560 likes | 1.28k Views
Silabus. Pengenalan Perangkat LunakAplikasi PemrogramanPengertian aplikasi pemrogramansimbol
E N D
1. Handout Aplikasi Pemrograman Oleh
Eko Travada
2. Silabus Pengenalan Perangkat Lunak
Aplikasi Pemrograman
Pengertian aplikasi pemrograman
simbol – simbol diagram alir dan contoh aplikasi
Studi Kasus Dasar
Perancangan Program Rumus – rumus sederhana
Perancangan program LOOP
Perancangan program menggunakan IF – Then
Perancangan program gabungan LOOP dan IF Then
Studi Kasus Lanjut
Refferensi
www.ilmukomputer.com
makalah Ivansudirman-hardwarekomputer
Ivansudirman-Softwarekomputer
Chendra-pemrograman
Jogiyanto H.M Teori dan aplikasi program komputer bahasa basic.
Jogiyanti H.M Turbo Pascal
Antony Pranata algoritma dan pemrograman
3. Pengertian Komputer
4. Bentuk Perangkat Lunak
13. Level Bahasa Pemrograman Level bahasa pemrograman
Level rendah : Level bahasa yang mendekati level bahasa mesin, instruksi yang diberikan akan langsung dipahami oleh komputer. di level ini program yang diintruksikan berupa data angka angka kode heksa atau biner. contoh bahasa mesin
Level menengah : level bahasa yang merupakan gabungan intruksi mesin dan instruksi yang mulai mendekati bahasa manusia berkomunikasi. contoh bahasa assembler dan bahasa c
Level tinggi : bahasa pemrograman yang diberikan mendekati instruksi manusia berkomunikasi. contoh bahasa pascal, delphi, visual basic, oracle.
14. Perbandingan Level Bahasa Perbandingan level bahasa , dengan perintah menuliskan huruf ‘A’ di layar komputer.
15. Pengertian Program Komputer Program komputer adalah susunan intruksi yang harus dikerjakan, sehingga program komputer dapat diartikan sebagai susunan intruksi yang harus dikerjakan oleh komputer. Susunan intruksi inilah yang sering disebut dengan Perangkat Lunak (software). dan komputer sebagai perangkat kerasnya(Hardware). Dan manusia yang menyusun intruksi disebut dengan brainware.
16. Langkah Langkah membuat Program mengenai langkah-langkah sistematis dalam pembuatan suatu program, sebagai berikut:
1. Mendefinisikan permasalahan
Membuat rumusan untuk pemecahan masalah
2. Implementasi
3. Kompiling
4. Menguji coba dan membuat dokumentasi
17. Mendefinisikan Permasalahan dan membuat rumusan untuk pemecahan masalah Yang dimaksud mendefinisikan permasalahan yaitu kita harus mengerti dengan baik mengenai permasalahan apa yang ingin diselesaikan, seperti :
1. Bagaimana Hubungan antara data input dengan hasil pengolahannya
2. Bagaimana data input dengan pengolahannya
3. Bagaimana hubungan antara output dengan pengolahannya
4. Bagaimana struktur pengolahannya
.
