350 likes | 740 Views
Interaksi Manusia dan Komputer Kuliah ke 3 : Profil pemakai. Pendahuluan. Sistem komputr mempunyai 3 aspek : Hardware Software Brainware 3 aspek tersebut saling terhubung , sehingga ketika akan membangun sebuah IMK : Aspek manusia ( brainware ) harus terpikirkan matang
E N D
Pendahuluan • Sistemkomputrmempunyai 3 aspek : • Hardware • Software • Brainware • 3 aspektersebutsalingterhubung, sehinggaketikaakanmembangunsebuah IMK : • Aspekmanusia (brainware) harusterpikirkanmatang • Pertanyaannya, bagaimanamanusiamenangkap data/informasi, memprosesdanmengelola?
Saluran Input-Output • Indera yang berhubungandanberkaitanpada IMK adalah : • Penglihatan • Pendengaran • Sentuhan
pengelihatan • Mata manusiadigunakanuntukmenghasilkanpersepsi yang terorganisirakangerakan, ukuran, bentuk, jarak, teksturdanwarna • Dalamdunianyatamataselaludigunakanuntukmelihatsemuabentuk 3 dimensi • Dalamsistemkomputer yangmengguanakanlayar 2 dimensi, matakitadipaksauntukdapatmengertibahwaobyekpadalayartampilan
Hal yang mempengaruhimata • Luminans • Kontras • Kecerahan • Sudutpandang • Medan penglihatan • Warna
Luminans • Adalahbanyaknyacahaya yang dipantulkanolehpermukaanobjek • Semakinbesarluminansdarisebuahobjek, rincianobjek yang dapatdilihatolehmatajugaakansemakinbertambah • Bertambahnyaluminanssebuahobjekatautampilanakanmenyebabkanmatabertambahsensitifterhadapkedipan
Kontras • Adalahhubunganantaracahaya yang dikeluarkanolehsuatuobjekdancahayadarilatarbelakangobjektersebut • Kontrasmerupakanselisihantaraluminansobjekdenganlatarbelakangnyadibagidenganluminanslatarbelakang. • Nilaikontraspositifakandiperolehjikacahaya yang dipancarkanolehsebuahobjeklebihbesardibanding yang dipancarkanolehlatarbelakangnya. • Nilaikontrasnegatifdapatmenyebabkanobjek yang sesungguhnya “terserap” olehlatarbelakang, sehinggamenjaditidaknampak. • Dengandemikian, obyekdapatmempunyaikontrasnegatifataupositiftergantungdariluminansobyekituterhadapluminanslatarbelakangnya.
Kecerahan • Adalahtanggapansubjektifpadacahaya. • Luminansyang tinggiberimplikasipadakecerahan yang tinggi pula. • Kita akanmelihatsuatukenyataan yang ganjilketikakitamelihatpadabataskecerahantinggikekecerahanrendah.
Penjelasan • padakisikiriAndamelihatseakan-akanadatitikputihpadaperpotonganantaragarisvertikaldanhorisontal • Padakisi-kisikananAndamelihatseakan-akanadatitikhitampadaperpotonganantaragarisvertikaldanhorisontal. • TetapijikamataAndatepatpadatitikperpotonganitu, titikputih / titikhitamakanlenyap. • Denganadanyakenyataanini, perancangharusbenar – benarmemperhatikanefek yang munculpadalayartampilan.
Sudut Pandang • Sudutpenglihatan (visual angle) adalahsudut yang berhadapanolehobjekpadamata. • Ketajamanmata (visual acuity) adalahsudutpenglihatan minimum ketikamatamasihdapatmelihatsebuahobjekdenganjelas
uatuobjek yang mempunyaiketinggian L meter danberjarak D meter darimata, akanmenghasilkansudut f, yang besarnyasesuairumusberikut: f = 120 tan-1 L/(2D) • Karenasudut yang terbentukbiasanyakecil, makadinyatakandalamsatuanmenitataudetikbusur (second or minuts arc). • Untukkeperluaninteraksimanusia-komputer, desainervisual sebaiknyamencatatkondisiiniuntukmemperolehpenglihatan yang nyamanbagipengguna. • Sudutyang nyamanuntukpenglihatanmata normal berkisarantara 15 –21 menitbusur. Inisetaradenganobjeksetinggi 4.3 mm – 6.1 mm yang dilihatdarijarak 1 m.
Area Penglihatan • Area penglihatandapatdiartikansebagai area (wilayah) yang dapatdilihatolehmanusia normal. • Area inibervariasitergantungposisikepaladanmataapakahkeduanyadiam, kepaladiammatabolehbergerak, ataukankepaladanmatabolehbergerak.
