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KM-Modul: Motivator

KM-Modul: Motivator. Förderung von Motivation zur aktiven Beteiligung Helge Schneider. Motivator: Ausgangssituation und Lösungsansätze. Initiative und Beteiligung Anreize sind (häufig) nicht sichtbar Anreize wirken nicht attraktiv

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Presentation Transcript


  1. KM-Modul: Motivator Förderung von Motivation zur aktiven Beteiligung Helge Schneider

  2. Motivator: Ausgangssituation und Lösungsansätze • Initiative und Beteiligung • Anreize sind (häufig) nicht sichtbar • Anreize wirken nicht attraktiv • Beteiligung leidet unter mangelnder Erfahrung mit Kooperation im Knowledge-Management-System (KMS) • Lösungsansatz: • Konfigurierbares Spielkonzept übt die Bedienung, vermittelt positive Erfahrung mit dem KMS und schafft Transparenz über möglichen Nutzen und Kooperationsprozesse • Honorierung von Beteiligung durch finanzielle Anreize • Teilnehmer erhalten Feedback über die Beteiligung Expect Motivator

  3. Motivator: Konzept 1/5 • Konfigurierbares Spielkonzept • Bereichsspezifisches Aufgabenszenario • Gemeinsame Lösung • Moderator • Push- und Pullmechanismen (Q&N, Dateien, URLs, Notizen) • Punktesystem • Highscoreliste(n) • Lotterie • Jackpot Expect Motivator

  4. Spieler spielen Spiel KMS Pkt.Manager Spielbrett Pkt.konten KMS-Protokoll Eigene Fragen Motivator: Konzept 2/5 Ausgangssituation Fragepool Expect Motivator

  5. Spieler spielen Dokumente bewerten Poolfragen bearbeiten Spielerfragen stellen und beantworten Punkte verspielen Fragepool Spielbrett Eigene Fragen Motivator: Konzept 3/5 Spielen Expect Motivator

  6. Motivator: Konzept 4/5 • 50 Fragen im Pool (Poolfragen) • Unterschiedliche Punktwerte (1P bis 5P) für Beantwortung der Poolfragen • Poolfragen werden zufällig verteilt • Spielerfragen können parallel zu den Poolfragen gestellt und/oder bearbeitet werden • Spielfeldgröße bei z.B. 4 Spielern: 10x10 Felder (schachbrettartig) • Spielrichtung von unten nach oben (Startlinie/Ziellinie) • 3 Spielfiguren (SF) pro Spieler • SF nur waagerecht oder senkrecht ziehen • Erstmaliges Setzen einer SF nur in der ersten (unteren) Spielfeldreihe • Beim erstmaligen Setzen einer SF darf keine andere SF geschlagen werden • Maximal 5 Punkte pro Zug und SF einsetzbar Expect Motivator

  7. Motivator: Konzept 5/5 • Jackpot (JP) ist geknackt, wenn alle Spielfiguren eines Spielers über die Ziellinie gebracht wurden • JP wird über Gesamtzahl der eingesetzten Punkte bestimmt • Wer JP knackt, gewinnt Turn und erhält Punkte aus JP zum Konto hinzu • Tausch der Kontopunkte gegen Bargeld(oder andere Preise) Expect Motivator

  8. Spielbrett (Look & Feel) • Spielstandinformationen • Punktekonto • Jackpot • Positionen der Spielfiguren • Highscore • SF setzen • bereits gesetzte SF ziehen • ... Expect Motivator

  9. Motivator: Aufgaben • Schnittstelle zur Konfiguration der Spielparameter • Verwaltung von Punkten (Konten/Highscorelisten) • Einhaltung der Spielregeln überwachen • Erstellung von Spielstatusinformationen • Spielgewinner bestimmen Expect Motivator

  10. Motivator: Realisierungsüberlegungen • Notwendige Basisfunktionalitäten: • Auswertung von Ereignisprotokollen • Auswertung von Q&A (Lotterie) • Verwaltung von Benutzerkonten • ... • Implementierung • Prototyperstellung erfolgt im Rahmen einer Diplomarbeit • Java 2 Expect Motivator

  11. Motivator: Forschungsfragen • Wie kann Motivation gefördert werden? • Welche Informationen fördern die Beteiligung? • Welche Quellen liefern Informationen, die die Beteiligung fördern? • Wie können die Informationen präsentiert werden? • Wie kann Spaß (positive Emotion) gefördert werden? • Was lernen Spieler über das KMS? Expect Motivator

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