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Fotorealismo. Marlus Souza mbs2@cin.ufpe.br Samuel Arcoverde sfa@cin.ufpe.br. Fotorealismo (Hiper-Realismo). Movimento artístico surgido nos Estados Unidos no final dos anos 60. É um estilo baseado em fazer pinturas a partir de fotografias .
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Fotorealismo Marlus Souza mbs2@cin.ufpe.br Samuel Arcoverde sfa@cin.ufpe.br
Fotorealismo (Hiper-Realismo) • MovimentoartísticosurgidonosEstadosUnidos no final dos anos 60. • É um estilobaseadoemfazerpinturas a partir de fotografias. • Grande abrangência de detalhes. • Mais explorados: reflexões e geometria. • “Tooperfect to be real.”
Computação Gráfica • Campo daCiênciadaComputaçãoqueestudamétodosparasintetização e manipulação digital de conteúdo visual. • ISO (International Standards Organization): Conjunto de métodos e técnicas utilizados para converter dados para um dispositivo gráfico, via computador. Necessidadehumana de visualização de dados.
Computação Gráfica ComputaçãoGráfica Dados Imagens Modelagem Geométrica Processamento de imagens VisãoComputacional
Como representarosobjetos? • Superfícies. • Malhas. • Curvas. • Parametrização. • Reconstrução. • Processamento de malhasout-of-core.
Como representar as cores e texturas? • Transporte / Visibilidade. • Shading – variarcor e brilho. • Scattering – interaçãodaluzem um ponto.
Como representar o movimento? • Animação de personagens. • Simulaçõesfísicas: • Tecido. • Fluidos.
O Começo • Sketchpad • Tese de doutorado de Ivan Sutherland (1962 – MIT). • Editor gráfico • CAD "A display connected to a digital computer gives us a chance to gain familiarity with concepts not realizable in the physical world. It is a looking glass into a mathematical wonderland." http://www.youtube.com/watch?v=mOZqRJzE8xg
Aplicações [1] • Física Computacional
Aplicações [2] • Jogos
Aplicações [3] • Medicina
Aplicações [4] • CAD
Aplicações [5] • Cinema http://www.youtube.com/watch?v=5f-MYl-HzNw
E várias outras áreas… • Biologia Computacional • Arte Digital • Educação • Design • RA/RV • Meteorologia • Análise de Dados • …
História • 1968 • Ray Casting • Década de 70 • RenderizaçãoScanline (ScanlineRendering) • Modelo de Sombreamento de Goraud e Phong • Mapeamento de Textura (TextureMapping) • Mapeamento de Ambiente (EnvironmentMapping) • Mapeamento de relevo (BumpMapping) • Z-buffering • Volumes de Sombra (Shadow Volumes) • Buffer de Sombra (Shadow Buffer)
Ray Casting • Arthur Appel, 1968. • O Termo “Ray Casting” foi usado pela primeira vez em 1982 por Scott Roth. • Técnica de renderização que cria uma perspectiva 3D em um mapa 2D. • Idéia: • Lançamento de raios a partir do observador de forma a perceber qual a distância a que estão os objetos que compõem a cena. • A alta velocidade de cálculo tornou este modelo muito popular na implementação de jogos 3D.
Exemplos http://pixellove.eu/wega/
Exemplos http://www.youtube.com/watch?v=C00n4rDUMNo
História • 1968 • Ray Casting • Década de 70 • RenderizaçãoScanline (ScanlineRendering) • Modelo de Sombreamento de Gouraud e Phong • Mapeamento de Textura (TextureMapping) • Mapeamento de Ambiente (EnvironmentMapping) • Mapeamento de relevo (BumpMapping) • Z-buffering • Volumes de Sombra (Shadow Volumes) • Buffer de Sombra (Shadow Buffer)
RenderizaçãoScanline • Bouknight, 1970. • Algoritmo para determinar quais superfícies ou partes de superfícies não são visíveis de um determinado ponto de vista. • Renderização feita linha por linha em vez de polígono por polígono ou pixel por pixel. • Vantagem: • Não é necessário traduzir as coordenadas de todos os vértices da memória principal para a memória em uso.
