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Virtual Learning Spaces. “Virtual Learning Spaces: Expériences avec environnements de réalité virtuelle multi-utilisateurs accessibles via Internet dans l’enseignement”. Thierry Nabeth, INSEAD Charge de recherches CALT thierry.nabeth@insead.fr.
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Virtual Learning Spaces “Virtual Learning Spaces: Expériences avec environnements de réalité virtuelle multi-utilisateurs accessibles via Internet dans l’enseignement” Thierry Nabeth, INSEAD Charge de recherches CALT thierry.nabeth@insead.fr
Les Points traités lors de cette présentation. • L’Internet: l’émergence des mondes virtuels. évolution d’Internet perçu comme “espace d’information” à Internet considéré comme “monde virtuel” • Application des mondes virtuels au domaine de l’Éducation, Expériences de l’INSEAD. quels usages, nouveaux rôles, modèles pédagogiques • La mise en oeuvre les technologies, la conception, etc.
Illustration: L’exemple d’Active World. (démonstration) Application: Active World. http://www.activeworlds.com/ localisation: AW 10N 2100W.
L’Internet: l’émergence des Mondes Virtuels. D’Internet perçu comme “Espace d’Information” à Internet considéré comme “Monde Virtuel”
La dynamique d’évolution de la perception d’Internet: D’une vision espace d’Information à une vision de Territoires • Vision 1: Internet comme Espace d’Information. • rôle: distribution de contenu. • Vision 2: Internet comme Espace de Communication. • support de nombreux modes de communication :mono/multi <=> mono/multi, synchrone/asynchrone, tire/pousse, etc. • Vision 3: Internet comme un Espace d’Interaction. • transaction, services, e-commerce. • Vision 4: Internet comme un nouveau Territoire. • communauté virtuelles, centre commercial électronique, université virtuelle, etc.
Première vision: Internet, Espace d’Information web: information web: information web: information Une vaste collection de sources d’ Information web: information search engines knowbots browse search surf on the information space
web: information bulletin board mailing lists web: information surf chatroom teleconference push Internaut e-mail real-time news asynchronous Seconde vision: Internet, Espace de Communication Une multitude de moyens de communiquer
product profiles people profiles social collaboration filtering ? directories recommendation services shopping agents contact & mediation services Virtual communities of interest relationship management customised news support information services shopping area Troisième vision: Internet, Espace d’Interaction Un espace de communication “socialement” structuré
Virtual Shopping Centre Virtual Corporation Virtual University Virtual Club Virtual World Quatrième vision: Internet, Un Nouveau Territoire Internet est devenu un espace de vie à part entière (cyber-citoyenneté)
Virtual Worlds Space Virtual Organisation Virtual Corporation Virtual marketplace Interaction Space Virtual business centre groupwork Virtual shopping centre e-shops shopping agents Communication Space Virtual University mediated services contact services Virtual Leisure Centre bulletin board videoconference Virtual clubs virtual classroom Information Space forum chat Application Technology information push (virtual communities) search engines email multi-user games focused focused web web++ Second Phase Third Phase Last Phase ? First Phase: Time Information Communication Interaction Living worlds surf information space exchange information have activities live as netizens The users Les 4 phases du développement de la “Société Numérique“
L’Internet: la situation aujourd’hui. • Le Stade d’Internet “Espace d’information” est clairement dépassé les utilisateurs ont adopté (ou sont en phase d’adopter) Internet comme outil global de communication et de transaction. • Les communautés virtuelles commencent à émerger. • Les mondes virtuelles sont encore à une phase de démarrage pour les applications “sérieuses”
Application des mondes virtuels au domaine de l’Éducation, Expérience de l’INSEAD. • “Quels usages dans le domaine de l’Éducation, • les nouveaux modèles pédagogiques, • Illustration”
Comment apprend-on ?Différentes modes d’acquisition de la connaissance • Apprendre par l’imprégnation • Mode de transfert: la connaissance sous forme de théories est présenté à l’étudiant. • Mode d’utilisation: instanciation du modèle théorique (paramétrage/spécialisation). • Apprendre par l’action (Learning by doing) • Mode de transfert: méthode de sélection essais / erreurs. (acquisition de réflexes) • Mode d’utilisation: déclenchement de réflexes • Apprendre par le partage d’expériences vécues • Mode de transfert: échange d’expériences (base de cas) au sein d’une communauté. • Mode d’utilisation: Analogie et généralisation de l’expérience à des cas connexes.
