1 / 32

Interaksi Manusia dan Komputer Kuliah ke 3 : Profil pemakai

Interaksi Manusia dan Komputer Kuliah ke 3 : Profil pemakai. Pendahuluan. Sistem komputr mempunyai 3 aspek : Hardware Software Brainware 3 aspek tersebut saling terhubung , sehingga ketika akan membangun sebuah IMK : Aspek manusia ( brainware ) harus terpikirkan matang

sidone
Download Presentation

Interaksi Manusia dan Komputer Kuliah ke 3 : Profil pemakai

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. InteraksiManusiadanKomputerKuliahke 3 : Profilpemakai

  2. Pendahuluan • Sistemkomputrmempunyai 3 aspek : • Hardware • Software • Brainware • 3 aspektersebutsalingterhubung, sehinggaketikaakanmembangunsebuah IMK : • Aspekmanusia (brainware) harusterpikirkanmatang • Pertanyaannya, bagaimanamanusiamenangkap data/informasi, memprosesdanmengelola?

  3. Saluran Input-Output • Indera yang berhubungandanberkaitanpada IMK adalah : • Penglihatan • Pendengaran • Sentuhan

  4. pengelihatan • Mata manusiadigunakanuntukmenghasilkanpersepsi yang terorganisirakangerakan, ukuran, bentuk, jarak, teksturdanwarna • Dalamdunianyatamataselaludigunakanuntukmelihatsemuabentuk 3 dimensi • Dalamsistemkomputer yangmengguanakanlayar 2 dimensi, matakitadipaksauntukdapatmengertibahwaobyekpadalayartampilan

  5. Hal yang mempengaruhimata • Luminans • Kontras • Kecerahan • Sudutpandang • Medan penglihatan • Warna

  6. Luminans • Adalahbanyaknyacahaya yang dipantulkanolehpermukaanobjek • Semakinbesarluminansdarisebuahobjek, rincianobjek yang dapatdilihatolehmatajugaakansemakinbertambah • Bertambahnyaluminanssebuahobjekatautampilanakanmenyebabkanmatabertambahsensitifterhadapkedipan

  7. Kontras • Adalahhubunganantaracahaya yang dikeluarkanolehsuatuobjekdancahayadarilatarbelakangobjektersebut • Kontrasmerupakanselisihantaraluminansobjekdenganlatarbelakangnyadibagidenganluminanslatarbelakang. • Nilaikontraspositifakandiperolehjikacahaya yang dipancarkanolehsebuahobjeklebihbesardibanding yang dipancarkanolehlatarbelakangnya. • Nilaikontrasnegatifdapatmenyebabkanobjek yang sesungguhnya “terserap” olehlatarbelakang, sehinggamenjaditidaknampak. • Dengandemikian, obyekdapatmempunyaikontrasnegatifataupositiftergantungdariluminansobyekituterhadapluminanslatarbelakangnya.

  8. Kecerahan • Adalahtanggapansubjektifpadacahaya. • Luminansyang tinggiberimplikasipadakecerahan yang tinggi pula. • Kita akanmelihatsuatukenyataan yang ganjilketikakitamelihatpadabataskecerahantinggikekecerahanrendah.

  9. kisi – kisi Hermann

  10. Penjelasan • padakisikiriAndamelihatseakan-akanadatitikputihpadaperpotonganantaragarisvertikaldanhorisontal • Padakisi-kisikananAndamelihatseakan-akanadatitikhitampadaperpotonganantaragarisvertikaldanhorisontal. • TetapijikamataAndatepatpadatitikperpotonganitu, titikputih / titikhitamakanlenyap. • Denganadanyakenyataanini, perancangharusbenar – benarmemperhatikanefek yang munculpadalayartampilan.

  11. Sudut Pandang • Sudutpenglihatan (visual angle) adalahsudut yang berhadapanolehobjekpadamata. • Ketajamanmata (visual acuity) adalahsudutpenglihatan minimum ketikamatamasihdapatmelihatsebuahobjekdenganjelas

  12. uatuobjek yang mempunyaiketinggian L meter danberjarak D meter darimata, akanmenghasilkansudut f, yang besarnyasesuairumusberikut: f = 120 tan-1 L/(2D) • Karenasudut yang terbentukbiasanyakecil, makadinyatakandalamsatuanmenitataudetikbusur (second or minuts arc). • Untukkeperluaninteraksimanusia-komputer, desainervisual sebaiknyamencatatkondisiiniuntukmemperolehpenglihatan yang nyamanbagipengguna. • Sudutyang nyamanuntukpenglihatanmata normal berkisarantara 15 –21 menitbusur. Inisetaradenganobjeksetinggi 4.3 mm – 6.1 mm yang dilihatdarijarak 1 m.

  13. Area Penglihatan • Area penglihatandapatdiartikansebagai area (wilayah) yang dapatdilihatolehmanusia normal. • Area inibervariasitergantungposisikepaladanmataapakahkeduanyadiam, kepaladiammatabolehbergerak, ataukankepaladanmatabolehbergerak.