Sebagai contoh Misalkan kita ingin menghitung luas segitiga :
1. Bahwa untuk mendapatkan luas segitiga(hasil pengolahan) harus diketahui alas dan tinggi segitiga tersebut(data input)
2. Bahwa untuk mengolah luas segitiga dengan formula
0,5 * alas * tinggi (pengolahan)
dan input yang dibutuhkan alas dan tinggi
3. Hasil dari pengolahan diatas 0,5 * alas * tinggi didapat luas segitiga
4. Struktur pengolahannya yaitu data input
Masukkan alasnya
Masukkan tingginya
Proses dengan formula 0,5 * alas * tinggi
Didapat luas segitiga dari hasil pengolahan diatas
18. Studi Kasus Mendapatkan telur goreng Hasil pengolahan ? telur goreng matang
Input ? Telor dan minyak goreng
Mengolah ? Minyak dipanaskan dengan kompor kemudian telur dimasukkan dan dibiarkan selama lima menit lalu diangkat
Input ? telor dan minyak goreng
Mengolah ? Minyak dipanaskan dengan kompor kemudian telur dimasukkan dan dibiarkan selama lima menit lalu diangkat
Output ? Telor yang siap dimakan
Struktur pengolahannya
Siapkan telor
Siapkan minyak goreng
Masukkan minyak ke wajan panaskan lalu panaskan lebih dahulu
Masukkan telor
Masak selama + 5 menit
Telor diangkat dan siap dimakan
19. Implementasi (Menulis Program) Apabila langkah diatas belum melibatkan bahasa pemrograman, maka langkah ketiga ini telah mulai melibatkan bahasa pemrograman yang ingin digunakan. Di dalam mengimplementasi algoritma kita akan menentukan bahasa pemrograman apa yang cocok atau ingin kita gunakan.
20. Kompiling Tahap ini adalah tahapan pemeriksaan terhadap program yang disusun yang akan dilakukan oleh komputer dengan menggunakan Processor program atau kompiler, sebagai alat/program yang akan menerjemahkan program yang dimasukkan ke dalan bahasa yang dimengerti oleh komputer yang disebut object program.
21. Menguji Coba Setelah selesai implementasi, langkah selanjutnya yaitu menguji program tersebut apakah telah berjalan sesuai dengan tujuannya untuk memberi solusi dari suatu permasalahan. Apabila program belum berjalan dengan baik, maka kita perlu mengkaji kembali rumusan/algoritma yang telah dibuat pada langkah pertama, serta memperbaiki implementasi program yang mungkin keliru.
22. Membuat Dokumentasi dan Persiapan untuk produksi Untuk memudahkan dalam memeriksa kesalahan suatu program ataupun memahami jalannya program, kita juga perlu membuat dokumentasi dari program yang dibuat. Dokumentasi tersebut
berisi informasi mulai dari tujuan/fungsi program, algoritma program, hingga cara menggunakannya.
23. Latihan Studi Kasus Kerjakan Berkelompok
Studi Kasus satu
Menghitung Volume kubus :6 * luas sisi kubus
Menghitung Volume bola : 4/3*Phi* r3
Menghitung buah yang ada dalam keranjang
Memperkirakan lama di jalan bila kecepatan mobil 50 km/jam dan jarak tempuh 100 km : lama di jalan = jarak/kecepatan
24. Flowchart atau diagram alir
Pengertian : Flowchart atau diagram alir berfungsi sebagai alat bantu yang berupa simbol – simbol yang saling dihubungkan sehingga dapat menggambarkan alur pikir sebuah program atau permasalahan yang akan diproses dengan progam komputer.
Teori Dasar
Sebuah program secara sederhana digambarkan dengan alur proses sebagai berikut :
Keluaran/ Output
Masukkan /Input
Proses
25. Notasi FlowChart
26. Contoh Studi Kasus Luas Segitiga
27. Contoh Menghitung Luas Lingkaran
28. Menggunakan Keputusan Contoh Program Password
29. Studi Kasus 2 Buat Flowchart dan jelaskan proses untuk tiap flowchart tersebut di soal berikut :
Menghitung Determinan dengan rumus b2-4ac
Membuat validasi password dimana bila password salah maka program akan terus berulang hingga password benar
Membuat program counter (angka terus bertambah)
30. Bagaimana Implementasi ke Program Implementasi ke program bergantung kepada bahasa pemrograman yang digunakan
Memahami sintaks bahasa yang akan digunakan
Menerjemahkan sesuai aturan dalam bahasa pemrograman
31. Jenis Jenis Bahasa Pemrograman Bahasa Pemrograman berbasis teks adalah bahasa pemrograman dimana dalam pemberian instruksi menggunakan teks. Contoh: Quick Basic, Pascal, C, C++
Bahasa pemrograman berbasis Visual adalah bahasa pemrograman dimana dalam pendisainan dibantu komponen /objek yang dapat langsung digunakan
32. Bahasa Pemrograman Berbasis Visual Pendekatan Disain menggunakan objek/komponen dan konsep yang dikembangkan terdiri dari :
Event
Methode
Properties
33. Event Event adalah kejadian yang diinginkan terhadap objek tersebut. Contoh event seperti :
Menjalankan objek icon di desktop anda harus klik 2 kali
Membuka objek menu start di window anda klik satu kali
Membuka menu di objek desktop atau lokasi lain menggunakan klik kanan
34. Properties Properties berfungsi untuk menentukan sifat dari suatu objek. Arti sifat seperti warna, jenis huruf, ukuran huruf, gambar latar belakang, menghidupkan atau mematikan menu.