História • 1968 • Ray Casting • Década de 70 • RenderizaçãoScanline (ScanlineRendering) • Modelo de Sombreamento de Gouraud e Phong • Mapeamento de Textura (TextureMapping) • Mapeamento de Ambiente (EnvironmentMapping) • Mapeamento de relevo (BumpMapping) • Z-buffering • Volumes de Sombra (Shadow Volumes) • Buffer de Sombra (Shadow Buffer)
Flat Shading • Calcula a cor de 1 ponto e sua cor é a mesma para toda a face. • É bastante rápido, já que elimina todos os efeitos dos modelos de sombreamento. • Porém, os modelos ficam com uma aparência quadrada.
GouraudShading • Henri Gouraud, 1971. • Suavidade na exibição de objetos com superfícies curvas representados por polígonos. • Em cada vértice é calculado um vetor normal estimado, que é a média das normais das faces que compartilham o vértice. • A cor é calculada para cada vértice. • O cálculo da cor dos pontos internos da face é feita por interpolação. • Problema – efeitos luminosos muito localizados: • Pontos de brilho especular são atenuados. • Efeitos luminoso no meio do polígono podem ser complicados.
Phong Shading • BuiTuongPhong, 1975. • Funcionamento semelhante ao do GouraudShading. • Normal da superfície é interpolada linearmente para se obter a cor final de cada pixel. • Melhora o modelo de Gouraud: • Mantém o brilho especular. • Resolve problema do meio do polígono. • Mais custoso que os dois anteriores.
Exemplos Flat Gouraud Phong Outros modelos: http://www.youtube.com/watch?v=YKCyquHPidQ
História • 1968 • Ray Casting • Década de 70 • RenderizaçãoScanline (ScanlineRendering) • Modelo de Sombreamento de Gouraud e Phong • Mapeamento de Textura (TextureMapping) • Mapeamento de Ambiente (EnvironmentMapping) • Mapeamento de relevo (BumpMapping) • Z-buffering • Volumes de Sombra (Shadow Volumes) • Buffer de Sombra (Shadow Buffer)
Mapeamento de Textura • Edwin Catmull, 1974. • Método para adicionar textura (imagem 2D) a um polígono, modelo ou gráfico 3D. • Assim promove o aumento de realismo e a redução da complexidade do modelo. • Problema: Perspectiva.
Exemplos http://www.youtube.com/watch?v=CZLGsTmB3sk&feature=related
História • 1968 • Ray Casting • Década de 70 • RenderizaçãoScanline (ScanlineRendering) • Modelo de Sombreamento de Gouraud e Phong • Mapeamento de Textura (TextureMapping) • Mapeamento de Ambiente (EnvironmentMapping) • Mapeamento de relevo (BumpMapping) • Z-buffering • Volumes de Sombra (Shadow Volumes) • Buffer de Sombra (Shadow Buffer)
Mapeamento de Ambiente • Blinn e Newell, 1976. • Simulação de objetos refletindo o seu arredor. • Método eficiente de simular uma superfície espelhada através de texturas pré-calculadas. • Mais comuns: • SphericalE.M. • CubicE.M. • Problema comum: • O objeto não se reflete.
Exemplos http://www.youtube.com/watch?v=uhNFiiRMOtU
História • 1968 • Ray Casting • Década de 70 • RenderizaçãoScanline (ScanlineRendering) • Modelo de Sombreamento de Gouraud e Phong • Mapeamento de Textura (TextureMapping) • Mapeamento de Ambiente (EnvironmentMapping) • Mapeamento de relevo (BumpMapping) • Z-buffering • Volumes de Sombra (Shadow Volumes) • Buffer de Sombra (Shadow Buffer)
Mapeamento de Relevo • Blinn, 1978. • Técnica da CG para simulação de superfícies irregulares. • Superfícies com rugosidades, saliências, etc. • É feita através da alteração do vetor normal de cada pixel da imagem
Exemplos http://www.youtube.com/watch?v=njFurl4uwm8
História • 1968 • Ray Casting • Década de 70 • RenderizaçãoScanline (ScanlineRendering) • Modelo de Sombreamento de Gouraud e Phong • Mapeamento de Textura (TextureMapping) • Mapeamento de Ambiente (EnvironmentMapping) • Mapeamento de relevo (BumpMapping) • Z-buffering • Volumes de Sombra (Shadow Volumes) • Buffer de Sombra (Shadow Buffer)