Pembagian area : • daerahpertama (penglihatanbinokuler) = tempatkeduamatamampumelihatsebuahobyekdalamkeadaan yang sama • daerahkedua (penglihatanmonokulerkiri) = tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kiri ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kiri • daerahketiga (penglihatanmonokulerkanan) = tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kanan ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kanan • daerahkeempat = daerahbuta, yaknidaerah yang samasekalitidakdapatdilihatolehkeduamata
Penjelasan • Gambar(a) menunjukkanmedanpenglihatanketikakepaladanmatakeduanya diam. Daerah penglihatanbinokulerakanberadakira – kirasebesar 620 sampai 700. Daerah penglihatanmonokulerberkisarantara 940 sampai 1040. Sisanyadaerahbuta. • Gambar(b) menunjukkanmedanpenglihatanketikakepaladiamdanmatadiperbolehkanuntukbergerakbebas. Daerah penglihatanbinokulertetapberadakira – kirasebesar 620 sampai 700 dengandaerahsebesar 300 merupakandaerah yang paling efektif. Daerah penglihatanmonokulerberadasampaidengan 1660. Sisanyadaerahbuta. • Gambar(c) menunjukkandaerahpenglihatanketikakepaladanmatadiperbolehkanuntukbergerak. Padakeadaaninimedanpenglihatanmaksimumadalah ± 950 tetapiuntukpekerjaan yang bersifatinteraktifbesarnyamedanpenglihatan optimum adalah ± 150. • Medan penglihatanmerupakanfaktor yang sangatpentingdalammenentukanukuranlayartampilanatautataletaktampilandanperantipengontrol yang akandigunakan.
Warna • Warnamerupakanhasildaricahayadimanacahayamerupakanperwujudandarispektrumelektromagnetik. • Jikapanjanggelombangberadapadakisaran 400 – 700 nm, luminanskonstandansaturasinya (jumlahcahayaputih yang ditambahkan) dijagatetap, seseorang yang mempunyaipenglihatanwarna normal mampumembedakankira- kira 128 warna yang berbeda. • Banyaknyawarna yang dapatdibedakansatudengan yang lain bergantungpadatingkatsensitifitasmataseseorang.
Sensitifitasinitidakmeratapadaseluruhmedanpenglihatanseseorang. Mata dapatmembedakanwarnasecaraakuratketikaposisiobyekmembentuksudutsebesar ± 150 terhadapmata (denganposisikepaladanmatadiam). • Denganwarnamanusiamampumembedakansatuobjekdenganobjek yang lain. Denganwarnamanusiaterbantukandalammengolah data menjadiinformasi. • Penggunaanwarna yang sesuaidenganpenggunaakanmempertinggiefektifitastampilangrafis. • Jikawarna yang digunakantidakmengindahkanaspekkesesuaiandenganpengguna, makapenggunajustrubisamenerimainformasi yang salah.
aspek yang perludiperhatikandalammenggunakanwarna • Aspekpsikologis • Hindaripenggunaantampilan yang secarasimultanmenampilkansejumlahwarnatajam • Aspekpersepsi • Persepsiadalah proses pengalamanseseorangdalammenggunakan sensor warnanya • AspekKognitif • Janganmenggunakanwarna yang berlebihankarenapenggunaanwarnabertujuanmenarikperhatianataupengelompokaninformasi. Sebaiknyamenggunakanwarnasecaraberpasangan
Pendengaran • Denganpendengaraninformasi yang diterimamelaluimatadapatlebihlengkapdanakurat. • Pendengaraninimenggunakansuarasebagaibahandasarpenyebaraninformasinya. • Manusiadapatmendeteksisuaradalamkisaranfrekuensi 20 Hertz sampai 20 Khertztetapibatasbawahdanbatasatasbiasanyadipengaruhiolehumurdankesehatanseseorang. Suara yang berkisarpadafrekuensi 1000 – 4000 Hertz menyebabkanpendengaranmenjadilebihsensitif.
Selainfrekuensi, suarajugadapatbervariasidalamhalkebisingan (loudness). Jikabataskebisingandinyatakansebagai 0 dB (decible) makasuarabisikanmempunyaitingkatkebisingan 20 dB, percakapanbiasamempunyaitingkatkebisingan 50 dB sampai 70 dB.Kerusakantelingaterjadijikamendengarsuaradengankebisinganlebihdari 140 dB. • Suaradapatdijadikansebagaisalahsatupenyampaianinformasiakantetapihalitudapatmenjadikanmanusiacepatbosansehinggapenggunaansuaradalamantarmukaperlupemikirankhususdanseksama.