  14. Pembagian area : • daerahpertama (penglihatanbinokuler) = tempatkeduamatamampumelihatsebuahobyekdalamkeadaan yang sama • daerahkedua (penglihatanmonokulerkiri) = tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kiri ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kiri • daerahketiga (penglihatanmonokulerkanan) = tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kanan ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kanan • daerahkeempat = daerahbuta, yaknidaerah yang samasekalitidakdapatdilihatolehkeduamata

  15. Penjelasan • Gambar(a) menunjukkanmedanpenglihatanketikakepaladanmatakeduanya diam. Daerah penglihatanbinokulerakanberadakira – kirasebesar 620 sampai 700. Daerah penglihatanmonokulerberkisarantara 940 sampai 1040. Sisanyadaerahbuta. • Gambar(b) menunjukkanmedanpenglihatanketikakepaladiamdanmatadiperbolehkanuntukbergerakbebas. Daerah penglihatanbinokulertetapberadakira – kirasebesar 620 sampai 700 dengandaerahsebesar 300 merupakandaerah yang paling efektif. Daerah penglihatanmonokulerberadasampaidengan 1660. Sisanyadaerahbuta. • Gambar(c) menunjukkandaerahpenglihatanketikakepaladanmatadiperbolehkanuntukbergerak. Padakeadaaninimedanpenglihatanmaksimumadalah ± 950 tetapiuntukpekerjaan yang bersifatinteraktifbesarnyamedanpenglihatan optimum adalah ± 150. • Medan penglihatanmerupakanfaktor yang sangatpentingdalammenentukanukuranlayartampilanatautataletaktampilandanperantipengontrol yang akandigunakan.

  16. Warna • Warnamerupakanhasildaricahayadimanacahayamerupakanperwujudandarispektrumelektromagnetik. • Jikapanjanggelombangberadapadakisaran 400 – 700 nm, luminanskonstandansaturasinya (jumlahcahayaputih yang ditambahkan) dijagatetap, seseorang yang mempunyaipenglihatanwarna normal mampumembedakankira- kira 128 warna yang berbeda. • Banyaknyawarna yang dapatdibedakansatudengan yang lain bergantungpadatingkatsensitifitasmataseseorang.

  17. Sensitifitasinitidakmeratapadaseluruhmedanpenglihatanseseorang. Mata dapatmembedakanwarnasecaraakuratketikaposisiobyekmembentuksudutsebesar ± 150 terhadapmata (denganposisikepaladanmatadiam). • Denganwarnamanusiamampumembedakansatuobjekdenganobjek yang lain. Denganwarnamanusiaterbantukandalammengolah data menjadiinformasi. • Penggunaanwarna yang sesuaidenganpenggunaakanmempertinggiefektifitastampilangrafis. • Jikawarna yang digunakantidakmengindahkanaspekkesesuaiandenganpengguna, makapenggunajustrubisamenerimainformasi yang salah.

  18. aspek yang perludiperhatikandalammenggunakanwarna • Aspekpsikologis • Hindaripenggunaantampilan yang secarasimultanmenampilkansejumlahwarnatajam • Aspekpersepsi • Persepsiadalah proses pengalamanseseorangdalammenggunakan sensor warnanya • AspekKognitif • Janganmenggunakanwarna yang berlebihankarenapenggunaanwarnabertujuanmenarikperhatianataupengelompokaninformasi. Sebaiknyamenggunakanwarnasecaraberpasangan

  19. Kombinasiwarnaterjelek

  20. Kombinasiwarna yang baik

  21. Pendengaran • Denganpendengaraninformasi yang diterimamelaluimatadapatlebihlengkapdanakurat. • Pendengaraninimenggunakansuarasebagaibahandasarpenyebaraninformasinya. • Manusiadapatmendeteksisuaradalamkisaranfrekuensi 20 Hertz sampai 20 Khertztetapibatasbawahdanbatasatasbiasanyadipengaruhiolehumurdankesehatanseseorang. Suara yang berkisarpadafrekuensi 1000 – 4000 Hertz menyebabkanpendengaranmenjadilebihsensitif.

  22. Selainfrekuensi, suarajugadapatbervariasidalamhalkebisingan (loudness). Jikabataskebisingandinyatakansebagai 0 dB (decible) makasuarabisikanmempunyaitingkatkebisingan 20 dB, percakapanbiasamempunyaitingkatkebisingan 50 dB sampai 70 dB.Kerusakantelingaterjadijikamendengarsuaradengankebisinganlebihdari 140 dB. • Suaradapatdijadikansebagaisalahsatupenyampaianinformasiakantetapihalitudapatmenjadikanmanusiacepatbosansehinggapenggunaansuaradalamantarmukaperlupemikirankhususdanseksama.

