1 / 16

Język programowania Logo - na przykładzie programu LOGOMOCJA

Język programowania Logo - na przykładzie programu LOGOMOCJA . Co to jest Logomocja. Język programowania Logo powstał około 40 lat temu. Ma dwie istotne cechy: jego polecenia – procedury pierwotne – są tłumaczone na język danego kraju,

sidone
Download Presentation

Język programowania Logo - na przykładzie programu LOGOMOCJA

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Język programowania Logo -na przykładzie programuLOGOMOCJA

  2. Co to jest Logomocja Język programowania Logo powstał około 40 lat temu. Ma dwie istotne cechy: • jego polecenia – procedury pierwotne – są tłumaczone na język danego kraju, • grafika jest tworzona poprzez kierowanie żółwia po ekranie za pomocą prostych poleceń. Język ten służy do nauki programowania.

  3. Budowa okna programu Logomocja Środkowa część okna Logomocji to ekran graficzny, po którym porusza się żółw. Dolny obszar programu to ekran tekstowy podzielony na dwie części: historię poleceń i wiersz poleceń. Żółw wykonuje polecenia wpisywane w wierszu poleceń i zgodnie z nimi porusza się po ekranie graficznym. menu pasek narzędzi ekran graficzny żółw historia poleceń wiersz poleceń

  4. Jak dawać polecenia? Aby żółw wykonał dane polecenie, należy wpisać je w wierszu poleceńi nacisnąć klawisz Enter

  5. Jak rysuje żółw? Napisz w linii poleceń naprzód 100 i naciśnij klawisz Enter. Żółwpowinien przejść naprzód 100 kroków, rysując za sobą kreskę o takiej długości. Polecenie to można również napisać w skrócie: np 100 Jeden krok żółwia równy jest jednemu pikselowi

  6. Co zrobić, gdy napotkamy błąd? Jeśli napiszemy polecenie, w którym będzie błąd (na przykład np100 – czyli zapomnimy o SPACJI pomiędzy poleceniem a liczbą), to pojawi się komunikat o błędzie. Należy wtedy napisać polecenie drugi raz, poprawiając błąd. Dla przykładu napisz polecenie np100 i zobacz, jaki wyświetlił się komunikat.

  7. Co się stanie, kiedy napiszesz samo polecenie np? Wyświetli się Linijka, gdzie należy określić ilość kroków żółwia.

  8. Obracamy żółwia Napiszmy polecenie prawo 90 – żółw powinien obrócić się w prawo o kąt 90 stopni Polecenie to można również napisać w skrócie: pw 90.

  9. Co się stanie, kiedy napiszesz samo polecenie pw? • Wyświetli się okno dialogowe Zwrot, gdzie należy określić kąt obrotu żółwia. • Można to zrobić na dwa sposoby: • Chwycić czerwone ramię myszką i ustawić wybrany przez nas kąt obrotu. • Można wpisać dowolny kąt w oknie edycyjnym i kliknąć na Wykonaj.

  10. Ważne • Nasz żółw potrafi też obracać się w lewo i chodzić wstecz. • Można wydać polecenia lewo (lw) i wstecz (ws). • Wszystkie zasady są takie same, jak dla polecenia pw i np. Zapoznajmy się z komendami – poleceniami zrozumiałymi dla naszego żółwia.

  11. Podstawowe polecenia zrozumiałe dla żółwia

  12. RYSOWANIE

  13. 1 2 3 8 4 5 6 7 Przykład 1 - rysowanie prostokąta W wierszu poleceń wpisz: • np 40 – żółw pójdzie do przodu 40 kroków. • pw 90 – żółw obróci się o kąt 90o w prawo. • np 80 – żółw pójdzie do przodu 80 kroków. • pw 90 – żółw obróci się o kąt 90o w prawo. • np 40 – żółw pójdzie do przodu 40 kroków. • pw 90 – żółw obróci się o kąt 90o w prawo. • np 80 – żółw pójdzie do przodu 80 kroków. • pw 90 – żółw obróci się o kąt 90o w prawo.

  14. Przykład 2 - rysowanie kwadratu W wierszu poleceń wpisz: • np 100 – żółw pójdzie do przodu 40 kroków. • pw 90 – żółw obróci się o kąt 90o w prawo. • np 100 – żółw pójdzie do przodu 80 kroków. • pw 90 – żółw obróci się o kąt 90o w prawo. • np 100 – żółw pójdzie do przodu 40 kroków. • pw 90 – żółw obróci się o kąt 90o w prawo. • np 100 – żółw pójdzie do przodu 80 kroków. • pw 90 – żółw obróci się o kąt 90o w prawo. Żółw powtarza 4 razy czynność np 100 pw 90 Można więc zastosować polecenie powtórz i komenda dla żółwia będzie wyglądała tak: powtórz 4 [np 100 pw 90] Wyczyść ekran po poprzednich poleceniach (cs) i zastosuj polecenie powtórz.

  15. Ćwiczenie 1 Znając już polecenia do rysowania żółwiem, narysuj prostokąt o bokach: 100 50 Zapisz na kartce kolejne polecenia, tak jak to było opisane w przykładzie pierwszym. Przypomnienie aby wyczyścić ekran graficzny w wierszu poleceń wpisz cs i naciśnij Enter.

  16. 100 80 Ćwiczenie 2 Korzystając ze znanych już poleceń i przykładu, narysuj wzorek przedstawiony na rysunku.

More Related