistemini kuran üniversitesi olmuştu. Ancak üniversiteye yeni başlayan öğrencilerin çoğunun o yıllarda bilgisayar deneyimi bulunmamaktadır. Ders kayıtlarına yardımcı olan kişilerin verdikleri “fareyi ekrandaki kayıt alanında falanca yere götürün” talimatında öğrenciler imleci hareket ettirmek yerine, ellerinde tuttukları fareyi ekrandaki alana fiziksel olarak götürmektedirler.
Bunun nedeni sistemi kullanmaya yardım eden kişiler ile kullanıcıların kafalarında farklı zihinsel modellerin bulunmasıydı. Kullanıcıların kafalarında grafik arayüzlü bilgisayar ve fare konusunda bir zihinsel model bulunmadığı için, eski deneyimlerinden hareketle ellerinde tuttukları fareyi ekrana yerleştirmeye çalışmaktaydılar.
BİREYSEL FARKLILIKLAR İnsanlar dış görünüşleri ve bilişsel yapıları ile birbirlerine benzerlik göstermektedir. Ancak, bu benzerlik herkesin aynı olduğu anlamına gelmez. Nasıl iki kişinin aynı sayıda parmağı olmasına rağmen, ikisinin de parmak izleri birbirine benzemiyorsa, aynı şekilde insanların tümü de birbirinden pek çok açıdan farklıdır. Buna bireysel farklılıklar adı vermekteyiz.
Özellikle yaşın insan-bilgisayar etkileşimi çalışmalarındaki etkisi çok büyüktür. Belli bir yaşın üzerinde ki kullanıcıların daha düşük yaştaki kullanıcılardan daha farklı davranış gösterdikleri rahatlıkla gözlenebilir. Bunun en temel nedenlerinden birisi, görme duyularında oluşan kayıplardır. Ayrıca bilişsel sistemlerin daha yavaş çalışması ve karar verme süreçlerinin uzaması kullanımı etkilemektedir.
Bu noktada bazı özelleşmiş uygulamalarda ya da alanlarda uygun olmayan kullanıcılar gözardı edilerek bilişim sistemi tasarımı yapılması gündeme gelebilir. Örneğin, askeri bir sistemi kullanacak kullanıcı grubunun önceden değişik yetenekleri test edilip sisteme uygun kullanıcılar seçilebilir.
Ülkemizde, 2000 yılı Genel Nüfus Sayımı sonuçlarına göre 65 ve daha yukarı yaştaki nüfus, toplam nüfusun %5,7’sini oluşturmaktadır. Bu vatandaşların bilişim sistemlerini kullanabilme ile ilgili sorunlar yaşamakta oldukları bilinmektedir. 2008 yılı Türkiye İstatistik Kurumu verilerine göre, 65-74 yaş grubu 40.728 ve 55-64 yaş grubunda 327.208 kişi internet kullanırken, 16-24 yaş grubunda 6.8 milyon kişi internet kullanmaktadır. Dolayısıyla, özellikle e-devlet uygulamalarında yaşı ileri olan kişilerin ihtiyaçlarına yönelik olarak uygun tasarımların hazırlanması gerekmektedir.
Bireysel farklılığa yol açan diğer nedenler arasında, eğitim ve deneyim de sayılmıştı. Belli bir eğitim seviyesine ulaşmış bir kullanıcı ile, hiç eğitim almamış ya da kısıtlı süre eğitim kişiler arasında da fark oluşmaktadır. Örneğin, 2008 yılı Türkiye İstatistik Kurumu verilerine göre ülkemizde internet kullanan 16-74 yaş grubunda ilkokul mezunu olan 18 milyon kişinin ancak %9.6’sı interneti kullanırken, yüksek öğretim diplomasına sahip 3.8 milyon kişinin %87.2’si interneti kullanmaktadır.
