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XADREZ. O jogo de xadrez desenvolve a imaginação, a concentração e contribui para formar o espírito de investigação, além de instigar a criatividade e desenvolver a memória. História do Xadrez.
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XADREZ O jogo de xadrez desenvolve a imaginação, a concentração e contribui para formar o espírito de investigação, além de instigar a criatividade e desenvolver a memória.
História do Xadrez O Xadrez é um jogo muito antigo, cuja origem não se sabe ao certo. Apesar de sua origem bastante controversa a lenda mais famosa é de que teria sido inventado por um sábio Hindu para alegrar um Rei que havia perdido um filho numa batalha.
Regras Básicas • O Xadrez é um jogo de mentes vence a batalha quem conseguir capturar o Rei adversário. • Quando se toca numa peça esta tem de ser jogada. • No xadrez não de diz comer a peça e sim capturar. • A peça capturada deve ser retirada do tabuleiro e a peça ganhadora deve ocupar seu lugar. • Não é obrigatório capturar peças.
Tabuleiro • O tabuleiro é formado por 64 casas formando linhas, colunas ou diagonais. • A casa do canto direito (do ponto de vista do jogador destro) é de cor branca.
Peão • Cada peão, na sua primeira vez de jogar, avança uma ou duas casas. Feito a opção deverá mover-se de uma em uma casa. • Os peões não podem voltar, nem para capturar. • Os peões capturam em diagonal uma casa somente. • Quando cada peão chega ao final do tabuleiro, ele será promovido em dama, bispo, torre ou cavalo.
Atividade • Baseado nas movimentações dos peões fazer o jogo vencendo quem conseguir chegar com um peão na última fileira.
Torres • As Torres, na posição inicial das peças, encontram-se colocados nos cantos do tabuleiro, possuindo cada jogador 2 Torres no inicio de cada partida.
Movimento • A TORRE se movimenta sempre em linha reta, tanto no sentido horizontal como no vertical e em todas as direções. • Pode se movimentar uma ou mais casas de uma única vez, mas não pode “passar por cima” de uma peça .
Bispo • Os Bispos, na posição inicial das peças, encontram-se colocados ao lado do Rei e da Dama, possuindo cada jogador 2 Bispos no início de cada partida, um colocado em casa branca e outro em casa preta.
Movimento • Os Bispos movimentam-se apenas nas diagonais, como demonstrado na imagem seguinte: • O Bispo que começa em casa branca irá mover-se apenas nas diagonais brancas, o Bispo que começa em casa preta irá também mover-se apenas nas diagonais dessa mesma cor (preta).
Atividade • Baseado nas movimentações dos peões,torres e bispos fazer o jogo vencendo quem conseguir chegar com um peão na última fileira.
Cavalo • Ele move-se em um padrão assemelhado a um "L". E, diferente das outras peças de xadrez, ele não tem o movimento tolhido por peças no meio do caminho: ele "pula" sobre quaisquer peças que estejam em seu caminho.
Atividade • Tente mover o cavalo no tabuleiro fazendo com que ele passe pelos quatro cantos do mesmo. • Agora tente fazer isso em apenas 20 lances.
Dama ou Rainha • A dama movimenta-se em diagonais, como o bispo, e em linhas e colunas, como a torre. Com isto, incorpora os movimentos de todas as peças, exceto o do cavalo. • No início do jogo fica a Dama branca na casa clara e dama preta na casa escura.
Atividade • No tabuleiro separe 4x4 quadrados usando lápis, caneta, régua ou outro objeto. • Tente arrumar 4 peões no tabuleiro que simbolizam 4 rainhas de forma que nenhuma delas ameace a outra.
Rei • O Rei pode mover-se uma casa na horizontal, vertical ou diagonal. • O Rei do lado a jogar nunca pode estar em xeque após a realização de uma jogada.
Vencendo a partida Xeque • Quando o Rei está a ser atacado por uma peça inimiga diz-se que este está em xeque. • No final da jogada o Rei não pode ficar em cheque, se o jogador se enganar e deixar o Rei nessa situação este terá de refazer o lance. Xeque Mate • Caso não seja possível deixar o Rei sem estar em xeque a posição passa a ser de mate e o jogo termina com derrota para o lado que se move. Empate • Quando o lado a mover não tem nenhuma jogada legal que possa realizar e não está em xeque o jogo termina com empate.
Dicas • O jogador pode proteger uma peça de modo que se ela for capturada você pode capturar a peça do oponente, ai cabe ver qual é a melhor troca pelo valores das peças. • Você pode proteger uma peça importante colocando outra no caminho da jogada. • Pense muito antes de fazer um movimento, observe todas as possibilidades do adversário.
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Video Dica de vídeo no you tube sobre xadrez. É uma animação muito legal confere ai: http://www.youtube.com/watch?v=2oRtKTKHqjM
Outras Regras Desistência e Proposta de Empate • Um jogador pode desistir a qualquer momento, o que implica a sua derrota. • Após realizar uma jogada um jogador pode propor empate. O adversário pode aceitar, o jogo termina com empate, ou recusar, o jogo continua regularmente. Repetição de Posições • Quando a mesma posição é atingida três vezes com o mesmo lado a jogar, este pode optar por terminar o jogo com empate. Regra das 50 jogadas • Se existirem 50 jogadas consecutivas sem capturas ou movimentos de peões, isto é 50 lances para as brancas e 50 lances para as pretas, qualquer dos jogadores pode optar por terminar o jogo com empate.
Tomada en-passant Um movimento especial dos peões chama-se tomada en-passant. Nas três figuras ao lado pode ver-se uma tomada en-passant.Esta é possível quando um peão avança duas casas e quando simultaneamente um peão inimigo se encontra em posição de ataque à casa por onde o peão que se move passa. Nesse caso o peão atacante pode capturar o que se move movendo-se para a casa de passagem. Esta tomada só pode acontecer no lance seguinte ao movimento.
Roque • O roque é um lance especial em que o Rei e a Torre se movimentam simultaneamente. Este só pode ser realizado uma vez por cada jogador. • Para o roque ser possível têm de se verificar as seguintes condições: • O Rei que vai fazer o lance não se pode ter movido durante o jogo. • A Torre vai fazer o lance não se pode ter movido durante o jogo. • O Rei envolvido não está em xeque. • Todas as casas entre o Rei e a Torre têm de estar desocupadas. • O Rei não passa por uma casa atacada por uma peça inimiga durante o movimento. • A casa de destino do Rei não está a ser atacada. • O Rei e a Torre têm de ser do mesmo lado. • O movimento de roque consiste no Rei movimentar-se duas casas na direção da Torre e a Torre passar para a casa adjacente ao Rei do lado oposto ao que se encontra inicialmente.