Virtual Worlds for Education combine different learning experiences across the 3 Dimensions Learning by Absorbing Theory (knowledge elicitation) Virtual classroom Lectures, readings Business Cases Knowledge Exchange Network Communities Simulation Experimenting & practicing Share experiences Learning by Doing Learning by Interacting with others Multiplayer Simulation
Contribution potentielle de la réalité virtuelle (RV)aux différentes modes d’acquisition de la connaissance • mode d’apprentissage par l’imprégnation => • La RV comme outil facilitant la délivrance de la connaissance(amphi virtuel, classe virtuelle, bibliothèque virtuelle). • La RV pour une visualisation symbolique des concepts • mode d’apprentissage par l’action => • La RV pour créer des simulations réalistes, jeux de rôle, etc. • La RV comme support à la créativité (prototypage). • mode d’apprentissage par partage d’expériences => • La RV comme support de communautés virtuelles apprenantes. • La RV comme support de communication au sein de groupe projets.
La RV pour l’apprentissage par l’assimilation • Diffusion de contenu pédagogique. • Conférences virtuelles, salle de classe virtuelle. • Illustration: CALT virtual training centre.(utilisé par exemple dans le cadre de programmes “executives” CIIA et ERT). • Visualisation de connaissance • Visualisation de graphes, visualisation de concepts. • Illustration: TIBM: visualisation de produits dans un espace 3D. • Autres exemples (non testé): la visualisation d’information financière
La RV pour l’apprentissage par l’action. • Les mondes virtuels utilisé comme simulateurs. • Environnement d’entraînement (le “simulateur de vol”) • Exemple: la boutique virtuelle TIBM: Un espace d’entraînement des l’interactions consommateurs / vendeurs, et consommateurs / consommateurs. • Exemple potentiel: la banque virtuelle: Un espace d’entraînement de vente de produits financiers. (et plus généralement la négociation). • Secteurs à explorer: les jeux de simulation de management. (bénéfice du 3D multi-utilisateurs dans ces cas ?). • La RV comme support à la créativité. • Prototypage / maquettage, validation de concepts, etc. • Exemple TIBM: expérimentation de nouveau concept de vente (le stade Olympique pour proposer des produits). • banque virtuelle. Espace d’expérimentation de nouvelles relation d’interaction avec le client: l’”Investor’s Club”
La RV pour faciliter le partage de l’expérience au sein d’une communauté. (communautés virtuelles d’apprenants). • Support de communautés virtuelles apprenantes. • Les systèmes de réalité virtuelle muti-utilisateurs apparaissent de plus comme une composante importante de support de communautés virtuelles.(communication synchrones, construction de la confiance, etc.). • Exemple: programme “executive” CIIA. (organisation de réunion dans le “virtual training centre” post programme: ) • Support de communication au sein de groupe projets. • Support au travail collaboratif. • Exemple: Le process de construction de la boutique électronique TIBM. • Utilisation potentiel: support aux projets multi-culturels inter-Universités
Les points clefs • La technologie est jeune mais utilisable maintenant. • Différents exemples ont montré que l’utilisation de réalité virtuelle multi-utilisateur peut contribuer au processus pédagogique. (en management en particulier). Si de grandes perspectives existent pour une utilisation dans les simulateurs en management, l’utilisation à cours terme serait plutôt orienté faciliteur de communication de groupe (apprentissage de la négociation, jeux de rôle, support au brainstorming, etc.) • Une réflexion sur les nouveaux modèles pédagogique est toutefois inévitable. • Augmentation de l’importance des modes d’apprentissages plus orienté action et interaction apparaît toutefois nécessaire pour un déploiement plus important.
La mise en oeuvre. “les technologies disponibles, la conception, etc.”
Les points clefs de la RV multi-utilisateur. • Une représentation 3D vraiment interactive. L’utilisateur doit pouvoir se déplacer dans les trois dimensions. • Avatars Chacun des utilisateurs est représenté dans ce monde visuellement. • Les Agents Certains des objets de l’environnement peuvent avoir des comportement autonome.
Technolgies: 2 examples • Alpha World: Une technologie propriétaire mais très facile à mettre en oeuvre. Mais limitation au niveau de la représentation des comportements. • VRML & MPEG4 Le standard. Faiblesse du support multi-utilisateur. La qualité n’est pas toujours au rendez-vous.
Conclusions Conclusions
CALT: the Centre for Advanced Learning Technologies Présenté pour “Innovation Pédagogiques” (25-26 mars 1998, Paris). par Thierry NABETH, INSEAD CALTnabeth@insead.fr http://www.insead.fr/CALT/ CALT INSEAD, The European Institute of Business Administration Bd de Constance, 77300 Fontainebleau, France (T) 33 1 60 72 40 00 (F) 33 1 60 72 40 49 (E) calt@insead.fr
CALT is one of Europe’s leading research teams in the field of Advanced Learning Technologies • Established in 1995 • Based at INSEAD, France • Team of 7 researchers, designers, technology experts • Mission is to develop and disseminate knowledge of how advanced technologies can be leveraged to enhance the effectiveness and efficiency of management development