Diğer bir bireysel farklılık kaynağı ise, kullanıcıların sahip oldukları engellerdir. Örneğin, görme engelli kullanıcıların tasarım sorunu olan internet sitelerini kullanmaları, hemen hemen mümkün olmamaktadır. Aynı şekilde, renk körü kullanıcılar, tasarımın doğru renk karışımlarının kullanılmamasından dolayı zorluk yaşamaktadır.
Kamu kurum ve kuruluşları sundukları hizmetlere erişimi sağlamak üzere dezavantajlı vatandaşların da ihtiyaçlarına uygun önlemleri almak konusunda sorumludur. Bütün internet sitelerini %100 erişilebilir yapabilmek mümkün olmasa da tasarımcıların, her kullanıcının bilgiye en üst seviyede ve en rahat şekilde erişebilmesi için, engelli kullanıcılara da eşit haklar tanıması gerekmektedir.
Önemli bir diğer bilişsel fark ise, karşılaştığımız bir bilgiyi zihnimizde nasıl değerlendirdiğimiz konusudur. Günlük hayatta buna zeka adı da verilmektedir. Ancak, gerçekte baktığımızda, tek başına zeka dite bir büyüklüğün var olmadığı, onun aslında bir dizi yetenekten oluştuğu görülür.
Yapılan çalışmalar da, bazı grup kullanıcıların, bazı arayüz tasarımlarını diğer gruplara göre daha farklı kullandıklarını veya farklı memnuniyet seviyeleri gösterdiklerini göstermektedir. Bu noktadan hareketle, farklı zeka türleri olduğu varsayımından yola çıkarak, «farklı bilişsel stil ya da tip» sahibi kişilerin bilgisayarlar ile farklı etkileşebileceği gibi bir görüş ileri sürülmüştür. Bilişsel stilden yola çıkarak bir de «öğrenme stili» kavramı ileri sürülmüş olup, burada da farklı bilişsel stile sahip kişilerin, farklı şekillerde öğrenecekleri belirtilmektedir.
Her ne kadar bireysel farklılıklara sahip olsak da hepimiz İNSAN ’ız..
PSİKOLOJİ DİSİPLİNİNİN İBE TASARIMINA PRATİK TAVSİYELERİ
Zihindeki her işlem zaman alır. • İnsan beynindeki bellek kısa süreli ve uzun süreli olmak üzere ikiye ayrılır. • Kısa süreli bellek kapasitesi insanlar yaşlandıkça daha da kısıtlı olur. Teorik ve deneysel araştırma sonuçlarında belirlenen bazı pratik tasarım tavsiyelerine göz atalım.
BİLİŞSEL YÜKÜN AZALTILMASI • İnternet sitesi tasarımında, uygun bir organizasyonu, uygun yazım araçları ve görsel malzemelerin kullanımı ve tasarımı ile kullanıcıların bilişsel yükü azaltılabilir. • Kullanıcıların en çok ihtiyaç duyduğu bilgi, kolaylıkla görülebilecek bir yere konulmalıdır. • Resim ve yazılar birbirini desteklemelidir. • Gereksiz ögeler ekranda kullanılmamalıdır.
BASİT TASARIM- GEREKSİZCE KULLANMA • Oluşturulacak sayfalar sade ve basit olmalıdır. • Tasarımcılar gereksiz ise kullanma prensibini takip etmelidirler. • Güzel ekran görünümü uğruna kullanılabilirlikten ödün verilmemelidir.
BİLGİNİN ÖNCELİKLENDİRİLMESİ • Bilgiler önemliden az önemliye doğru verilmelidir. • Sayfa yapısı kullanıcının önemli bilgilere kolaylıkla ulaşmasını sağlamalıdır. • Sayfa içinde ve farklı sayfalarda verilecek ögelerin yerlerinin sabit olması, kullanıcıların sayfadaki bilgilerin yerlerini öğrenebilmelerini kolaylaştırır. • Bilgi kullanıcının en rahat bulacağı şekilde verilmelidir.