Contoh :
Latar belakang desktop dapat diganti gambar melalui menu properties desktop
Warna dari window dapat juga anda atur melalui desktop
Bentuk tampilan di window dapat anda ubah melalui template(cetakan) yang disediakan
35. Methode Methode adalah susunan perintah yang dikerjakan bila event dijalankan misal
Bila event klik satu kali di menu start dijalankan maka program (susunan perintah) untuk menampilkan menu start dijalankan.
Bila icon di desktop dklik dua kali maka akan dijalankan program(susunan perintah) memanggil file sesuai dengan file yang telah didaftarkan
36. Bahasa Pemrograman Visual Basic
37. Langkah Penyusunan Program di Visual Basic Buat layout disain dari aplikasi yang akan dibuat di layout objek form yang terdiri dari :
Objek sebagai Input gunakan komponen textbox
Objek sebagai Output gunakan komponen textbox
Objek sebagai Label gunakan komponen label
Objek sebagai Command (untuk memproses) gunakan komponen command button
Dan objek / komponen lain yang dibutuhkan
Atur Property dari tiap objek yang telah anda pilih
Tentukan event yang dibutuhkan dari objek - objek yang telah dibuat (disesuaikan dengan kebutuhan)
Susun methode atau kode program sesuai dengan event yang dibutuhkan.
38. Jenis – jenis event yang umumnya ada di suatu objek
39. Property yang umumnya dimiliki suatu objek
40. Contoh Mengganti tulisan Buat program yang dapat merubah tulisan di objek label bila mouse mengklik 2 kali di objek label tersebut
Langkah pembuatan program:
Buka progam Microsoft Visual Basic
Pilih standar exe maka akan tampak objek form
Ganti nama objek form di properties name menjadi frmgantilabel
Lakukan cara yang sama untuk properties caption di objek form dengan Ganti Label
Klik ikon label di menu komponen lalu anda drag di objek form
Ganti name di objek label dengan LblNama
Ganti Caption di objek label dengan “Selamat Datang”
Klik 2 kali di objek label kemudian ganti even menjadi dblclick
Isi kode progam di prosedur dblClick
Lblnama.caption =“ Saya sedang Belajar Visual Basic”
Tekan F5 untuk run program kemudian anda klik 2 kali di label yang bertuliskan Selamat datang. Perhatikan hasil yang diperoleh
41. Contoh keluaran yang dihasilkan
42. Contoh hitung luas segitiga dan volume bola Buat Program dengan ketentuan sebagai berikut :
Saat Program dijalankan tertampil Label “Selamat Datang”
Bila form Diklik tulisan berubah menjadi nama anda, dan kalimat kami siap membantu anda
Di Form tersedia empat textbox dan label
Dua textbox sebagai input alas dan tinggi
Textbox ketiga untuk input jari jari dan textbox keempat sebagai keluaran output baik luas segitiga dan volume tergantung proses yang dipilih dan tulisan label akan berubah dengan kalimat “Luas” atau “Volume”
Anda siapkan dua buah command
Command pertama berfungsi untuk proses luas segitiga(rumus :1/2*alas*tinggi) dan command kedua sebagai volume bola (rumus : 4/3*Phi*r3)
43. Latihan Buat Form seperti berikut :
44. Keterangan komponen yang digunakan dan pengaturan Property
45. Skrip sebagai methode yang digunakan Private Sub cmdluas_Click()
Lblhasil.Caption = "Luas segi - 3“ ‘Merubah label hasil menjadi luas
txthasil = Val(txtalas.text) * Val(txttinggi.text) * 0.5 ‘menghitung luas
End Sub
Private Sub cmdVolum_Click()
Lblhasil.Caption = "Volume Bola“ ‘ merubah label hasil menjadi volume
txthasil = 4 / 3 * Val(txtjari.text) ^ 3*3.14 ‘menghitung volume
End Sub
Private Sub Form_Click()
Label1.Caption = "Eko Siap Membantu Anda“ ‘label yang dirubah bila form diklik
End Sub
Keterangan : Fungsi val adalah untuk merubah data string menjadi bilangan, bila yang diinput huruf maka dianggap bernilai 0.