Sentuhan • Kulitadalahinderamanusia yang berfungsiuntukmengenalilingkungandarirabaanatausentuhanbendaterhadaptubuhmanusia. • Sentuhaninidikaitkandenganaspeksentuhandalambentuk media inputanmaupunkeluaran . • Sensitifitassentuhanlebihdikaitkandenganaspekergonomisdalamsebuahsistem. • Feedback darisentuhandisinitidakdijadikansebagaipenyajiataupenerimaaninformasi, tetapilebihkepirantipendukungseperti model keypad handphone, keyboard, mouse, tempatduduk user, dsb. • Contohdalampenggunaanpapanketikatautombol, kitaakanmerasanyamanbilatangankitamerasakanadanyasensasisentuhan. Ketidaknyamananbiasanyadisebabkankarenaposisidanbentuktombolsertapengoperasiantombol – tomboltersebutkadang – kadangharusdilakukanpenekanan yang cukupberatataumalahterlaluringan.
MEMORI MANUSIA • Sebagianbesarkegiatanmanusiaberhubungandenganmemori (ingatan) manusia, sepertisaatmanusiaselalumengingatsemua yang terjadi, memorimanusiaberisisemuapengetahuandariurutanperilaku. • Memungkinkanseseorangmelakukantindakan yang berulang, menggunakanbahasa, menggunakaninformasi yang baruditerimamelaluiinderanya, mengidentifikasidenganmenggunakaninformasi yang pernahditerimadaripengalamanmasalalu.
Bagaimanamemorimanusiabekerja ? Bagaimanakitamengingatdaftaraturandalammemainkansesuatupermainan ? Mengapaseseorangmempunyaikemampuanmengingatlebihcepatdaripada yang lain ? Apa yang terjadisaatseoranglupa ? • Memoriadalahbagiankeduadari model manusiasebagaisebuahsistempengolahinformasi. • Secara umum ada 3 jenis/fungsi memori : • tempatpenyaringan (sensor) • tempatmemprosesingatan (memorijangkapendek) • memorijangkapanjang
MEMORI PENYARING • Bekerjasebagaitempatpenyimpansementara (buffer) untukmenerimarangsangdariindera. • Terdiri dari 3 saluran penyaring : • iconic : menerimarangsangpenglihatan (visual) • echoic : menerimarangsangsuara • haptic : menerimarangsangsentuhan • Isi memoriselaludiperbaharuisetiap kali adarangsang yang masuk, contoh : kitadapatmengetahuiperubahanletakjaritangankita yang digerakkan di depanmatakita. • Informasiakandilanjutkankememorijangkapendekdengancatatanhanyarangsang yang dibutuhkansaatitu, berupaperhatianpikiranpadasalahsatudarisekianbanyakrangsang yang masuk
MEMORI JANGKA PENDEK • Memorijangkapendek/memorikerjabertindaksebagaitempatmenyimpan data sementara, digunakanuntukmenyimpaninformasi yang hanyadibutuhkansesaat. • Misal: saatseseorangmenghitung 35 x 6, mungkin orang ituakanmengalikan 5 dengan 6 duludulubarukemudian 30 x 6. • Untukmembentukperhitungansepertidiatasdiperlukanpenyimpanansementarauntukdigunakankembalikemudian.
Memoridapatdiaksesdengancepat ± 70 ms, penghilangancepat ± 200 ms • Kapasitasmemorikecil / terbatas • Ada 2 metodedasaruntukmengukurkapasitas : • mengenalipanjangdarisuatuurutan yang dapatdiingatberdasarpenelitian, manusiamempunyaikemampuanmengingat 7 – 9 digit • kemampuanuntukmengingatkembaliingatan yang barudipanggil • misal : manusia akan mudah mengingat kata-kata ”spongebob and patrick”daripada kata-kata ”bee atr anu pith etr eet
Memorijangkapanjang • Memoriinidiperlukanuntukmenyimpaninformasidalamjangkawaktu lama • Merupakantempatmenyimpanseluruhpengetahuan, faktainformasi, pengalaman, urutanperilaku, dansegalasesuatu yang diketahui. • Kapasitasbesar / tidakterbatas, kecepatanakseslebihlambat ± 1/10 second, proses penghilanganpelan • Ada 2 caramenggaliingatankembalidalammemorijangkapanjang : • episodic : urutan ingatan tentang kejadian • semantic : memori yang tersusunberdasarfakta, konsepdanketrampilanInformasi semantic terbentukdari episodic
PSIKOLOGI COGNITIVE (BERPIKIR) DAN DESAIN SISTEM INTERAKTIF • Beberapadapatditerapkanpadaaplikasilangsung, contoh : ketajaman/kejelasanwarnabiruadalahtidakbagussehinggawarnabirutidakseharusnyadigunakanuntukdetil yang penting. • Namundemikian, suatuaplikasisecaraumummembutuhkan : • pemahamanmengenaikonteksdalampsikologi • pemahamanberdasarkanpengalaman • Banyakpengetahuantelahmelalui proses penyaringan : • guidelines (garispedoman/tuntunan) • kerangkaberpikir • teknik-teknikevaluasianalitisdaneksperimental