  23. Sentuhan • Kulitadalahinderamanusia yang berfungsiuntukmengenalilingkungandarirabaanatausentuhanbendaterhadaptubuhmanusia. • Sentuhaninidikaitkandenganaspeksentuhandalambentuk media inputanmaupunkeluaran . • Sensitifitassentuhanlebihdikaitkandenganaspekergonomisdalamsebuahsistem. • Feedback darisentuhandisinitidakdijadikansebagaipenyajiataupenerimaaninformasi, tetapilebihkepirantipendukungseperti model keypad handphone, keyboard, mouse, tempatduduk user, dsb. • Contohdalampenggunaanpapanketikatautombol, kitaakanmerasanyamanbilatangankitamerasakanadanyasensasisentuhan. Ketidaknyamananbiasanyadisebabkankarenaposisidanbentuktombolsertapengoperasiantombol – tomboltersebutkadang – kadangharusdilakukanpenekanan yang cukupberatataumalahterlaluringan.

  24. MEMORI MANUSIA • Sebagianbesarkegiatanmanusiaberhubungandenganmemori (ingatan) manusia, sepertisaatmanusiaselalumengingatsemua yang terjadi, memorimanusiaberisisemuapengetahuandariurutanperilaku. • Memungkinkanseseorangmelakukantindakan yang berulang, menggunakanbahasa, menggunakaninformasi yang baruditerimamelaluiinderanya, mengidentifikasidenganmenggunakaninformasi yang pernahditerimadaripengalamanmasalalu.

  25. Bagaimanamemorimanusiabekerja ? Bagaimanakitamengingatdaftaraturandalammemainkansesuatupermainan ? Mengapaseseorangmempunyaikemampuanmengingatlebihcepatdaripada yang lain ? Apa yang terjadisaatseoranglupa ? • Memoriadalahbagiankeduadari model manusiasebagaisebuahsistempengolahinformasi. • Secara umum ada 3 jenis/fungsi memori : • tempatpenyaringan (sensor) • tempatmemprosesingatan (memorijangkapendek) • memorijangkapanjang

  26. Skema

  27. MEMORI PENYARING • Bekerjasebagaitempatpenyimpansementara (buffer) untukmenerimarangsangdariindera. • Terdiri dari 3 saluran penyaring : • iconic : menerimarangsangpenglihatan (visual) • echoic : menerimarangsangsuara • haptic : menerimarangsangsentuhan • Isi memoriselaludiperbaharuisetiap kali adarangsang yang masuk, contoh : kitadapatmengetahuiperubahanletakjaritangankita yang digerakkan di depanmatakita. • Informasiakandilanjutkankememorijangkapendekdengancatatanhanyarangsang yang dibutuhkansaatitu, berupaperhatianpikiranpadasalahsatudarisekianbanyakrangsang yang masuk

  28. MEMORI JANGKA PENDEK • Memorijangkapendek/memorikerjabertindaksebagaitempatmenyimpan data sementara, digunakanuntukmenyimpaninformasi yang hanyadibutuhkansesaat. • Misal: saatseseorangmenghitung 35 x 6, mungkin orang ituakanmengalikan 5 dengan 6 duludulubarukemudian 30 x 6. • Untukmembentukperhitungansepertidiatasdiperlukanpenyimpanansementarauntukdigunakankembalikemudian.

  29. Memoridapatdiaksesdengancepat ± 70 ms, penghilangancepat ± 200 ms • Kapasitasmemorikecil / terbatas • Ada 2 metodedasaruntukmengukurkapasitas : • mengenalipanjangdarisuatuurutan yang dapatdiingatberdasarpenelitian, manusiamempunyaikemampuanmengingat 7 – 9 digit • kemampuanuntukmengingatkembaliingatan yang barudipanggil • misal : manusia akan mudah mengingat kata-kata ”spongebob and patrick”daripada kata-kata ”bee atr anu pith etr eet

  30. Memorijangkapanjang • Memoriinidiperlukanuntukmenyimpaninformasidalamjangkawaktu lama • Merupakantempatmenyimpanseluruhpengetahuan, faktainformasi, pengalaman, urutanperilaku, dansegalasesuatu yang diketahui. • Kapasitasbesar / tidakterbatas, kecepatanakseslebihlambat ± 1/10 second, proses penghilanganpelan • Ada 2 caramenggaliingatankembalidalammemorijangkapanjang : • episodic : urutan ingatan tentang kejadian • semantic : memori yang tersusunberdasarfakta, konsepdanketrampilanInformasi semantic terbentukdari episodic

  31. PSIKOLOGI COGNITIVE (BERPIKIR) DAN DESAIN SISTEM INTERAKTIF • Beberapadapatditerapkanpadaaplikasilangsung, contoh : ketajaman/kejelasanwarnabiruadalahtidakbagussehinggawarnabirutidakseharusnyadigunakanuntukdetil yang penting. • Namundemikian, suatuaplikasisecaraumummembutuhkan : • pemahamanmengenaikonteksdalampsikologi • pemahamanberdasarkanpengalaman • Banyakpengetahuantelahmelalui proses penyaringan : • guidelines (garispedoman/tuntunan) • kerangkaberpikir • teknik-teknikevaluasianalitisdaneksperimental

More Related