46. Fungsi IF Prinsip Fungsi IF digambarkan notasi flowchart sebagai berikut :
47. Contoh studi kasus IF (sesuai contoh di slide 20) Buat Form seperti berikut :
48. Mengatur kemunculan Antara Form - Form Form pertama muncul adalah form Login. Bila login sesuai maka tampil form untuk menghitung luas dan volume. Tahapan yang dilakukan yaitu:
Atur kemunculan form melalui menu project – project properties – general (tab dialog)
Atur melalui combo box berlabel startup object form yang pertama dimunculkan begitu program di-run
49. Menghubungkan antara Form - Form Methode menampilkan form :
<name form>.show
Menutup Form :
<nama form>.hide
Sebagai contoh :
Form pertama tampil adalah form password. Ubah isi startup objek di menu project properties menjadi frmpassword. Kemudian di objek command dir frmlogin tambahkan skrip untuk membuka form hitung luas segitiga dan sembunyikan form password di bagian bila data yang dimasukkan benar(sesuai kondisi yang ditentukan). Untuk jelasnya perhatikan slide berikut :
50. Modifikasi skrip untuk menghubungkan antara Form Private Sub cmdLogin_Click()
If txtUser.Text = "tamu" Then
If txtpassword.Text = "pascal" Then
MsgBox "Selamat anda berhak masuk sistem", vbOKOnly, "Informasi“
frmhitung.show ‘memanggil form hitung luas dan volum
frmpassword.hide ‘ menyembunyikan form password
Else
…. dst
51. MDI Form dan Membuat Menu MDI Form adalah Induk dari semua Form yang ada.
Langkah – langkah membuat MDI-Form
Klik kanan di project explorer
Sorot Add – MDIForm
Membuat Form yang lain menjadi Child(anak) dari MDI Form dengan cara mengubah property MDI Child menjadi True
52. Membuat Menu Pembuatan menu dapat dilakukan di MDI Form atau di child Form
Langkah membuat menu
Tekan Ctrl – E atau klik kanan di form – menu editor
Di label “caption” tuliskan nama menu
Di label “name” tuliskan nama dari menu
Klik next – lalu klik panah ke kanan untuk membuat sub menu
Lakukan cara yang sama di label “caption” dan label “name”
53. Studi Kasus menggunakan MDI Form dan Child Form Buka Visual Basic
Tambahkan 3 buah form sebagai form :
MDI Form
Form Hitung luas segitiga
Form Hitung Luas persegipanjang
54. Menu Editor Contoh menu editor dengan menu :
&File
E&xit
Hitung
Luas Segitiga
Luas Segiempat
&Help
&About
55. Menu Child dari Main menu
56. Studi Kasus Membuat Password Private Sub CmdLogin_Click()
If txtuser.Text = "vb" And txtpassword.Text = "vb" Then
MsgBox "Selamat Datang", vbOKOnly, "Informasi"
FrmMain.Show
FrmLogin.Hide
Else
MsgBox "Password atau User salah", vbOKOnly, "Informasi"
End If
End Sub